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지금 제일 불만인건 생산 최종단계가 왜 전투에 기여하지 못하는가임.

로렌갤로그로 이동합니다. 2015.03.30 20:19:41
조회 148 추천 0 댓글 5

대부분 게임 보면 생산 최종템이 전혀 전투에 기여를 하지 못하거나, 아예 생산 자체가 전투에 종속된 경우가 많음.


그나마 검은사막은 다행스럽게도 독자적인 노선을 갖으면서, 어느정도 기여하는 편에 속하긴 함. (ex: 대포)


몇몇 심각한 게임들은 템을 채집하는게 아니라 완전히 사냥터에서 다 구해서 조합만 하는 방식임.


말만 생산이지, 그냥 완제품이 떡하니 떨어지는거랑 사실 크게 다를바가 없는 구조임. 잡템모아서 교환하는거랑 다를바가 없단거지.


이에 반해, 비교적 검은사막은 완전 별개의 구조를 갖는 생산시스템을 갖추고 있다.




그런데 안타깝게도, 지금 검은사막은 이러한 별개의 구조가, 결국 완벽히 독립된 시장체제를 이루고 있다.


생산 최상위 템들은 전혀 전투에 도움이 되지 못하거나, 그 효율이 너무나도 떨어진다.


몇 가지만 수정해도 충분히 각 분야 최상위 템들은 전투에 도움되게 만들수 있는 구조를 충분히 만들수 있는데, 그걸 제대로 활용 못하고 있다.



예를들어 연금은 황납같은거 만들게 아니라, 연금을 통해 블랙스톤이나 보석류를 만들수 있게 한다 해보자.


요리는 도핑형 템을 지속시간 길고 효과 좋게 만드는거고. (사실 햄샌드위치가 약간 이런 포지션에 속했으나, 부산물 교환이라는점에서 문제가 컸다. 물론 줬다 뺏는건 문제가 있긴 했다.)


낚시같은 경우는 채집과 생산의 중도 포지션에서, 채집품의 일부가 가공품에 쓰이도록 말이지. (예: 생선기름을 만들어서 이게 일부 제작품에 사용하도록 한다. 그냥 팔아도 이득이지만, 이런식으로 일부 기피품목을 살릴수 있다.)


이렇게 되면 특정 보석류의 가격폭등도 해결할 수 있고, 요리나 낚시도 충분히 하나의 주요 컨텐츠로 자리잡을 수 있다.


실버를 npc를 통해 벌어들이는 구조가 아니라, 사냥이나 무역을 업으로 삼는 애들에게 회수하는 구조로 만든다는 거다.





차라리 모든 일꾼류를 없애버리거나, 극히 제한적으로 사용 가능하게 만들고 이런 경제구조를 갖는게 나을수도 있지 않았나 싶다.



컨텐츠 조금만 연결하면 참 유기적으로 연결 잘 될거같은데,


개같은 매크로와 작업장 때문에 모든 컨텐츠가 유기적이 되지 못하고 끊어져 버린 것 같아 아쉽다.




차라리 매크로와 작업장을 다른 방법으로 막았어야지, 모두 자급자족하도록 끊어버린건 사실 검은사막이 괴사하도록 만든 방법이 아닌가 싶다.

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