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손흥민 입장문
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작성자 : oo고정닉
[인터뷰] 아무아주 디렉터, 르노 살몽과 여자팬티
아무아주의 크리에이티브 디렉터인 르노 살몽.골드, 디아, 주빌레이션, 리릭, 리플렉션, 에픽을 만들던 아무아쥬를라일락 러브, 블러썸 러브, 러브 튜베로즈, 러브 미모사를 만드는대중적인 서양 스타일 아무아쥬로 바꾼 장본인임.그래서 아무아쥬의 기존 팬들에게는 이완용 취급을 받고 있으나작년 1분기에만 매출을 48% 올리는 등 아무아쥬를 폭발적으로 성장시킨 능력자기도 함 ㅇ브랜드의 변화를 추구하는 디렉터 르노 살몽의 인터뷰를 보자.작년 11월 ae월드 인터뷰임말을 정말 잘 하고 목표와 역할을 정확하게 설명하고 있어서향수업계 크리에이티브 디렉터가 하는 일을 잘 이해할 수 있게 해줌하우스의 유산에 대해?아무아쥬는 1983년 고(故) 카부스 술탄 폐하께서 오만 방문객들에게 특별한 선물을 주고 싶어서 만들었긔. 손님들이 돌아가서도 오만을 느낄 수 있는 특별한 선물 말임.술탄 폐하는 전국 각지로 신하들을 파견하셨고, 오만 남부의 유향, 자발 아크다르 산맥의 장미, 오만 해안에 닿은 용연향을 모아 프랑스 남부 그라스에 살고 있던 조향사 기 로베르에게 의뢰해 향수를 만드셨음.그렇게 아무아주 골드 맨, 골드 우먼이 나오게 되었긔. 처음에는 판매용 향수가 아니었고 술탄 폐하께서 하사하셔야만 받을 수 있는 귀한 선물이었음.그렇지만 약 5년이 지나자, 향수를 받아갔던 손님들로부터 향수 요청이 늘어났고 결국 아무아쥬 회사를 통해 팔게 됐어. 그래서 아무아쥬는 처음부터 “술탄 폐하의 하사품”으로 알려졌다 이기야.중동 문화가 아무아쥬의 향수나 브랜드 전반에 미치는 영향?우선 오만 현지에서 생산한 재료로 우리 시그니쳐 노트를 만들기 때문에 영향이 있긔. 특히 오만산 유향을 많이 사용하고, 높은 산에서 자란 장미도 사용함. 또, 우리의 창작 시설이 오만 무스카트에 있음. 아무아쥬에서 실제로 일하는 모든 팀이 오만에 거주해야 한다는 말임. 그래서 이 나라의 일상생활에서 영감을 받은 창작물이 나오겠지.작업에 영감을 주는 것이 무엇?아무아주 오너들인 술탄 가문의 비전임. 5년 전 이곳에 합류했을 때, 나는 그들의 비전에 완전 감명받았음.“나에게 뭘 기대함?”하고 물었더니, “세상에서 가장 훌륭하고 가장 사랑받는 향수 회사로 만들어줘엇 응기잇” 이랬거든.대담한 꿈이기도 하지만, 아무아쥬의 품질과 기술 등에 대한 깊은 애정을 느낄 수 있어서 더 감동적이었어. 처음부터 그들이 높은 목표를 설정해두었기 때문에 나에게는 그 비전이 정말로 큰 영감을 준다노.그리고 오만 자체, 이곳의 사람들과 자연 환경도 영감의 원천임. 우리는 향수의 미래를 만들고자 하는 열망으로 가득차있고 그게 우리가 하는 일의 핵심임.이제는 전 세계 주요 럭셔리 도시에 있는 글로벌 대기업들이 우리에게 주목하기 시작했는데, 아무아쥬가 그런 관심의 대상이라는 게 자랑스럽다노. (태우의 주석: 로레알이 아무아쥬에 투자함)최근의 향수 사업에 대한 견해?역사상 어느 때보다 많은 향수가 출시되고 있긔. 최신 수치에 따르면 매년 메인스트림 시장에만 2,000종이 넘는 향수가 쏟아지고 있는데, 매일 5개 이상의 새로운 향수가 나온다는 의미지. 역사적으로 이런 적은 없었음.이런 현상이 우려스럽기도 하지만, 한편으로는 이제 향수 제작을 거의 누구나 할 수 있게 되었기 때문일 거임. 사실 컴퓨터만 있다면 누구나 만들 수 있어. 심지어는 재료를 실제로 만지거나 냄새 맡지 않고도 만들 수 있어.하지만 안타깝게도 최근에 생긴 브랜드 대부분은 그저 이메일 주고받기의 결과일 뿐이야. 향수업계가 잠재적으로 잘못된 방향으로 가는 거라고 봄. 향수 제작이 비전문적이 되고 진부한 향수가 나오게 됨.내가 어릴 때만 해도 단 몇몇 개의 레전드급 향수 광고를 보며 자랐는데, 그때는 광고만 봐도 향수라는 물건에 마법과 신비로움이 붙어있었어. 나는 그런 마법이 계속되어야 한다고 생각한다 이기야.장기적으로 성공할 브랜드는 진짜 수공예에 투자하고, 사업을 외주 용역으로 굴리지 않고, 향수 제조를 완벽하게 이해하는 기업일 거임. 물론 창의적인 방향을 가지고 있어야 하고 과감한 선택을 해야 하겠지. 개인적으로 특히 자랑스러워하는 커리어 상의 하이라이트는?알다시피, 아무아주는 향수계 중심부에서 멀리 떨어진 회사에서 현대적인 역동성을 수용하는 회사로 성공적으로 전환했어. 그게 자랑스러운 일이고.나는 고객들이 향수에 대해 더 많은 투명성, 경험, 지식을 가질 자격이 있다고 생각함. 더 많이 아는 고객들은 더 좋은 결정을 내릴 테고, 그러면 결과적으로 향수업계 전체와 제대로 된 일을 하는 브랜드에 이익임.그래서 나는 아무아주를 통해 향수 산업의 투명성과 신뢰성에 기여할 수 있는 것도 자랑스럽게 생각하긔. 특히 최근 조향사를 우대하고 조향사의 작업물을 표시하는 흐름이 매우 중요하다고 생각해. 우리만 그런 것이 아니라, 이제 모두가 그렇게 하고 있고, 우리가 하는 일에 대해 아티스트들에게 공을 돌리는 걸 중요하게 여김.조향사뿐만 아니라 건축가, 시각 디자인, 예술 등 모든 분야의 전문가들이 그렇게 되어야 해. 이걸 나는 투명성이라고 부르는데, 미래를 만들어갈 중요한 트렌드를 살펴보면, 그 중 가장 중요한 것이 투명성이야.아무아주의 미래에 대한 비전은? 현재 진행 중인 프로젝트나 협업은? 최근 "아무아주 에센스(Amouage Essences)"라는 새로운 컬렉션을 공개했긔노. 아무아주뿐만 아니라 잠재적으로 향수의 미래까지도 바꾸려는 생각으로 기획한 거임. 향기의 “시간"에 초점을 맞춘 컬렉션이라 그럼.시간은 지금의 향수에 변화와 개선을 줄 수 있는 강력한 동력원임. 업계의 많은 기업과 사람들이 놀랍게도 침묵해온 부분이 바로 시간이야. 사실 향수는 시간이 지남에 따라 변하거든.성분 공급업체들과 이야기를 나눠보면, 대부분 회사들이 숙성할 필요가 없고 최대한 신선한 재료를 사용하려 한다더라고. 그래서 개별 향기의 프로필이 꽤 표준화되는 현상이 일어난다고. 말하자면 가능성의 폭이 줄어든다는 의미지.나는 향수 제작에 있어서 그 반대를 주장해. 우리가 새로 출시하는 이 컬렉션은 최소 6개월 간 이중 숙성 과정을 거쳐서 만들어. 향수를 적절한 조건에서 숙성시키는 데는 시간이 필요해. 이렇게 만들면 느리지만, 향기에 더 많은 가능성을 줄 수 있어서 개인적으로 리얼루 흥미롭게 생각하는 작업이야.아무아주가 이 분야에서 주목받기를 바란다노. 어쩌면 모방될지도 모르겠긔. 이제 향수업계에서 아무아쥬라는 회사의 역할은 향수 자체의 잠재성을 끌어올리는 것이어야 한다고 생각해. 어떤 면에서는, 예전에 있었던 향수의 마법을 지키는 수호자 역할이기도 하지. [시리즈] 조향사 시리즈 · 현대향수의 애비, 향버지를 araboza· [인터뷰] 모리야스는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 올리비에 크레스프는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 파트리샤 드 니콜라이는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 크리스틴 나겔은 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 소니아 콩스탕은 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 퀭탱 비쉬는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 프란시스 커정은 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 장끌로드 엘레나는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 크리스틴 나겔은 어떻게 향수를 만들노? 2· [질싸] 크리스틴 나겔에게 질내사정한 조향사· [사진] 자크 카발리에의 작업실 풍경· 퀑탱 비쉬 최신 인터뷰· 유명 조향사들의 헤어스타일을 알아보자.araboja· 칼리스 베커와 향기의 민주주의 그리고 빨통· 도미니크 로피옹은 향수저가 아니었다· 아웃사이더 삼류 조향사의 특별한 삶· 조향사 인생스토리 중에 인상적이었던 것· 싱글벙글 조말론 우드세이지 앤 씨솔트 탄생비화· 조향사도 실력이 늘어난다 (feat.바이레도)· [인터뷰] 조쉬 마이어는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 에밀리 보지는 어떻게 향수를 만들노?· [인터뷰] 아멜리 부르주아는 어떻게 향수를 만들노?· 향수 디자인,,, 충격과 공포,,,, 인디 레전드.sex
작성자 : 안태우고정닉
Our Adventurer Guild 리뷰
최근에 한글화가 완료되고 갤에서 우모길이라고 부르는 게임이다.정식 명칭은 Our Adventurer Guild, 우리 모험가 길드게임 장르는 턴제 전술, 경영, 파티 기반 RPG등 여러가지가 있지만 하나로 요약하면배틀 브라더즈랑다키스트 던전을 적당히 섞어놓은 게임이다.근데 차이점이 하나 있다면 얘네 뒤에 항상 꼬리표처럼 달라붙는 '루징 이즈 펀' 개념을 대부분 날려버렸음그래서 무슨 게임임?우모길은 잘 굴러가던 모험가 길드를 친구가 커다란 재난을 겪고 말아 먹은 후 플레이어에게 길드를 넘겨주면서얼떨결에 길드마스터가 된 플레이어의 모험가 길드 재건을 목표로 시작되는 게임이다.이러한 컨셉 덕분에 길드마스터의 입장에서 모험가와 재정을 관리하는 자리에 앉아버린 플레이어는 간단한 내정을 하게 되는데정확하게 어떤 것을 관리하느냐? 주 내정 요소를 간단하게 나열해 보자면쓸만한 모험가 인재 고용해서 돈 벌어오게 하기모험가의 생존 확률을 끌어 올릴 수 있는 소모품을 제작해서 파티 지원하기모험가들의 장비 성능을 끌어올리는 제작 시스템서로 합이 잘맞는 파티원들 모아다가 꾸려서 정예 파티 꾸리기 등등이 있다.이외에도 여러가지가 있지만 길드마스터로서 가장 중요한 업무는 모험을 보내는 모험가의 상태 관리다.게임을 진행하다 보면 모험가는 전투를 피할 수 없게 되고, 턴제게임 특성상 쳐맞는 애들이 나올 수 밖에 없는데적들에게 피격 당해서 맞은 모험가들은 최대 HP가 깎이는 부상을 피할 수 없다. 이런 몸 상태 박살 난 애들을 다시 모험에 투여하면 뒤질 가능성이 높을 것이다.그럼 어떻게 해야댐?다행히 이 겜은 그렇게 관리가 어려운 편이 아니다.이러한 문제들 대다수는 편의성을 위해서 '돈만 있으면' 부상이든 뭐든 전부 해결 할 수 있게 안배해 놓았으며이 게임 설정상 사제의 치유가 존나 고통스럽다는 설정이 있는 것인지 치료를 하면 모험가 무드가 박살나는 등 여러가지 패널티가 있긴 하지만이것도 '돈만 있으면' 성과급 지급이라는 시스템을 통해서 모험가의 불만을 억누르고 계속 모험을 보낼 수 있다.요컨대 게임 난이도가 낮으면 개발자가 의도한 내정 시스템의 근원을 씹어버리고 진행 가능하다는 뜻이다.그래서 이런 것들은 게임 난이도를 확 올려놨을 때 모든 자원 수급량이 급감하게 되면 체감 할 수 있게 된다.만약 고난이도로 진행한다 치면 자원수급량이 줄어듬에 따라 모든 것을 돈으로 해결 할 수 없으므로어쩔 수 없이 1군, 2군, 3군 등으로 파티를 나누어서 자원을 아끼고, 모험가들을 철저하게 관리하면서 플레이 해야한다.그러다보면 이쯤에서 눈치 챈 사람도 있겠지만우모길은 다키스트 던전 1의 내정을 파쿠리 해왔으므로 익숙한 맛이 나는 편이다.차이점이 있다면 닼던의 폐지 주워다가 건물 올려야 하는 개념이 없어서 편하게 돈만 가져다가 바르면 된다는 것 정도?이어서 설명 할 것은 전투 시스템이다.다만 여기서 첨언하자면 우리 모험가 길드의 전반적인 시스템이 배틀 브라더즈와 유사하다는 평가가 있으나이는 반은 맞고 반은 틀리다.얘네가 벤치마킹한 배틀 브라더스 관련 시스템은 모험가를 영입 할 때 선천적인 재능러들을 직관적으로 구분 할 수 있는 특질 시스템과모험과 전투 중에 오르내리는 용기(사기) 시스템을 채용한 것 정도다.여기에 배틀 브라더스 해본 사람은 알겠지만 사기가 만땅을 찍으면 여기에 맞춰서 전투에 도움이 되는 어드밴티지를 잔뜩 챙길 수 있고반대로 부대 사기가 십창이 나버리면 참피로 만들어버리는 시스템인데배틀 브라더스는 구성하는 용병대의 숫자가 최소 10명을 넘어가는 데다가기본적으로 용병들의 스탯이 처참한 편이라 사망자가 나올 수 밖에 없는 전투가 많아서사기 시스템이 안 좋은 쪽으로 적용되는 경우가 대다수지만우리 모험가 길드는 파티를 꾸리는 최대 정원이 6명에 적으로 나오는 몬스터들도 그렇게 많은 편이 아니다.특정한 기믹이 있는 게 아니라면 스케일링에 따라서 전투 한 번에 많아봤자 6~7마리 나온다.이에 배브가 의도한 악의적인 사기 시스템이 적군한테 유리하게 적용되지 않으므로배브를 즐겼던 유저는 유사성은 눈에 들어오지만 똥막대기들을 이끌고 고난을 헤쳐나가던 그 맛은 안 살아날 가능성이 높으며우모길은 배틀브라더즈의 시스템을 몇 개 채용하긴 했지만 가장 중요한 것을 빼고 가져왔다.바로 루징 이즈 펀이 없다는 것.개인적으로 통제하기 어렵고 억까 가득한 게임을 좋아하지 않는 나는 배브보다 우모길이 더 좋았다.그리고 어느정도 궤도에 올라온 중후반부 진행부터는 특정 인카운트에서는 수 십 마리의 적들이 튀어나오지만특유의 SRPG에서 벗어나 살짝 대유쾌마운틴을 넘어선 느낌으로 원거리 공격수인 마법사는 강력한 광역기 난사를근접 공격수인 기사는 직선을 쓸어버리는 광역기 등 약자멸시를 제대로 느낄 수 있는 기술들이 다수 포진 되어 있고배틀 브라더즈에서 채용한 용기(사기) 포인트는 필살기 능력을 사용하는 자원으로서 역할이 바뀌는데이 능력들이 스킬 명중률 30% 증가, 행동 1~2번 더 하기, 이동 회수 증가 등 턴제게임에서 사기 능력으로 통하는 능력들을모든 캐릭터들이 사용 할 수 있어서 활용하기 시작하면전투 난이도가 떡락하면서 장르가 액션쾌감쪽으로 변하게 된다.이 모든 것들을 활용해서 전투를 치르게 되면 보다시피 전투 턴수가 3~5턴으로 줄어들면서 자연스럽게 정신적인 피로도 또한 확 줄어든다.추가로 전투 후 보상이 확실한 편이라 다양한 상위 아이템도 우르르 쏟아져서 템파밍도 쏠쏠해서 전투에 대한 동기부여가 큰 편이다.자 그럼 게임의 내정과 전투 분야를 설명 했으니 내 개인적인 평가로 좋았던 점, 아쉬웠던 점, 단점만 짚어보겠다.먼저 내가 우모길에서 가장 좋아했던 부분은 육성쪽이다.자잘한 것들은 생략하고 우모길은 각 모험의 원정마다 랜덤한 이벤트가 하나씩 배치 되어 있는데랜덤으로 등장하는 이벤트 대다수는 모험가의 능력치를 영구적으로 올려주거나 좋은 특성을 붙여준다.그리고 게임 중반부터는 영구적으로 능력치를 상승 시켜주는 물약도 지속해서 퍼줘서이를 통해서 처음 뽑았던 똥막대기 모험가여도 시간을 들여서 노가다만 돌리면 준수한 모험가로 성장 시킬 수 있기에모험 뺑뺑이 돌리기에 대한 지루함보다 육성에 대한 동기부여가 더 커서 게임을 오래 붙잡을 수 있었던 것 같음아쉬웠던 점은 모험에서 던전을 돌 때 다소 밋밋한 시스템이다.던전을 돌면서 위에 보물상자 마크가 붙어있는 정예 몬스터는 양질의 아이템을 쏟아내서 잡을 동기가 충분한 몬스터지만반대로 그냥 싸돌아다니는 일반 몬스터들은 영양가가 없어도 너무 없는 잡몹이라서 잡을 가치가 없는 쪽에 속한다.그래서 가능하면 안 잡고 그냥 무시하고 싶은데 길이 막혀서 어쩔 수 없이 잡아야 할 때는 귀찮은 경우가 더 많았다.차라리 닼던1에서 파쿠리한 캠핑 시스템 말고 전투 돌입 전에 각 직업마다 특성을 부여해서레인저는 랜덤으로 배치된 이벤트를 찾는다던가 도적, 암살자는 회유해서 일반 전투를 피한다던가 하는 식의 상호작용 능력이 있었으면훨씬 재밌게 즐겼을 것 같다는 아쉬움이 생긴다.마지막으로 단점은 뭐 이 게임 하면 반드시 나오는 말이다.아트가 좆같음차기작은 직접 그리지 말고 일러레 고용해서 제대로 만들었으면 좋겠다. 아니면 AI그림이라도 딸깍하던가내가 아트 같은거 신경 안 쓰는 편인데 이 게임은 서양감성의 씹덕 그림체에 못 그리기까지 해서 거부감이 심했다.진지하게 이거 그림체만 멀쩡했어도 지금보다 매출 2배는 더 나왔음어쨌든 게임 가격은 16500원이고 그림체가 존나 심한 진입장벽이긴 하지만이것만 빼면 굉장히 준수한 편이라 SRPG 취향에 맞으면 추천 하고 싶다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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