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Great Demographic Reversal: 인구 감소 시대가 온다
여론조사 기관 Gallup에서는 1936년부터 미국인들에게 "한 가족이 낳을 수 있는 이상적인 자녀 수"에 대해 지속적인 조사를 이어오고 있다. 비록 1960s부터 3명을 상회하는 "이상적인 자녀 수"는 2.5명대로 낮아졌지만, 현재 미국의 TFR(Total Fertility Rate)을 생각하면 여전히 높은 수치다 Gallup 조사 뿐만 아니라 NFS(National Fertility Survey, 1965-1975년 동안 시행), GAF(Growth of American Femilies Survey, 1973-1995년 동안 시행) 데이터를 보더라도 이러한 추세는 일관되며, GSS(General Social Survey)의 추세는 Gallup과 유세한 추세를 나타내지만 "GSS Minimum"의 추세는 낮다. 이는 GSS든 Gallup이든 "이상적인 자녀 수"는 너무 과장될 가능성이 있기 때문에, 최소치 응답을 통해 낙관 편향을 제거한 것이다. 하지만 자세히 보면 GSS Minimum과 실제 TFR 트렌드 간의 차이가 벌어지고 있는 것을 발견할 수 있다. Buckles, Hungerman & Lugauer의 연구에 따르면, TFR은 경기선행지수인 LEI에 선행해 움직이는 경향이 있다고 한다. 자세히 보면 2008년 대침체, 닷컴 버블 이전에 임신이 감소하는 경향을 나타내고 리세션의 강도에 따라 낙폭이 다르다는 사실을 알 수 있다 흔히 "12개월 뒤 리세션 가능성"과 같은 질문을 통해 소비자신뢰를 측정하는 소비자신뢰지수와 비교해보면, 명확하게 소비자신뢰가 꺾이는 것에 선행해 임신이 감소하는 양상을 나타낸다 이것은 지금까지 유럽 국가들의 "성평등 배당" 확대에도 불구하고, TFR이 하락해온 요인을 설명하는 경향이 됐다. 가령 일-가정 양립 지원 정책은 대표적으로 성평등을 증진시켜 TFR이 반등할 것이라는 성평등 배당의 예시이다. 그러나 TFR의 하락 트렌드를 단순히 2008년 대침체의 여파라고 설명하기에 16년이 지난 현재까지 유효하다고 주장하는 것은 비합리적인 주장일 것이다. 그래서 Kearney 외의 연구에서는 피임, 양육비용, 주거비용, 남성과 여성의 임금격차, 대학등록금 대출, 종교 등 TFR에 영향을 줄만한 요인들과 출생율을 비교했는데, 대부분 통계적으로 유의하지 않거나 미미한 수준이었다. 양육비용의 경우 높을수록 TFR이 하락하는 경향이 나타났으나 주정부가 제공하는 육아시설이 존재하는 경우 이는 무시해도 될만한 상관관계였다. Financial Times의 Burn-Murdoch 역시 순 양육비용, 육아휴직 사용, 가족정책 지출과 TFR 간의 상관관계를 분석한 결과 육아휴직 사용은 상관관계가 없었고, 가족정책 지출은 통계적으로 무시할 수 있는 수준이었으며, 양육비용보다 문화적 요인이 중요하다고 결론짓고 있다. 가령 모가 자녀에 사용하는 시간은 명백히 TFR에 부정적이었다 그런데 프랑스를 제외한 선진국의 모는 1965년에는 자녀에 사용하는 시간이 1-2시간 안팎이었으나, 최근에는 노르웨이를 제외할 경우 3-4시간에 달하고 있다. 한마디로 육아를 하는데 사용하는 시간이 늘어난 것이다. 이와 같은 문화적 요인으로 인해, 자녀를 가지지 않을 것이라고 응답하는 비중이 최근 높아지고 있다. 또한 "이상적인 자녀 수"와 TFR 간의 괴리는 정신건강의 문제에서도 비롯된다. Stone의 연구에 따르면, 행복과 TFR 격차 스펙트럼의 관계는 매우 뚜렷하다. 매우 행복한 여성은 일반 여성에 비해 10% 더 많은 자녀를 가질 의사를 가진다. 또한 불안과 우울이 거의 없는 여성은 거의 항상 불안하거나 우울한 여성보다 현재보다 더 많은 자녀를 가질 가능성이 높다. 마지막으로 미래에 대한 명확한 계획과 낙관을 가질수록 더 많은 자녀를 선호했다. 그런데 Goodwin 등의 연구에 따르면, 2008년 불안을 느낀다고 응답한 비중은 전체 미국인 중 5.12%였으나 2018년엔 6.68%로 높아졌고 연령별로 나눠보면 18-25세 그룹이 불안을 호소한 비중은 2008년 7.97%에서 2018년 14.66%로 거의 2배 가까이 상승했다. 이것은 현재 자녀를 가질 계획이 감소하는 이유가 본질적으로 교육, 주거를 비롯한 양육비용의 문제가 아니라, 양육 그 자체일 가능성을 시사한다. Stone의 다른 연구에서는 캐나다인들의 TFR이 어째서 지속적으로 낮아지는가에 대한 의문을 해결하기 위해 연령, 소득, 인종, 가족 계획에 영향을 주는 요인 등을 분석했는데, 이 중 가족 계획에 영향을 주는 요인이 주목해볼만 하다. "이상적인 자녀 수"가 현재 자녀 수를 웃도는 30대 미만 여성 중 45%가 "나 자신을 더 탐구하고 싶다"는 말에 동의하며, 동의하지 않은 여성 27%를 제외한 순자기탐구욕구 비율은 23%로 나타났다 공통 우려를 조정할 경우에도, 자기탐구, 경력 발전, 교육 이수, 저축, 여가 소비 욕구가 자녀 계획에 부정적인 영향을 미치는 요인 중 우세했고 주택, 경기, 임금 등에 대한 우려는 중간 수준의 영향력을 미쳤다. 이상의 사실들은 "성평등 배당"을 통해 TFR이 "J자형"으로 회복될 것이라는 매우 낙관적인 인구학자들의 주장이 현실화될 가능성은 매우 희박하다는 것을 보여주는데 DeRose & Stone의 연구는 "성평등 배당"의 효과가 점증할수록 역전된다는 사실을 보여준다. 사실, 1년전 제2차 인구변천을 주제로 다뤘을 때 성평등 배당에 대한 명확한 결론을 내리지는 못했었지만 성평등 배당을 가장 적극적으로 활용하고 있다고 알려진 북구 유럽의 TFR 트렌드는 하락 추세에 있다. 저자들이 "Workism"이라고 부르는 노동에 대한 선호는 덴마크를 제외한 아이슬란드, 노르웨이 등 대부분의 국가에서 증가했는데, 이에 따라 TFR의 큰 낙폭을 나타냈다. 특히 핀란드에서는 "Workism" 선호가 강해졌고, TFR 낙폭도 컸다. IVS(Integrated Values Survey) 데이터를 활용해 연령, 교육, 국가, 조사연도 등을 통제했을 경우에도 "가족보다 일"이라고 응답한 사람들은 "일보다 가족"이라고 응답한 사람들보다 TFR이 낮았으며 이는 남성과 여성 모두 비슷했다. 해당 결과를 보다 가시적으로 나타내면 이렇다. 확연하게, "Workism" 선호가 강해질 수록 자녀 선호가 약해진다. 마지막으로 저자들은 성평등 배당의 척도로 잘 알려진 HDI(Human Development Index)와 TFR 간의 관계는 0.85를 넘으면 역전되기 시작한다는 것을 보여준다. 이는 성평등 배당이 일정 부분 TFR을 높이는 데에는 기여할 수 있으나 효과는 제한적이라는 사실을 시사한다. WSJ에 따르면, UN의 세계 TFR 추계는 2021년에 2.32를 기록했으나 일부 추계에 따르면 2023년에 2.15를 기록했다고 한다. 선진국의 인구대체수준 TFR이 2.1이고 신흥국의 경우는 2.2(왜냐하면 신흥국이 선진국보다 사망률이 높기 때문이다)임을 감안하면, 앞으로 세계 TFR 자체가 인구대체수준을 밑돌 가능성이 높아졌다. 다시말해, 곧 인구 감소 시대가 올 가능성이 매우 높아지고 있다.
작성자 : 낭만증권고정닉
지난 1년 반 동안의 개발일지 (스압주의)
폭풍처럼 몰아쳤던 바쁜일이 드디어 끝나서 작업일지 써보려고 해!최대한 포인트만 적을 테지만 정보될만한 건 싹~다 적을거라 스압주의! [1인개발 동기]월급쟁이 / 외주 생활 중 누구나 한 번쯤은 ‘내 마음대로’ 만들고 싶은 충동이 크게 터짐. [본인 스펙]유년시절엔 스포츠(체특생 출신임) 주력이라 그림 또는 프로그래밍이랑은 완전 다른 길을 걸었음. 고3때 진료를 변경하면서 그림을 시작했음 (고3때 졸라맨 그리기 시작했다는 말)편집디자인(2년) / 월급쟁이(6년) / 게임리소스 외주생활 2~3년 정도의 경력임주력: 게임 UI/UX (원화는 외주활동) [본격 도입부]회사 퇴사하고 단 하루도 쉬지않고 바로 시작유튜브로 유니티 강좌 찾아보고 익히면서 / 머리 안 돌때는 카페 가서 기획서 작성. 내가 가진 능력은 ‘아트’만이 상품성이 있다고 판단해서 ‘단순 컬렉션모으기’ 게임을만들어야겠다고 판단 / 거기에 스토리 비중을 조금씩 늘려가자로 컨셉잡음.[첫번째 게임_마녀키우기]방치하면 모이는 포인트로 캐릭터 의상 구매해서 의상컬렉션 모으는 게임임이 게임은 스스로 제약사항을 많이 걸었음 ‘개발기간 한 달을 넘지 말 것!’(그래서 원화도 좀 날림으로 막 그렸고, 코드도 엉망임)[첫번째 게임_성과]광고전무 / 진짜 만들어서 올려만 놨음 그래도 1000+ 다운로드 달성헬로우 월드로 시작한 코딩이 이해되기 시작했음 (가장 큰 성과)-----[두번째 게임_스타퀸즈 타로카드]실제로 활동하시는 베테랑 타로마스터 지인에게 실제 타로멘트를 제공 받아 제작.(120가지 타로멘트 적용되어 있음)모은 포인트로, 타로카드도 보고, 캐릭터도 수집하는 방치형+타로카드 앱임[이슈사항]첫 번째 게임 만들고 난 후 / 게임으로만 상품으로 내놓긴 어렵다고 판단.내가 잘하는 ‘아트’를 버무려 아이템굿즈를 함께 내놓자라고 판단서브컬쳐 트럼프카드 굿즈를 합본 시킴 (이것은 완전한 판단미스_트럼프카드는 원가만 80만원이 들어감 주의!)[두번째 게임_성과]텀블벅 펀딩은 실패!하지만 ‘스토브 인디’ 측에서 연락옴.하지만...; 아직 코딩에 대한 신뢰가 내 자신에게 아직 없었기에 제의를 ‘거절’ 했음... 거기다 게임에 크리틱컬한 오류가 발견되서 구글에서도 일단 내렸음.원인 규명 다 했는데 유지 보수할 시간이 없어서 현재는 방치된 상태.(지인을 위해서라도 언젠간 원화만 리뉴얼해서 부활 시킬생각!)-----[세번째 게임 전 보드게임 제작후기]이쯤에서 텀블벅 팔로우분들이 조금씩 늘기 시작했고고맙게도 내 프로젝트에 적극적으로 관심을 가져주는 팔로우분들도 생기기 시작(본인은 1인 개발하기 전에는, SNS나 커뮤를 전혀 하지 않던 사람임) 평소 서양풍 보드게임을 좀 서브컬쳐화 해보고 싶은 꿈이 있어서내가 소장하려고 보드게임 하나 만들어야겠다 생각해서 하나 만듬. 펀딩은 당연히 실패 (텀블벅 구조상 광고매체가 좀 있어야 한다는 걸 확인함)[대망의 세 번째 게임_추억의 문방구게임]가챠를 너무 좋아해서, 마음먹고 만든 방치형 가챠 게임.추억 감성과 뽑기 룰을 버무려 만든 간단한 컬렉션 모으기 게임임. 프롤로그 양이지만, 엔딩 시나리오도 나름 정성들여 써서지인 테스트 때 ‘내용 더 읽고 싶다 길게 써봐라’ 라는 칭찬도 들었음.[이슈사항]마찬가지 서브컬쳐 보드게임의 꿈을 못 버리고 보드게임 굿즈 합본출시!보드게임의 대한 개인적인 애착이지 사실... 작업량 대비 원가로 치면 손해보는 장사...굼금한 사람 있으면 제작 원가 + 작업시간 알려줄 수 있음 (결론: 하지마)[세번째 게임_성과]일단 드디어 펀딩성공! (팔로우분들 재참여가 50% 넘어서 가능했던 일)그리고, 두 번째 ‘스토브 인디’에서 연락이 왔음. 이번엔 검수도 좀 길게 해서 크리틱컬한 문제가 없으므로, 스토브 인디 제의를감사하게 응답해보려고 함. 이만큼! 정성스럽게 글을 썼으니 홍보 링크 하나 남겨도 괜찮지?!텀블벅 펀딩 진행중이야![마무리]난 개인적으로 컨텐츠를 만들어서 성공하자! 라는 마음보다는뭐라고 하지...? 그, 우리나라도 덩치 큰 컨텐츠만 살아남는 시장보다 아마추어 ‘동인시장’이 좀 더 활성화 되었으면 좋겠다는 마인드로 창작을 하고 있어. 부족하면 부족한대로 매력이 있는 게 컨텐츠라고 생각하거든ㅋ 이 순간에도 열심히 컨텐츠를 만드는 너희들을 전부 응원할게!
작성자 : l아일리l고정닉
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