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몰입형 시뮬레이션, 시스템 쇼크부터 젤다까지
[시리즈] 겜번역글 모음 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/kKS4s-2sKVw왕국의 눈물의 새로운 요소는 사실 꽤 오래된 것이다 by 폴리곤한겨울의 메인 주입니다. 제 친구는 지금 실직 상태이고, 할아버지의 오래된 집에 무단 거주 중입니다. 하지만 오늘 밤만큼은 괜찮은 날입니다. 왜냐하면 오늘은... 패스파인더 하는 날이니까요. 에너지 드링크로 체력을 보충하면서, 그놈은 플레이어들을 위해 지하 도둑 소굴의 축소 모형을 만들어냈습니다. 조그만 실제 힌지가 달린 삐걱거리는 문까지 있는, 말 그대로 정교한 미니어처였죠. 나무 합판 미로를 몰래 숨어 다니고, 찌르고, 독을 바르며 돌파한 끝에, 우리는 가라앉은 성당에 도착했습니다. 그곳에서 악마 성직자가 우리를 기습해 왔고, 정말로 마지막 보스전처럼 느껴지는 상황이 벌어졌습니다. 우리는 이니셔티브를 굴리고, 캔트립, AC, 주문, HP 숫자로 빽빽한 캐릭터 시트를 들여다보며, 사려 깊은 턴제 전술로 우리 모험을 마무리할 준비를 했습니다. 그러다 제가 기둥을 발견했습니다. 포맥스 성당 안에 골판지 기둥이 두 개 세워져 있었거든요. 저는 우리 하프오크 전사에게 “저거 밀어서 넘어뜨릴 수 있냐?”라고 물었습니다.그리고 힘 체크는 성공했고동시에 악마 성직자의 회피 체크는 실패했습니다. 친구는 메모에서 악마의 HP 수치에 줄을 쫙 그어버리고 “0”이라고 적었습니다. 테이블의 모두가 환호했죠. 나중에 저는 친구에게 물어봤습니다. 저렇게 적당히 배치된 기둥들로 우리가 최종 보스전을 다른 방식으로 해결할 수 있게끔의도한 게 맞냐고. 친구는 이렇게 말했습니다. “아니 전혀ㅋㅋㅋㅋ. 근데 진짜 존나 재밌었음ㅋㅋ” 저는 평생 비디오게임을 해왔지만, 제 창의력이 이렇게까지 보상받는 느낌을 받아본 적이 없었습니다. 그리고 어떤 게임도 제 행동에 이렇게 구체적으로 반응한 적이 없었습니다. 하지만 그건 제가 Thief나 Deus Ex 같은 몰입형 시뮬레이션을 해본 적이 없었기 때문이었죠. 하지만 이제는 우리 모두 몰입형 시뮬레이션을 플레이해봤습니다. 닌텐도 덕분에요. 광고에서는 절대 그렇게 말하지 않지만요("PC 게이머들이나 할 법한 지루한 뭔가”처럼 들리니 말이죠) 티어스 오브 더 킹덤은 사실상 몰입형 시뮬레이션입니다.게임은 세밀한 시스템들로 이루어져 있고, 그 시스템을 조작하거나 깨뜨리는 게 핵심이니까요. 정말 지랄맞게 재미있습니다. 여러분은 코록을 옮기는 온갖 방법을 발견할 텐데, 스스로 타락한 천재가 된 듯한 기분을 느끼게 될 겁니다. 간단히 말하면, 몰입형 시뮬레이션은 제가 패스파인더를 플레이하면서 그 현무암 기둥 하나로 악마 교황을 원샷 냈을 때 느꼈던 감정을 의도적으로 만들어주는 장르입니다. 워런 스펙터는 -시스템 쇼크-Thief-Deus Ex이 장르를 정의한 세 게임의 창조에 핵심적인 역할을 했습니다. 그의 목표는 스크립트된 장관을 만드는 게 아니라, 플레이어에게 도구를 주고 그 스스로 장관을 만들어내게 하는 것이었습니다. 그는 인터뷰에서 이렇게 말했습니다. “나는 33년 동안 1978년에 처음 D&D를 했을 때의 그 느낌을 다시 잡으려고 노력해왔어요.” 스펙터의 게임은 철학적으로 달랐습니다. 플레이어가 문제에 직관적이고 개인적인 방식으로 접근하도록 허용했죠. 어떤 게 작동할 것처럼 보이면, 대부분 실제로 작동했습니다. DOOM에서는 빨간 문을 지나려면 빨간 열쇠를 찾아야 했습니다. 스펙터의 게임에서도 그렇게 할 수 있습니다. 하지만, 통을 쌓아서 환풍구로 기어들어가 빨간 문을 지나쳐 넘어갈수도 있습니다. 아니면 바이오닉 강화 팔에 투자해서 그 빨간 문을 뜯어버릴 수도 있죠. 아니면 보안 요원을 협박해서 문을 열어달라고 해도 됩니다. (보안 요원: 문 열어달라고? 500 크레딧 정도 주면 함 생각해볼게)이게 몰입형 시뮬레이션의 ‘시뮬레이션’입니다. 플레이어 입력을 제한하고 개발자가 예상한 행동에만 반응하도록 직접 코딩하는 대신, 그냥 “시뮬레이션이 알아서 처리하게 하는” 것이죠. 명확한 예를 하나 들어보겠습니다. 콜 오브 듀티에서는 벽에 버튼이 달려 있습니다. 우리가 그걸 쏘든, 부딪치든, 뭔가 던지든 아무 일도 일어나지 않습니다. 그건 ‘진짜 버튼’이 아닙니다. 게임이 예상한 행동은 오직 하나, 플레이어가 벽까지 걸어가서 컨트롤러의 ‘버튼 누르기’ 버튼을 누르는 것입니다. 그 방식으로만 작동하도록 딱 맞춰 코딩되어 있죠. 하지만 2017년의 프레이에서는 버튼이 진짜 버튼입니다. 그러니 너프건을 들고 있고, 조준만 잘 된다면, 방 건너편에서도 쏴서 누를 수 있습니다. 불량 전원 멀티탭은 물웅덩이를 치명적인 전류로 바꿉니다. 절벽 면은 비가 오기 시작하면 미끄러워집니다. 몰입형 시뮬레이션은 이렇게 겹겹이 얽힌 시스템 네트워크로 정의됩니다.이를 흔히 “시스템 기반 게임플레이(systemic gameplay)”라고 하죠. AI, 물리, 자연의 법칙, 그리고 플레이어의 행동이 서로 영향을 주고받습니다. 어떤 시뮬레이션에서 시간을 보낼수록, 그 규칙을 이해하기 시작합니다. 젤다의 보코블린 AI는 밤이 되면 잠을 자도록 만들어져 있습니다. 날씨 시스템은 폭풍과 번개를 만들어낼 수 있죠. 물리 시스템은 금속 물체가 전기를 끌어당긴다는 사실을 반영합니다. 그렇다면 밤에 폭풍이 치는 동안 보코블린 캠프에 몰래 숨어 들어가, 자고 있는 놈들 옆에 금속 무기와 방패를 떨어뜨리면 어떻게 될까요? 시뮬레이션의 규칙을 이해하면, 그 규칙을 악용할 수 있습니다. 브레스 오브 더 와일드는 젤다 시리즈가 몰입형 시뮬레이션 스타일로 내딛은 첫 거대한 발걸음이었고, 그 시스템을 조작할 수 있는 다양한 도구를 제공했습니다. 물 위에 얼음 기둥을 만들어낼 수 있고, 금속 상자를 이리저리 옮길 수 있으며, 그리고 무엇보다도 당신에겐 폭발물이 있습니다.그리고 무엇보다 진짜 재미있었죠 하지만 제가 앞에서 말했듯이, 이런 도구들은 여러분이 세계를 마음껏 조작할 수 있도록 설계된 것입니다. 그리고 대부분의 몰입형 시뮬레이션은 거기서 멈추지 않습니다. 이 장르의 많은 게임들은, 크든 작든, 잘 다듬어진 시뮬레이션 세계의 법칙을 어기게 해주는 도구들을 플레이어에게 줍니다. 프레이에서 예를 들어봅시다. 보안 부스 안에 들어가야 하는 상황이 올 수 있습니다. 작은 구멍이 하나 있지만, 여러분은 그걸 통과하기엔 너무 큽니다. 하지만 혹시… 만약 손이 닿는 어떤 물건으로든 변신할 수 있는 능력이 있다면? 그렇다면, 아주 작은 컵으로 변해서 데굴데굴 굴러 들어갈 수도 있겠죠.중요한 아이템이 손이 닿지 않는 곳에 있다구요? 염력이 있다면 문제 없죠. 그리고 시뮬레이션을 비트는 초능력들을 조합하기 시작하면, 상황은 훨씬 더 기발해집니다. Dishonored에서는 시간을 멈출 수 있지만, 그동안 여러분은 자유롭게 움직일 수 있습니다. 그리고 적을 지배해 조종할 수도 있습니다. 그 말은 즉, 누군가 여러분에게 총을 쏘는 순간 시간을 멈추고, 그 사람의 위치를 옮겨그들의 몸을 그 자신이 발사한 총알이 날아오는 경로 위에 세워둘 수 있다는 뜻입니다. 완벽한 범죄죠. 티어스 오브 더 킹덤도 마찬가지로, 플레이어에게 시뮬레이션의 룰을 깨뜨리는 능력들을 줍니다. 그리고 그게 아주 재미있죠. 울트라핸드는 고정되지 않은 모든 무생물 오브젝트를, 질량에 상관없이 조작할 수 있게 해줍니다. 리콜은 움직이던 물체를 시간을 거슬러 되돌립니다. 어센드는 어떤 단단한 구조물이라도 위로 뚫고 올라가 꼭대기에서 튀어나오게 해줍니다. 이 능력들은 각각만으로도 유용하지만, 함께 쓰면 정말 놀라운 일이 벌어집니다. 예를 들어, 건너야 할 틈이 있는데, 조금 더 높은 지점이 필요하다고 합시다. 하지만 어디에도 올라갈 만한 높은 지형이 없습니다. 그러면 울트라핸드로 상자를 공중에 잠깐 떠 있게 한 뒤 떨어뜨립니다. 그다음 리콜을 걸면, 상자가 다시 하늘로 떠오르겠죠. 그리고 그 상자가 떠 있는 동안, 어센드로 밑에서 올라갑니다. 끝. 하지만 솔직히 말해, 이건 이 괴물 같은 플레이어들이 하고 있는 것들에 비하면 심심한 예시입니다. 이런 메커닉들은 정말 놀랍습니다. 하지만 이런 시스템들은 아무 게임에나 막 꽂아넣을 수 있는 것이 아닙니다. 좋은 던전 마스터처럼, 훌륭한 몰입형 시뮬레이션들은 플레이어의 창의성을 북돋고 싶어 하며, 그래서 열린 목표만 제시하고, 플레이어가 가진 능력으로 해결하기를 신뢰합니다. 레드 데드 리뎀션 2 초반 목표 중 하나는 “이 기차를 세워라”입니다.하지만 실제로 그 말의 뜻은 이렇습니다. “정확히 이 지점들에 폭약을 설치해서 플런저를 설치하라. 하지만 플런저는 고장날 것이다. 그래서 뛰어서 기차 위에 올라타라. 그리고 객차들을 지나며 짜릿한 총격전을 해라. 그리고 기관사랑 박진감 넘치는 결투를 해라. 그게 안 되면 실패다.” 반면 몰입형 시뮬레이션에서는 목표가 정말로 이렇게 주어집니다. “기차를 세워라.” (부연 설명 없음.)사실 복잡할 필요도 없습니다. 여기로 가라. 이 사람을 죽여라. 이 물건을 가져다가 저기로 운반해라. 종이에 적으면 다른 게임에선 그냥 심부름 퀘스트처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 시뮬레이션에 아주 간단한 요소만 추가돼도, 복잡성과 도전이 생깁니다. -가야 할 곳이 높은 울타리로 둘러싸여 있다.-죽여야 할 사람이 사람들로 가득한 방 안에 있다. -가져가야 할 물건이 너무 무거워서 혼자 들고 갈 수 없다. 이런 상황들은 놀라운 승리와 배꼽 잡는 실패를 위한 기회를 만듭니다. 이런 경험들을 가능하게 하려면, 지난 수십 년 동안 축적된 레벨 디자인의 모범 사례 중 일부를 포기해야 하기도 합니다. 게임 개발자들은 지금까지 플로우, 조명, 랜드마크, 미묘한 유도 등을 통해 플레이어를 모험의 길로 이끄는 기술을 완벽하게 익혀왔습니다. 심지어 숨겨진 길이나 지름길, 샛길이 있는 게임에서도, 우리는 종종 제가 “바람직한 막다른 길”이라고 부르는 특정한 감각을 느낍니다. 던전을 기어가다가 통로가 갈라진다면, 우리는 어느 길이 앞으로 나아가는 길이고, 어느 길이 잠깐 들렀다 돌아오는 길인지 직감합니다. 그 짧은 길 끝에는 포션이 들어 있는 상자나 괜찮은 검 같은 작은 보상이 있죠. 그리고 다시 빠르게 메인 경로로 돌아옵니다. 하지만 몰입형 시뮬레이션에서는, 그 두 번째 길이 계속 이어집니다. 빙 돌고 또 돌아서, 갑자기 레벨 시작 지점으로 나오기도 하고, 아니면 목표물 바로 위에 나오기도 하죠. 그리고 그 샛길이 두 갈래로 갈라지고, 그 갈래가 또 갈라지고, 그게 또 갈라지고… 그것마저 또 갈라집니다. 이건 레벨 디자인의 정말 근본적인 변화라서, 어떤 면에서는 불안하게 느껴질 수도 있습니다. ‘내가 지금 잘못된 길로 가는 건가?’ ‘아니면 지금 정말 맛있는 컨텐츠를 놓치고 있는 건가?’ 이런 게임을 즐기려면, 완벽주의적 게이머 본능을 버리는 법을 배워야 합니다.그건 쉽지 않은 일이고, 저는 그게 역사적으로 몰입형 시뮬레이션이 늘 약간 매니악한 장르였던 이유 중 하나라고 생각합니다. 하지만 그런 와중에 티어스 오브 더 킹덤 같은 게임이 나타납니다. 이 게임은 몰입형 시뮬레이션의 핵심 원칙을 완벽하게 보여줄 뿐만 아니라, 많은 면에서 그 원칙을 한 단계 더 발전시키기까지 하죠. 하이랄은 날씨, 야생동물, 기후가 제각각인 거대한 시뮬레이션 샌드박스입니다. 몬스터들은 순찰하고, 자고, 먹고, 심지어 환경을 이용해서 여러분을 공격하기도 합니다. 목표는 단순하고 넓게 주어지고, 여러분은 자신만의 방식으로 그것을 달성할 수 있습니다. 예전에도 젤다 게임은 많았고, 각자 고유한 색깔을 지녔지만, 전통적으로는 모두 작고 완벽한 퍼즐 상자 같은 세계였습니다. 대체로, 주어진 퀘스트를 해결하는 방법은 단 하나뿐이었죠. 광활한 필드를 돌아다니다 보면 아직 갈 수 없는 장소들이 보입니다. 그러면 정해진 순서대로 정교하게 설계된 던전에 들어갑니다. 그곳에서 새로운 도구를 얻고, 그 도구가 퍼즐의 정답을 제공합니다. 강조하지만, 거의 모든 경우에 정답은 하나입니다. 써야 할 아이템도 하나, 서야 할 위치도 하나, 눌러야 할 스위치도 하나. 던전을 클리어하면 새로운 도구를 들고 밖으로 나오고, 이제 아까 못 갔던 곳을 갈 수 있게 되죠. 조금씩, 도구 하나씩, 세계가 펼쳐집니다. 그리고 그건 굉장히 만족스럽습니다. 하지만 최신 두 작품에서는, 플레이어가 시작 몇 시간 만에 모든 도구를 얻습니다. 여러분을 막는 건 장비가 아니라, 세계와 규칙에 대한 이해, 그리고 그것을 조작하는 도구들을 어떻게 쓰느냐입니다. 개인적으로 저는 이 방식이 정말 좋습니다. 옛 젤다의 구조는 개발자들이 플레이어에게 직접 말을 건네는 방식이었죠. 모든 던전과 퍼즐과 전투에서, 그들의 의도와 비전을 직접 느낄 수 있었습니다. 그리고 그건 참 좋았어요. 하지만 시뮬레이션 중심의 접근으로 바뀌었다고 해서, 개발자들이 있으나 마나한 존재가 되어버린 건 아닙니다. 세계가 아무리 크고 예측 불가능해 보여도, 그 어느 것도 대충 만들어진 건 없습니다. 디자이너들의 비전은 여전히 살아 있습니다. 그들이 건네준 도구 안에, AI의 복잡한 짜임새 안에, 세계가 겹쳐 돌아가는 시스템 안에. 그리고 이번에는 디자이너들이 플레이어의 말을 듣고 있습니다. 인내심 있는 던전 마스터가 이렇게 말하듯이요. “어… 그래, 그건… 음… 물론이죠. 만들 수는 있어요. 우리가 예상한 건 아니지만, 좋아요.”----------------------------------------프레이가 상업적으로 대성공한 세계선의 게임들은 어떨지 궁금
작성자 : ㅇㅇ고정닉
팀 케인: '창1발적 플레이'에 대한 생각
https://youtu.be/jWEuSV_nbfA안녕하세요 여러분, 팀입니다. 오늘은 창1발적 게임플레이(emergent gameplay)에 대해 이야기해보려고 합니다. Jeffrey님이 이런 질문을 하셨습니다. “최근 창1발적 게임플레이에 깊이 빠져들었습니다. 생각해보니 선생님의 게임들 중 상당수가 그런 플레이 방식을 제공했던 것 같습니다. 게임을 만들 때 이런 요소를 고려하시는지 궁금합니다.”일단 말씀드리자면, 저는 창1발적 게임플레이를 정말 좋아합니다. 그래서 제가 만든 게임들 대부분에 자연스럽게 등장하는 것이죠. 저는 이걸 테이블탑 RPG에서 자연스럽게 일어나는 현상으로 처음 봤고, 그 유기적인 재미를 컴퓨터 RPG에서도 만들고 싶었습니다.우선 정의부터 할까요. 창1발적 게임플레이란, 게임의 기본 시스템에서 자연스럽게 파생되지만, 개발자가 명시적으로 계획하지 않았거나 적어도 정확히 예측하지 않았던 행동이나 전략이 플레이어의 손에서 새롭게 ‘발견되는’ 것을 의미합니다. 제가 창1발적 게임플레이를 좋아해서 제 게임들에 많이 들어갔다고 말씀드렸지만, 그건 저 혼자만의 의견은 아닙니다. 개발팀에는 이 개념을 좋아하지 않는 사람들도 많았습니다. 왜냐하면 창1발적 게임플레이는 디자이너들에게 큰 예측 불가능성을 가져오기 때문이죠. 내러티브 디자이너는 스토리와 대사를 써야 하고, 시스템 디자이너는 특정 상황에 반응하기 위해 플래그를 설정해야 하는데, 플레이어가 기존 규칙을 섞어 완전히 새로운 행동을 해버리면 이 모든 일이 더 어려워집니다. 물론 저는 그 ‘어려움’이 좋은 어려움이라고 생각합니다. 예측하지 못한 플레이가 발생했는데도, 우리가 준비해둔 시스템적 반응이 그것을 잡아내면플레이어는 그걸 굉장히 좋아합니다.Fallout을 처음 개발할 때, 예상했던 것도 있었고,전혀 예상 못 한 것도 있었습니다.예를 들어, 다이너마이트란 오브젝트에 대해, 그것이 반경 안의 모든 ‘체력을 가진 오브젝트’를 손상시킬 수 있게 기획한 순간, “아, 문이나 자물쇠에게도 체력이 있어야겠구나”라고 생각했죠. 왜냐면 플레이어가 분명히 문을 공격할 테니까요. 그리고 한 번 그걸 시스템 레벨에서 구현해두면, 특수 처리를 할 필요 없이 게임 내 모든 문이 폭발물 반응을 자연스럽게 공유합니다. 이건 좋은 시스템이죠. 하지만 가장 유명한 발생적 사례는 소매치기 시스템입니다. 제가 그걸 구현했는데, 시간이 없어서 빨리 만들어야 했습니다. 이미 거래 UI를 만들어둔 상태라 “이걸 그대로 쓰고, ‘소매치기(pickpocket)’ 플래그만 넣으면 되겠군” 하고 생각했죠. 그래서 플레이어가 “완료”를 눌렀을 때, 거래와 달리 상대 NPC의 반응이나 가격 계산을 체크하지 않고 그냥 아이템을 가져가고 대신 당신의 소매치기 스킬로 발각 여부를 판정하는 방식으로 만들었습니다. 여기까지는 우리가 의도한 그대로였어요. 그런데 QA가 한 가지 사실을 발견했습니다. 거래 UI를 쓰니까, ‘가져오기’뿐 아니라 ‘넣기’도 가능하더라!!즉, NPC 인벤토리에 물건을 넣을 수 있었던 것입니다. 그리고 QA는 곧바로 NPC에게 수류탄과 다이너마이트를 넣기 시작했고…이 다음에 어떤 일이 벌어졌는지는 다들 잘 아시겠죠.그리고 QA가 그 NPC가 터져나가는 걸 보자, 우리는 “그래, 그냥 넣어두자”고 결정했습니다. 실제로 나중에는 그걸 이용해서 증거를 NPC에게 심어 넣는 퀘스트에도 사용했죠. 하지만 그건 애초에 의도한 기능이 아니었습니다. 이게 바로 출시 전에 발견했고 좋아서 그대로 살린 창1발적 게임플레이의 한 예시입니다. 이후 우리는 그걸 적극적으로 활용하기까지 했죠. 물론 그 밖에도 플레이어들은 온갖 것들을 발견했습니다. 특히 스피드런 영상을 보면 더 놀랍죠. (*워터 칩 - 폴아웃1의 스토리상 플레이어가 찾아야하는 아이템)우리는 플레이어가 정말로 워터 칩*을 얻었는지 추적하는 시스템을 넣지 않았습니다. 그래서 스피드러너들은 워터 칩 퀘스트를 완전히 무시한 채 슈퍼 뮤턴트 군대를 죽이고, 뮤턴트 마스터를 죽여서 바로 엔딩으로 가버립니다.말씀드렸듯이, 우리는 테이블탑 RPG에서 창1발적 플레이가 자연스럽게 일어나는 것을 보고 자랐습니다. 그래서 분명히 이런 일이 생길 줄 알고 있었죠. 플레이어들이 캐릭터로 우리 예상 밖의 행동을 하는 모습들...예를 들어 던전의 악당과 대화를 시도하고, 스킬과 주사위 결과가 너무 좋아서 아예 전투를 회피해버리는 상황 같은 것들은정말 멋진 경험이었어요. 테이블탑에는 흔한 수준은 아니지만, 그런 플레이가 터지면 “와 이런 식으로도 되는구나” 하는 순간이 옵니다. 그래서 Fallout을 만들기 시작할 때도 그렇고, Arcanum 디자인을 시작하기 전 훨씬 이른 시점에도 우리는 이런 이야기를 했습니다. 충분히 풍부하면서도 저수준의 기초 시스템을 많이 만들어 두면, 이 시스템들이 서로 상호작용하면서 창1발적 게임플레이는 그냥 자동으로 생긴다. 그건 우리가 억지로 만드는 게 아니라 자연스럽게 일어난다고그래서 우리가 내린 결론은 간단했습니다. 그냥 그걸 목표로 하자. 어떻게 그런 시스템을 만들까? 정답은 코드를 최대한 일반화(general)시키는 것입니다. 예를 들어, 게임에 ‘자물쇠’가 있다고 해봅시다. 문이든, 상자든, 어떤 오브젝트든 ‘잠글 수 있는(lockable)’ 상태라면 두 가지 정보만 필요합니다. 1. 키 ID 2. 자물쇠 따기 난이도 이 두 가지만 있으면 됩니다. 그러면 플레이어가 자물쇠 따기 스킬을 사용하면 난이도에 따라 성공/실패 계산이 되고 해당 키 ID와 같은 키를 찾으면 자동으로 잠금이 해제됩니다. 이제 키 ID가 붙은 키를 어디든 배치할 수 있죠.경비병의 주머니에 배치한다면 소매치기가 가능해지고다른 상자 안에 배치한다면 훔칠 수도 있고요그리고 그 자물쇠가 붙어 있는 오브젝트에 HP가 존재한다면, 그 HP가 0이 되는 순간 그냥 열린 것으로 처리하면 끝입니다. 그러면 게임 내의 모든 자물쇠가 수류탄으로도 열리고 부숴서 열수도 있고이런 원하는 다양한 방식으로 열수가 있는거죠꼭 열쇠를 찾는게 아니라요 반면 ‘잘못된’ 방식의 예는 이렇습니다 사람들이 종종 “그걸 왜 시스템적으로 구현하지 않고 스크립트로 하냐”라고 묻습니다.예를 들어, 특정 자물쇠가 스크립트 처리로“근처에 있는 딱 한 개의 스크류드라이버를 사용했을 때만 ‘딸깍’ 하고 열리는” 이런 식이라면, 그건 오직 그 자물쇠와 그 드라이버에서만 작동합니다. 저는 이런 걸 정말 싫어합니다. 왜냐면 플레이어에게 일반화된 규칙을 가르치지 못하고 특정 상황에서만 작동하는 '퍼즐 같은 논리'를 강요하며 플레이어를 “주변에서 특별한 아이템을 찾아라”라는 습관으로 몰아가고 결국 일관된 시스템적 사고를 방해하기 때문입니다. 제가 원하는 건 그런 게 아닙니다. 플레이어가 도구 상자에 수많은 수단을 가지고 있고, 그중 적절한 걸 조합해서 문제를 해결하도록 하는 것. 그게 RPG입니다. 그리고 제가 싫어하는 또 다른 것은 게임이 스스로 일반적인 규칙을 제시하고도, 나중에 그 규칙을 지키지 않는 경우입니다. 90년대의 아주 인기 있는 RPG 하나에서 이런 일이 있었습니다. 저는 퀘스트를 받고 어떤 NPC를 찾아갔는데, 그 NPC는 죽어 있었습니다. 최근에 죽은 것으로 설정되어 있었죠. 의도는 이것이었습니다. “시체를 들고 돌아와서, ‘죄송합니다. 이 사람이 죽어 있었습니다’라고 보고한다.” 그런데 저는 클레릭이었고 레벨은 낮아서 부활 능력이 없었지만 부활 주문 두루마리는 가지고 있었습니다. 그리고 그 주문의 설명에는 분명히 이렇게 적혀 있었죠. “사망한 지 9일 이하라면 누구든 부활시킬 수 있다.” 그리고 저는 그 NPC가 죽은 지 3일도 안 됐다는 걸 알고 있었습니다. 집을 떠난 시점이 3일밖에 안 됐으니까요. 그런데도 제가 스크롤을 사용해서 시체를 클릭하면, “대상으로 사용할 수 없습니다.” 이렇게 뜨는 겁니다. 저는 정말 화가 났습니다. 스크롤이 낭비됐고 세이브를 다시 불러와야 했고 20분 정도를 통째로 날렸고 무엇보다도, 게임 디자이너로서 화가 났습니다. “왜 이 스크롤을 게임에 넣어놓고, 정작 그 스크롤의 규칙을 따르지 않는 퀘스트를 만들었지?” 규칙을 제시해놓고 그걸 따르지 않는 건 RPG에서 해서는 안 되는 일입니다.저는 생각했죠“내 클래스가 클레릭이니까 돌아가면 퀘스트 준 사람이 ‘세상에, 그 사람을 찾아오셨군요! 정말 고맙습니다!’라고 반응하겠지?” 아니요. 전혀 아니었습니다. 그 퀘스트는 오직 한 가지 방법, 즉 시체를 들고 가서 ‘죽었네요’라고 말하는 것만 가능했습니다. 저는 그게 정말 마음에 들지 않았습니다. 이건 창1발적 행동이 일어날 수 있었던 완벽한 예시인데, 게임이 일반적인 반응(generic response)만 넣어놨더라도 살릴 수 있었던 걸 그냥 놓쳐버린 겁니다. 이제 디자이너가 창1발적 게임플레이를 완벽히 계획하지는 못하더라도 커버하는 방법에 대한 생각을 말씀드리자면 이렇습니다해야 할 일은 이렇습니다우선 시스템적으로 가능한 부분은 전부 코드에 넣어두는겁니다예를 들어, 수류탄이 자물쇠를 부숴버릴 수 있다면?그냥 그렇게 하도록 놔 두는거죠그리고 다른 창1발적 행동에 대해서는 가능한 한 많이 상호작용 반응을 넣어두는거죠우리는 Arcanum에서 이런 식의 처리를 여러 번 했습니다. 플레이어가 어떤 방법으로 그걸 해결할지 100% 확신할 수 없었기 때문에, 그냥 그 경우를 감지하는 대사를 넣어뒀습니다. “플레이어가 이 NPC를 살아서 데려왔는가?” “아니면 어쨌든 데려왔는데 죽어 있는가?” 어떻게 죽었는지는 우리도 모릅니다.우리는 현장에 없었고, “어떻게 이런 일이 일어났지? 당신이 그를 파이어볼 범위에 두다니!” 이렇게 구체적으로 말할 수 없어요. 그래서 그냥 이렇게 말하면 됩니다“당신이 이렇게 만들었다는 게 믿기지 않네요."그리고 모든 창1발적 행동을 미리 계획하지 못했다고 해서 디자이너가 자신을 탓할 필요도 없습니다. 왜냐하면 그건 애초에 불가능하기 때문이에요. 규칙을 충분히 풍부하고 깊게 만들면, 플레이어들은 무조건 디자이너가 절대 예상하지 못한 행동을 만들어냅니다.정말 교묘한 작은 악마들이죠. 10년을 계획해도 상상할 수 없는일을 플레이어는 2일 만에 찾아냅니다.(하프라이프2 개발진이 본 스피드런) 게임 하다가 막히면 검색해보세요. 가장 기상천외한 해결책을 찾아낸 사람들을 보게 될겁니다 특정 캐릭터를 데려와서 투명화시키고 다른 문을 부숴서 뒤쪽으로 들어가고 함정을 해제해버리고 잠재우기 주문으로 AI 반응을 끄고...이 모든 건 게임 규칙 안에서 가능한 행동이지만, 디자이너가 생각했던 반응을 완전히 무력화시키죠. 그래서 결론은? 코드는 최대한 낮은 레벨, 범용적으로 짜라. 가능한 한 많은 경우에 반응하도록 해라. 특정 상황에 대해선 구체적인 대사를 쓰고, 어떻게 일어났는지 상상도 안 가는 경우를 위해 일반적인 대사를 추가해두라. 그리고 그냥 마음 편히 가져라. 플레이어는 똑똑하고, 플레이어는 반드시 네가 예상하지 못한 방법을 찾아낼 것이다. 그걸 억누르려고 싸우지 말고 그냥 두라. 플레이어가 똑똑하게 행동하도록 내버려둬라. 그건 재미있는 일입니다. 그들이 게임의 도전을 어떻게 해결했는지 읽어보는 건 정말 즐거워요. 어쨌든 결론은 이겁니다. 창1발적 플레이는 재밌다!----------------------------소매치기로 폭1탄을 심어서 아동을 살해 할 수 있는 씹노빠꾸 게임ㄷㄷ근데 창1발이 왜 금지어노
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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