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진격 파이널 - 마지막 입체기동 3DLO 인터뷰 메모

카미츄갤로그로 이동합니다. 2024.06.10 01:30:52
조회 96 추천 0 댓글 1







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A~C 리바이가 종미의 거인 위에서 싸우는, 10초+6f 컷 작화 LO /

D~F 프라이머리 /

G~I 완성영상.

"작화 LO단계의 배경은 복수의 소실점이 있는 대형大判 그림으로 되어 있었습니다.

그것이라면 평면적으로 보이기 때문에, 3D 배동으로 바꾸는 것으로 화면에 깊이감을 주고 설득력을 부여했습니다.

작화배동으로 만든 컷이라도, 올라온걸 본 하야시 감독과 연출이 '역시 3D배동으로 하죠'라 지시한 케이스도 있었습니다." (오쿠노 씨)


카네코 : 이마이 상은 콘티도 담당했기 때문에, 회의 자리에서 함께 영상을 체크하며, 통상 컷의 4배 정도의 시간을 들여 만들어나갔습니다.

진격 파이널 - 마지막 입체기동 3DLO 메모


본작 중 가장 특수한 패턴이여서 굉장히 즐거웠습니다.

주변을 나는 선 형태의 불똥도 3D로 표현했으며, 본 컷 전용으로 만든 얇고 긴 오브젝트를 파티클에 어사인하고, 불똥 전용 카메라로 찍은 다음 그림에 맞췄습니다.

집중선적인 사용법으로, 날아가는 방향을 세밀하게 지정해 주셨기 때문에 그 부분을 조정하는데 가장 시간이 많이 걸렸습니다.


탄나와 : 시간분량이 24초 이상이라서, 액션컷으로서 꽤 길기 때문에 볼만한 가치가 있는 것과 동시에 제일 힘들었습니다.


와카스기 : 작화측이 Blender까지 병용하며 LO을 만드는 경우는 얼마나 있나요?


오쿠노 : 당사가 담당한 진격의 거인에서는 이마이 상의 컷이 유일했지만, 다른 작품에서는 자주 볼 수 있습니다.


탄나와 : 작화 쪽에서 제공받은 Blender 씬 데이터를 그대로 사용할 수 없는 케이스가 나오기도 하는 문제도 있습니다.

작화 측은 아타리로서 Blender상에서 넣은 움직임을, 클립 스튜디오 페인트에 넣은 다음 조정하는 경우도 있어서,

그 경우에는 조정 후의 영상을 보면서 재현하게 됩니다.


카네코 : Blender 데이터를 쓰지 않고 3ds Max 상에서 처음부터 다시 하는게 빠른 경우도 있습니다.


탄나와 : 3D 툴은 향후 더욱 일반화 될 거라고 생각하기 때문에, 그에 맞는 워크플로우와 사양정비의 필요성을 느끼고 있습니다.



"왠지 딱딱하네" 생각되면 약간 무너트림(변형)을 넣는다


와카스기 : 3D를 쓰면 정확한 깊이와 퍼스를 표현할 수 있지만, 그림의 박력이 손상되는 경우도 많죠.

그렇게 되지 않도록 조심하는 부분이 있나요?


오쿠노 : 말하신대로 3D라면 그림의 화려한 맛을 잃어버리는 경우가 많기 때문에, 작화로 표현한걸 참고하면서 렌즈의 mm수를 조정하거나, 배경모델을 변형시키기도 합니다.


탄나와 : 상상한대로의 움직임이 오래 지속되면 3D느낌이 두드러지고, 시청자들한테도 들켜버리기 때문에,

퍼스를 왜곡하거나 소실점을 바꾸기도 하면서, 랜덤감을 더하고 있습니다.

AE상에서 손떨림을 더하는 경우도 있어요.

"왠지 딱딱하네" 싶으면 연출 의도가 변하지 않는 범위에서 약간의 무너트리고 있습니다.


오쿠노 : 다만 3D모델 변형은 최종수단이라 생각하고 있고, 우선은 카메라의 조정으로 어떻게 할 수 없는지를 찾습니다.

"그 화면이 아니면 성립되지 않는 데이터"를 만들어버리면 리테이크 대응이 어려워지기 때문입니다.


탄나와 : 신인은 지시받은 화면에 제대로 맞춘 데이터로 만들기 십상이지만, 숙련된 사람일수록 리테이크에 대응하기 쉬운 데이터를 만듭니다.


와카스기 : 캐나다 일에서도 밥상뒤집기 리테이크는 자주 있기 때문에, 그거에 대비하고 싶은 마음은 충분히 이해합니다(웃음).


탄나와, 오쿠노, 카네코 : (웃음)


와카스기 : 3D선행 LO과 작화선행 LO을 비교하면, 어느쪽이 일하기 편한가요?


오쿠노 : 3D 선행이라면 작화 그림에 맞출 필요가 없기 때문에 만들기 편하다고 생각합니다.

다만 실력있는 사람의 작화선행 LO을 경험하면 그 후 3D제작에 활용할 수 있는 귀중한 식견을 얻을 수 있습니다.





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AB 리바이와 미카사가 엘런 초대형Ver에 최종공격을 가하는 24초+18f 컷은, 이마이 아리후미 상이 콘티와 원화를 담당했다.


CD 날아오는 바위 틈을 비집으며 리바이가 강하하고, 엘런 초대형Ver에 뇌창을 박을때까지의 장면은 이마이 씨 스스로 Blender에 3D 모델 엘런 초대형Ver와 초대형 아르민 거인이 포함된 씬 데이터를 불러와, 3D 바위의 움직임이나 카메라워크를 넣은 후, 3D 연번화상을 CLIP STUDIO PAINT에 출력하고, 작화에 맞춰 타메츠메를 조정하며 LO을 제작했다.


EF 카네코 씨에 의한 프라이머리. 작화의 아타리로서 리바이 대신 코니의 3D모델을 사용했다.

GH 한층 더 조정한 프라이머리. 본 컷의 렌즈 mm수는 45mm에서 시작해, 리바이가 거대한 바위 틈을 빠져나가는 장면에서 145mm로 바뀌고, 빠진 뒤에는 30mm로 바뀐다.

그 후 미카사가 엘런 초대형Ver의 입으로 돌입하는 장면에서는 30mm→120mm→60mm→80mm→20mm으로 복잡하게 mm수를 변화시킴으로서 3D를 작화에 맞췄다.


IJ 미술용 참고영상

KL 미술용 참고영상(작화,3D거인 비표시)

MN 이마이 씨에 의한 참고영상. 3D측과 의견교환을 거듭해나가면서 콘티 내용이 재검토되어, 리바이가 바위를 피하는 횟수를 늘리는 등의 변경이 가해졌다.

OP 완성영상.





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A 엘런 초대형Ver의 눈 앞에 미카사가 날아다니는 장면의 콘티 /

B 작화 LO

C 프라이머리

D 한층 더 조정한 프라이머리. 작화의 아타리로서, 미카사와 리바이가 쏜 뇌창과 그 연기의 3D모델도 놓여져있다.

본 컷은 촬영공정에서 요소로서 손떨림을 추가했으며, "기본적으로 리바이와 미카사를 항상 화면 중앙부근에 두고 찍은, 매끄러운 궤도의 카메라워크가 이상理想"이라는 연출방침을 이마이 씨가 제시했다.






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E 미술용 참고영상. 화면에 깊이가 나오도록 지평성 보이는 방식을 조정했다.

F 미술용 참고영상 (작화, 3D거인 비표시)

G 세컨더리

H 완성영상

본 컷의 엘런 초대형Ver와 초대형 아르민 거인은 대부분 3D로 표현되었지만, 컷 종반에 크게 손상된 초대형 아르민거인의 두부와, 뇌창에 의해 치아가 손상된 엘런 초대형Ver의 머리는 작화로 대체되었다.

날아오는 바위는 작화와 3D를 병용하고 있으며, 어떻게 구분하며 사용할지는 이마이 씨가 지시했다.



탄나와 : 작화 선행 LO의 경우, 대체로 평범하게 만들면 3D와 맞지 않기 때문에 "이렇게 화면을 만드는구나"라는 감각을 얻을 수 있습니다.

그래서 신인한테는, 자신이 기분 좋다고 느껴지는 작품의 LO을 3D로 재현하는걸 추천하고 있습니다.

그걸 하면 "왜 내가 그 컷을 기분 좋다고 생각했을까"도 보이는거죠.


와카스기 : 3D작품이 아닌, 작화 작품을 재현하는게 더 공부가 되는거죠?


탄나와 : 셀풍 애니의 경우는 그렇지요. 작화의 정합성을 무너트린 화면제작을 알게 되는 것으로, 반대로 "이건 무너트리지 않아도 되는 컷이다"란 판단도 할 수 있게 됩니다.


와카스기 : 3D를 사용함으로서 새롭게 탄생하는 표현이 있나요?


오쿠노 : 실사에 가까운 존재감을 내고 싶으니까, 일부러 3DLO을 쓰고싶다는 요청을 연출분에게 받은 적 있네요.


탄나와 : 3D 씬 데이터가 있으면 실사촬영같은 느낌으로 3D공간 내에서 LO을 탐색할 수 있습니다.

작화라면 그리기 쉬운 그림으로 되버리기 십상이기 때문에, 감독과 작화출신 연출가에게 "3D로 구도를 찾고싶다"는 상담을 받는 경우도 종종 있습니다.

그래서 작화와 3D가 서로의 지식을 쉐어하고, "함께 성장하면서 좋은 화면을 만들어나가고 싶다"는 공통된 목표가 있다고 느껴집니다.




와카스기 : 인터뷰 마지막으로, 3DLO을 배우고 싶은 사람을 위한 어드바이스를 들려주실 수 있나요?


오쿠노 : 콘티의 연출의도를 읽을 수 있게 되는게 가장 중요하다고 생각합니다.

경험이 적을때는 콘티의 그림을 카메라 속에 깔고, 그 그림위에 덧대듯이 3DLO을 만들지만, 그러면 연출이 전하고 싶은 것이나 노리고 있는 인상을 표현하지 못해 리테이크가 나오는 경우가 많습니다.


탄나와 : LO는 콘티를 재현하는 일이 아니라, 연출의도를 어떻게 화면으로 표현할지 생각하면서 형태를 만드는 일입니다.

그러기 위해서, 다양한 작품과 서적을 통해 연출의 방법론을 배우고, 콘티에서 연출의도를 읽어낼 수 있는게 중요합니다.

다만 모두가 읽고있는 유명한 저서에만 의지하면 생각의 폭이 좁아져버리기 때문에, 자신이 좋다고 생각한 작품을 재현하거나 모사하는 것을 통해,

그 장점의 요인이 실루엣에 있는지, 타이밍에 있는지를 이해하고, 자신의 화면제작에서 살려줬으면 좋겠습니다.


와카스기 : LO과 연출이 뛰어나다고 생각하는 작품도 들려주세요.


카네코 : 근년 작품이라면, 신카이 마코토 감독의 너의 이름은.이 가장 인상깊었습니다.


오쿠노 : 매번 똑같지만, 센과 치히로의 행방불명이에요. LO의 기초를 매우 높은 레벨로 실천했다고 생각합니다.


탄나와 : 미야자키 하야오 감독 작품은, 캐릭터와 배경이 얽히는 연극이 많아, 눈 앞에서 드라마가 일어나고 있는 듯한 느낌이 듭니다.

루팡3세 칼리오스트로의 성은 몇번을 봐도 질리지 않고, 새로운 배움을 얻게 돼요.








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