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日 유명 제과 기업, 벌레 혼입된 과자 팔아놓고 소비자 무시해 논란
[시리즈] 미식의 천국 일본에 이랏샤이~ · 죽을만큼 맛있는 일본의 신선한 도시락 가게 · 일본 유명 관광지에서 100여명 집단 식중독 (feat. 나가시소멘) · 소스 항아리 60년간 안 씻은 日 유명 식당 · 일본의 충격적인 낫토 머핀... 위험성은 복어, 독버섯과 동급! · 日스시전문점, 또 집단 식중독... 수십명 구토와 설사에 입원까지 · 日, 공포의 낫토 머핀에 이은 곰팡이 시폰케이크 논란! · 日고교생들 호텔 숙박 중 집단 병원 호송... 피해학생 12명 이상 · 日, 백화점 장어 먹고 식중독 환자 속출... 복날 몸보신 대신 병원신세 · 日백화점 장어 도시락 먹고 130명 집단 식중독... 여성 1명은 사망! · 물만 마셔도 노로바이러스에 감염되는 나라... 458명 이상 환자 발생 · 日 음악 페스티벌에서 대량 식중독 발생... 중증 환자도 있어 · 물놀이만 해도 식중독에 걸리는 나라... 日고교생 등 69명 집단 발병 · 日유명 제과점, 수년간 상미기한 조작해 판매하다 적발! 소비자는 짬통? 일본의 유명 제과 기업 샤토레제가 또다시 위생상 문제있는 제품을 판매해놓고 소비자를 무시해 논란이 되고 있음 과자와 함께 들어있던 건 노린재로 보이는 벌레... 벌레의 다리로 보이는 것들도 여러개 보임 이 사진을 촬영한 건 일본 도쿄에 살고 있는 40대 여성 과자를 먹던 중 이물감이 들어 살펴보니 벌레가 들어있었다고 함 9월 23일 경에 과자를 2개 구입해서 10월 3일에 마지막 1봉을 먹다가 입 안에서 이물감이 느껴져서 입에서 그걸 꺼내봤더니 벌레 다리 같더라거요 과자봉지 내용물을 보니까 노린재가 통째로 한 마리 들어있었어요 문제의 과자는 샤토레제의 구운 옥수수맛 튀긴 과자인데 270엔쯤 하는 상품임 내용물은 이렇게 생김 과자인줄 알고 먹었던 게 벌레...라는 충격적인 사실을 알게된 여성은 즉시 샤토레제 고객센터에 연락을 했고 상담실 직원으로부터 2주 안에 왜 벌레가 혼입된 건지 원인과 상황을 알려주겠다는 답변을 받음 그러나 이후 샤토레제측으로부터는 아무런 연락도 받지 못함 결국 3주가 지난 11월 1일 기다리다 못한 여성의 남편이 샤토레제측에 다시 연락을 했음 3주나 연락이 없는 상황이라서 책임자와 이야기 하고 싶다고 했더니 그건 조금 어렵다고 얘기하더라고요공장과 전화 연결이 안 되니까 책임자와 얘기할 기회를 마련할 수 없다는 그런 말을 들으니까 조금 복잡한 기분이었어요과자에 벌레가 통째로 들어갔고, 소비자는 그걸 모르고 먹다가 알게된 상황인데도 샤토레제 측은 무성의한 대응으로 일관하는 이유가 뭘까? 이번에는 피해자가 아닌 방송 취재팀이 직접 샤토레제에 벌레 혼입 사건에 대해 문의해봤음 방송국의 문의에 샤토레제는 다음과 같이 답변함 해당 상품의 제조현장에의 조사 결과 조리공정이 아니라 패킹공정에서 벌레가 혼입된 것으로 추측됩니다 즉시 해당 제조라인을 멈추고 다시 한 번 방충대책의 철저히 함과 동시에 세정, 살균 등 전체적으로 점검을 실시하고 있습니다 취재가 시작되자...의 마법은 이번에도 발동함 참고로 이 샤토레제는 日유명 제과점, 수년간 상미기한 조작해 판매하다 적발! 소비자는 짬통? - 실시간 베스트 갤러리 [시리즈] 미식의 천국 일본에 이랏샤이~ · 죽을만큼 맛있는 일본의 신선한 도시락 가게 · 일본 유명 관광지에서 100여명 집단 식중독 (feat. 나가시소멘) · 소스 항아리 60년간 안 씻은 日 유명 식당 ·m.dcinside.com 저번에 소개했던 글에서 나온 그 기업임 그때는 전국 780개 점포와 온라인에서 8개월 이상 상미 기한이 지난 초콜릿 제품 4344개를 판매하다 걸렸었는데 정말 반성이라는 게 없는 회사인듯 부끄러운 줄 알아야지
작성자 : 난징대파티고정닉
닌텐도 이번 주주총회 QnA 번역
Q1 오늘 발표 중에 Nintendo Switch의 후속 기종은 Nintendo Switch 소프트웨어를 플레이할 수 있고, Nintendo Switch Online도 계속 이용할 수 있다는 설명이 있었습니다. 이를 감안할 때, 현재 이미 Nintendo Switch로 게임을 즐기고 있는 고객들에게는 후속 기종이 출시된 이후에도 새로운 하드웨어를 구매할 동기가 약해지지 않을까 생각됩니다. 앞으로 고객들에게 Nintendo Switch 후속 기종만의 매력을 어떻게 전달하실 것인지 궁금합니다. A1 대표이사 사장 후루카와 슌타로: Nintendo Switch의 후속 기종에서는 Nintendo Switch 전용 소프트웨어도 즐길 수 있도록 한다는 설명을 드렸습니다. Nintendo Switch는 매우 많은 분들이 손에 들고 즐겨주시고 있으며, 고객들이 소유하고 있는 Nintendo Switch 전용 소프트웨어를 Nintendo Switch의 후속 기종에서도 즐길 수 있도록 하는 것이 최적이라고 판단했습니다. 이를 통해 고객님들이 구매하신 게임을 계속해서 즐길 수 있을 뿐 아니라, Nintendo Switch용으로 출시된 다양한 타이틀들 중에서 다음에 즐길 게임을 선택할 수 있게 됩니다. Nintendo Switch와의 호환성을 포함한 후속 기종에 대한 자세한 정보는 추후에 안내드릴 예정입니다. 앞으로도 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 엔터테인먼트를 제공하는 회사로서, 다양한 방법을 통해 그 매력을 전달하고자 합니다.Q2 게임 업계에서 개발비 증가가 문제되고 있는데, 닌텐도는 이러한 현 상황을 어떻게 인식하고 있는가요? 또한 닌텐도의 연구개발비는 앞으로도 계속 증가할 것인가요? 하드웨어 차원에서 어떤 대책을 강구하여 개발비 증가를 억제할 수 있는가요? A2 대표이사 사장 미야모토 시게루 : 닌텐도의 연구개발비는 매년 증가하고 있습니다. 실질적인 규모도 커지고 있으며, 이에 따라 비용 증가를 피할 수 없는 부분도 있다고 생각합니다. 저희는 개발비의 크기와 비례하여 크리에이티브한 성과가 나오는 것이 아니라, 고객들이 만족할 수 있는 독창적인 콘텐츠와 가치를 어떻게 구현해낼 수 있는지가 더욱 중요하다고 믿고 있습니다. 제품을 통해 닌텐도의 고유한 가치를 전달하는 것이 최우선입니다. 닌텐도는 장난감 비즈니스에서도, 단순히 비용을 들이지 않고 독창성과 매력적인 아이디어를 통해 가치를 창출할 수 있다고 확신합니다. 모든 제품이 반드시 비용을 들여야만 가치를 가지는 것은 아니기 때문에, 게임 개발에서도 새로운 아이디어를 활용하여 비용을 절감하면서도 매력적인 콘텐츠를 제공하는 것이 중요합니다. 전무이사 타카하시 신야: 모든 게임에 많은 비용을 투입하여 개발하는 것이 아니라, 소수의 개발진이 창의적 아이디어를 바탕으로 유니크한 게임을 만들어내는 것이 닌텐도가 추구하는 방향입니다. 이런 접근 방식이야말로 과거부터 닌텐도의 중요한 철학입니다. 상무이사 시모타 마사유키: 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 환경을 마련하여 개발자들이 효율적으로 게임 개발을 진행할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요합니다. 이번 발표에서는 Nintendo Switch의 플랫폼을 통합함으로써 이러한 개발 환경을 강화하고자 하는 의지를 보였습니다. 고문 후루카와: 닌텐도가 독창적이고 매력적인 하드웨어 및 소프트웨어 통합형 엔터테인먼트를 지속적으로 제공하기 위해서는 연구개발 투자에 대한 중요성을 인식하고 있으며, 효율적인 자금 활용에 대한 노력을 지속할 예정입니다. Q3 최근 Nintendo Switch Online 가입자가 사용할 수 있는 앱인 ‘Nintendo Music’의 배포를 시작하면서, 게임을 자주 즐기지 않는 고객에게도 Nintendo Switch Online에 가입할 동기를 제공했다고 생각합니다. Nintendo Switch Online은 고객들이 오랫동안 Nintendo Switch를 즐길 수 있도록 하기 위한 서비스로 자리매김해왔는데, 앞으로는 ‘Nintendo Music’과 같이 게임을 많이 하지 않는 고객도 Nintendo IP를 접할 수 있는 서비스로 발전할 것인가요? 또한, Nintendo Switch Online이 목표로 하는 방향에 대해 알려주세요. A3 후루카와: Nintendo Switch Online은 Nintendo Switch를 손에 들고 있는 고객들이 더 즐길 수 있도록 제공하는 서비스로, 기본적인 목적에 변화는 없습니다. ‘Nintendo Music’은 Nintendo Switch Online 가입자들이 닌텐도 게임 음악을 스마트 기기로 청취할 수 있는 음악 스트리밍 앱입니다. 게임 음악은 저희가 보유한 중요한 콘텐츠 중 하나로, ‘Nintendo IP에 대한 접촉 인구의 확대’라는 기본 전략에 부합한다고 생각합니다. 이러한 게임 음악을 다양한 방식으로 고객들에게 제공하는 서비스로서 ‘Nintendo Music’을 도입하게 되었습니다. 고객들이 닌텐도 게임을 즐긴 추억을 ‘Nintendo Music’을 통해 떠올리면서, 다시 게임을 손에 잡도록 유도하는 긍정적인 효과도 기대하고 있으며, 이러한 결과가 Nintendo Switch Online의 가입 지속에도 도움이 될 것이라고 생각하고 있습니다. Q4 Nintendo 뮤지엄에 관한 미디어 기사 중, 미야모토 씨가 매년 신입사원을 대상으로 강의를 하고 있다는 이야기를 보았습니다. 그 강의는 구체적으로 어떤 내용인가요? 또한, 창의적인 측면에서의 성공 비결을 가르치고 계신가요? 외부에서 보기에 미야모토 씨는 "천재"라는 수식어가 따라다니지만, 본인은 어떻게 받아들이고 계신지 궁금합니다. 게임 개발이 구조화되어 있지 않다고 느껴지는데, 미야모토 씨의 창의적인 사고를 표현한 에세이 같은 것이 사내에서 공유되고 있는지도 알고 싶습니다. A4 미야모토: 질문에서 "천재"라는 표현을 써주셨는데, 매년 약 100~200명의 신입사원이나 중도 입사 직원을 대상으로 강의를 할 때 "미야모토 씨는 어떤 사람인가요?"라는 질문을 자주 받습니다. 저는 평범한 사람이라 생각합니다. 할 일을 최대한 즐겁고 효과적으로 할 수 있는 방법을 고민하고, 어떻게 하면 사람들이 더 쉽게 작업을 할 수 있을지 방법을 생각하고 있습니다. 매년 직원들과의 강의는 창의적 문제 해결에 초점을 맞추고 있습니다. 강의는 크게 세 부분으로 구성됩니다. 첫 번째는 회사의 역사와 철학을 설명하며, 두 번째는 게임 디자인에 대해 설명합니다. 예를 들어, 아케이드 게임의 초기 인터페이스 디자인부터 시작해, 지금의 콘트롤러의 진화까지 다룹니다. 많은 신입사원들은 게임을 만들 때 깊은 고민을 하며 접근해야 한다는 점을 설명합니다. 세 번째는 게임 개발 과정에서 겪은 도전과 창의적인 접근법을 공유하는 시간입니다. 이를 통해 직원들이 닌텐도의 창의적인 역사와 도전을 배우고, 앞으로의 개발에 도움을 받을 수 있도록 하고자 합니다. 타카하시: 닌텐도에서는 여러 게임을 개발하는 프로듀서들이 있습니다. 각각의 프로듀서들은 각자의 개성과 강점을 살려서 게임을 개발합니다. Q5 새로운 하드웨어를 개발할 때, 닌텐도만의 독창적인 제품을 만드는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 그러나 지나치게 유니크한 하드웨어는 소프트웨어 개발자들이 개발하기 어려운 부분도 있을 것 같은데, 하드웨어 개발에서 독창성과 소프트웨어 개발의 용이성 간의 균형을 어떻게 고려하고 계신지 궁금합니다. A5 시모타: 저희 하드웨어의 독창적인 기능과 특징은 단순히 하드웨어 개발자만이 만드는 것이 아니라, 소프트웨어 개발 팀과 협력하여 어떻게 하면 독창적인 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있을지 함께 고민하면서 제작하고 있습니다. 당연히 이 과정에서는 소프트웨어 개발자들이 자유롭게 창의성을 발휘할 수 있도록 하는 점도 고려하고 있습니다. 개발 과정에서는 다양한 프로토타입을 만들어보고, 그중 좋은 아이디어를 다듬어 나가는 방식을 중요하게 여기고 있습니다. 최근에는 하드웨어뿐만 아니라 이를 구동하는 시스템 소프트웨어의 중요성도 커지고 있기 때문에, 시스템 소프트웨어 개발자들도 함께 참여하여 통합된 개발을 진행하고 있습니다. 유니크함을 유지하면서도 개발이 용이한 제품을 만들기 위해 최선을 다하고 있으며, 앞으로도 닌텐도다운 상품을 만들어 나가고자 합니다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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