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족보 뜯어보기 CH-47편
개족보 파해치기 UH-60편헬기 가이드 모음압축수송초기 개발사CH-47 특성상 초기 역사는 CH-46이랑 겹침60년대 보잉이 인수했지만 Piasecki Heilcopter는 UH-60의 생산자인 Sikorsky의 VS-300(S-46), R-4에 이어 미국 내 3번째로 PV-2라는 헬기를 비행시켰음PV-2최초의 테일로터형 헬기인 VS-300처럼 테일로터를 사용하였는데, 이후 미 해군한테 자금 지원을 받아서 만든 PV-3는 최초의 성공한 텐덤 로터 헬기가 되었음PV-3의 뼈대(트러스형이라 외피가 없어도 구조가 유지됨)해군,해병대,해양경비대에 HRP-1으로 채택된 PV-3이때부터 이 회사는 텐덤로터의 길을 가기 시작했고, 이후 몇 종의 헬기를 더 만들고, 사명을 Vertol로 변경하고 56년에 CH-46의 초안이 된 V-107을 만들었음. 기존의 왕복엔진이 아닌 터보샤프트 엔진을 사용하기 시작했고, 58년 4월 22일 처녀비행을 수행함.V-107이 헬기는 6월 미 육군이 YHC-1A로 명명하고 10대를 계약했지만, 전투용으로는 너무 크고, 수송용으로는 원하는 체급에 비해 너무 작다는 이유로 3대로 줄어들고, 이 V-107을 62년 해병대가 가져가면서 CH-46이 됨.CH-47A(1956~1966, 355대)T55-L-7(2650SHP)엔진, 최대이륙중량 33000LBS, 외부 인양능력(슬링) 10000LBS한편 육군은 줄어든 7대의 예산을 가지고 더 큰 헬기를 원했고, 여기에 맞춰 59년 V-114가 설계되었고, 60년 Vertol은 보잉에 인수됨. 이후 육군은 V-114를 61년 YCH-1B로 채택함.초기 V-114는 B-001부터 008까지 8대가 생산되었고, B-008까지 8대는 T55-L-5 엔진을 사용하여 각 1940SHP를 생산 가능했고, 이 중 B-002인 59-4983이 61년 9월 21일 15분간의 첫 시험비행을 실시함. 이후 B-006부터는 시제기를 상징한는 Y를 떼고 HC-1B로 명명됨.이후 육군과의 추가 계약으로 HC-1B 5대가 추가 계약되었고, 이 5대는 T55-L-7 엔진으로 바뀌어 각 엔진의 출력이 2650SHP으로 증가하고, 62년 트라이-서비스 방식에 의거 CH-47A로 재지정됨.B-001(59-4982)은 지상테스트용으로(3854시간을 장비에서 구름), B-006은 파괴 테스트를 위해 사용되어 비행하지 않음.B-001,006을 포함해 355대가 생산되었음.CH-47B(1967, 108대)T55-L-7C(2850SHP)엔진, 변경된 로터 블레이드, 보강된 기체 구조최대이륙중량 40000LBS, 외부 인양능력(슬링) 10000LBS베트남에서 파괴 CH-47B를 옮기는 CH-47B베트남의 환경 탓에(산악+고온) A형의 수송능력 부족을 해결하기 위해 개발됨.블레이드 형상을 대칭형 에어포일에서 비대칭 에어포일로 변경하고, 엔진 출력을 높였고, 램프 바로 앞의 동체 모양에서 약간의 차이가 있음.CH-47C(1967~1979, 270대)T55-L-11(3750SHP)엔진, 최대이륙중량 46000파운드, 슬링 20000파운드47B로 만족하지 못한 육군은 더 큰 수송능력을 원했고, 기존의 10000LBS의 슬링 하중 대신 15000LBS를 요구했음.이에 맞춰 설계된 47C는 최대이륙중량 33000LBS에서 46000LBS로 벌크업하고, 추가 연료탱크와 T55-L-11엔진으로 개량함.(항상 3750SHP를 다 쓰진 못하고, 84%로 제한됨. 이런 출력 제한은 주로 기어박스 한계로 생기는데 헬기에선 꽤 흔함)초기형은 기존과 같이 중앙의 2만 파운드짜리 후크 하나만 가지고 있었지만, 이후 지금의 3후크로 변경되고, 연료체계, 블레이드 개량 등을 거침. CH-47D(1979~1998, 444대)T55-L-712(3750SHP)엔진, 유리섬유 블레이드, (70년대 기준)현대화최대이륙중량 50000파운드, 슬링 20000~26000파운드대부분은 ABC형에서 개조된거임.(A 165, B 75, C 185대) 위 사진의 3대도 개조됨(아래부터 65-08808(47A) > 76-08008(시제) > 92-00304(47D) / 67-18479(47B) > 76-18479(시제) / 67-18538(47C) > 76-18538(시제) > 92-00303(47D))한대는 개조 후 시험비행중 추락으로 손실됨(84-24166, 기존 47A 64-13160)1976년 60년대부터 날아다닌 CH-47들은 5~6천시간 정도의 기체시간을 기록하며 기체 수명이 박살나고 있었음. 이에 육군은 보잉에 기체수명 증가와 업그레이드를 위해 계약을 채결했고, A,B,C 각 한대를 D 시제기로 개조하고, 3년간의 시험 끝에 1979년 첫 D형이 나오고 84년 처음 배치됨.이미 일부 C형에 적용됐던 T55-L-712엔진과, 유리섬유 블레이드를 적용하고, 조종석을 완전 아날로그에서 일부 디지털로 변경하고(글래스콕핏이 아님), 전기/유압/기어박스/AFCS(비행제어시스템)이 들어감T55-L-712엔진은 3750SHP으로 L-11과 같지만 엔진 하나로만 비행할 때 사용 가능한 4500SHP의 비상 출력이 추가됨Fatcow로 부르는 임무도 가능해졌는데, 1~4개의 연료탱크와 부속장비인 Extended Range Fuel System II(ERSF II)를 캐빈에 장착해 2400갤런의 항공유를 운반하며 다른 항공기에 급유해주기도 했외부 슬링 능력도 증가해 최대 26000LBS의 슬링이 가능해짐(전/후방 1.7만, 전+후방 2.5만/ 중앙 2.6만)MH-47D(1982?~1989?, 12대)(A,C형이 개조된)D를 기반으로 만든 특수전용 시누크. 정보가 거의 없음 E랑 거의 비슷할꺼로 예상MH-47E(1991~1989, 26대)연료탱크 개조, 보조연료탱크 장착, 급유봉, 레이더, FILR, 지형추적/기상레이더특수전을 위해 장거리 침투/돌격을 위해 생산된 버전, SAR도 수행했음.외부에 연료탱크도 커지고, 내부에 800갤런의 추가 연료탱크가 장착됨. 필요에 따란 3개까지 추가 연료탱크를 넣을 수 있는데 3번째 탱크까지 장착하면 최대이륙중량 초과로 연료를 꽉 채우지 못함.그리고 JP8은 불이 잘 안붙지만, 탱크의 빈 공간에 유증기가 차고 거기에서 발화는 가능하기 때문에 SOCOM은 연료가 없는 빈 공간에 비활성기체(주로 질소)를 채워넣는 시스템을 개발해서 장착했음CH-47F(2001~)글래스콕핏, 현대화초도비행하는 47F(98-00011)60년대부터 날기 시작한 시누크를 놓아주지 않으려는 육군의 집념으로 90년대 초부터 정비 소요를 줄이기 위한 기어박스 개선, 외부연료탱크, 내부 화물처리 체계, 3엽에서 4엽으로 늘린 블레이드 등을 요구했지만 그때쯤의 계획이 다 그렇듯이 예산 문제로 짤림.이후 몇가지만 살아남아 D형 개량(일련번호 X80XX들)을 시작했고, 생존성 향상을 위해 MWS(미사일경보장치),IRS((엔진 배기가스)적외선감소장치)등이 장착되고 MFD(다기능 디스플레이)에 통합되었고, 엔진도 T55-L-714(4777SHP)로 개량되어 2만ft 이상에서도 비행이 가능해짐항전장비는 기존 아날로그에서 글래스 칵핏으로 변경되었고, AFCS가 DAFCS로 변경되는 등의 개량이 들어감이후 20년부터 BLK 2 업그레이드를 실시하는데, 최대이륙중량 54000LBS와 4000ft에서 22000lbs 슬링을 위한 T55-L-715엔진과 연료탱크 개선으로 중량 감소 및 용량 증가, 발전기 한개 추가(총 3개) 등의 개량이 들어감.MH-47G(2002~)기존 MH-47D,E를 F처럼 개량*헬기 엔진 출력에 대해보통 기어박스 한계로(아님 엔진 수명/한계상) emergency(보통 2.5분), Takeoff(보통 10분), Intermediate(보통 30분), Continuous(무제한)으로 출력이 나뉘어짐참고용 T700-GE-401/701C 스펙시트(UH-60L, AH-64D 등 사용) 오랜만에 글 쓰는 이유:https://youtu.be/mbd1yMF-7iADCS에 시누크 나옴(6월 말)
작성자 : ㅇㅇ고정닉
[8년 개발] 호응이 좋아서 중요 기능 소개 올려봄 #4
[시리즈] 일지 · 혼자서 8년 개발했다 더이상 못 버티겠다... 출시전에 평가 좀... · [8년 개발] 호응이 좋아서 중요 기능 소개 올려봄 #1 · [8년 개발] 호응이 좋아서 중요 기능 소개 올려봄 #2 · [8년 개발] 호응이 좋아서 중요 기능 소개 올려봄 #3 안녕!~ 얘들아... 각자하는 일들은 잘 되어가니? 아마 항상 새로운 벽에 부딪히고 넘어서고를 반복하고 있을 거라고 생각한다나도 그런 인생을 한 게임 개발로 8년째 반복 중이라 충분히 이해는 간다만 어쩌겠냐 다들 힘내보자...ㅠ 오늘은 플레이어 캐릭터의 성장 기능과 전투 요소에 관해서 소개해보려고 왔어 지난번은 연달아 2번이나 몬스터 기능들만 소개하니 다양성이 부족해보였는데 이번엔 다른 주제로 넘어갈 수 있어서 즐거운 마음으로 소개해보려고 해 <플레이어 캐릭터의 경험치>보통 주인공이 성장하기 위해선 성장 요소가 포함된 게임 중 가장 흔한 기능으로 경험치를 이용하고 있을 거야 이 게임도 마찬가지로 주인공에게 경험치가 있고 경험치 게이지를 정해진 양만큼 채우면 원하는 스킬을 선택할 수 있지<경험치 스킬>경험치로 인한 스킬 습득은 랜덤으로 정해진 스킬 4가지 중 원하는 하나를 선택할 수 있어그러나 한가지 차이점은 스킬의 4가지는 각자의 클래스가 주어져 있고 그 클래스의 주제에 맞게 스킬들이 배치되어 있지 각 클래스에 배치된 스킬 외에도 그 클래스의 고유 능력치도 정해져 있는데 이 부분은 일반 RPG장르처럼 주어진 포인트를 이용해서 스탯을 분배하는 방식 대신 좀더 간편하고 빠른 템포를 갖추기 위해서 채택한 방식이야구현해 놓고보니 꽤나 로그라이크 방식에 어울려서 스스로 만족했었지 유저들은 어떨지 모르겠지만... <경험치 습득 방법>경험치를 습득하기 위한 기본적인 방법은 다양한 오브젝트를 이용해야 하는데 가장 하위 상자인 노란 상자는 맵에서 흔하게 발견되고 가장 일반적으로 얻을 수 있는 경험치야상자가 상위 등급일수록 발견하기가 힘들고 상자를 여는 시간이 오래 걸리지만 훨씬 많은 양의 경험치와 드랍되는 자원의 양, 아이템의 희귀함에서 차이를 느낄 수 있어 그리고 플레이어의 행운 스탯에 따라 더 높은 상위 등급 몬스터 소울을 습득할 수 있는 봉인된 무덤(분홍 보석)과 얻는 경험치의 양은 적지만 다량으로 습득하기 좋은 몬스터 소울도 경험치를 습득할 수 있는 방법들이야 그 외에도 가끔 맵 어딘가에 위치한 NPC의 퀘스트를 통해서도 경험치를 얻을 수도 있지 <고급 스킬>일반적으로 경험치를 통해 선택해서 배우는 하급 스킬(노란색)이 있고 그보다 상위 등급인 고급 스킬(보라색)도 있는데 맵을 돌아다니다보면 가끔 특별하게 생긴 빛이나는 문자가 적힌 오브젝트를 발견할 수 있어이 오브젝트에 가까이 다가가면 4가지 종류의 랜덤한 재료와 수량을 요구하고 모두 바치면 고급 스킬을 습득할 수 있는데 하급 스킬에서도 습득 가능한 능력치를 하나의 고급 스킬로 2개 가치로 스탯을 올리거나 하급 스킬에서는 배울 수 없는 특별한 액티브 스킬도 습득할 수도 있어그리고 고급 스킬을 무조건 건질 수 있는 방법은 챕터당 각 보스를 클리어할때마다 하나는 무조건 받을 수도 있지<에픽 스킬>각 환경마다 에픽 보스는 쉽게 만날수는 없지만 일단 조우해서 클리어하게 되면 에픽 스킬(초록색)을 습득하게 되는데 에픽 스킬은 모두 액티브 스킬이고 각 에픽 보스마다 3가지 고유 능력 중 하나를 습득할 수 있어보스 형상의 강력한 공격 스킬부터 소환, 피흡, 롤에서 블리츠크랭크의 적 끌어오기와 비슷한 기술까지 다른 스킬에서 배울 수 없는 활용 가치가 높은 다양한 기술들만 포함되어 있지 이렇게 다양한 스킬의 종류들이 있지만 희귀한 스킬이라고해서 무조건 다 좋은게 아니라 아군 몬스터와의 연계와 적과 상성, 다른 스킬들과 시너지까지 염두해서 상황에 따라 잘 활용해야 빛을 발하는 스킬들도 많아 아무리 강력해 보이는 공격 스킬이라고해도 처음부터 강한게 아니라 하급 스킬에서 물리 공격력을 담당하는 힘 스킬과, 마법 공격력을 담당하는 지능 스킬까지 까다롭지만 이러한 기본 스킬들이 잘 깔려 있어야 진정한 위력을 발휘할 수 있어 왜냐면 이 게임에선 주인공이 너무 쎄지면 난이도가 무너지거든... 그래서 주인공은 웬만하면 아군 보조 역할 위주지만 간혹 스킬 운이 잘 따라줘서 황금 조합이되면 아군 몬스터가 보조가되고 주인공이 진짜 주인공이 될수도 있는 예상치 못한 방향으로 흘러갈수도 있어 그래도 보스전은 내 몬스터의 활약이 필수지만 주인공이 강해지면 일반 스테이지에서 상위 몬스터의 정복력 레벨을 올리는게 굉장히 쉬워지겠지어떻게하면 플레이어가 온 맵을 이용하고 탐험하는 동시에 이동 속도와 다양한 스탯과 스킬을 활용할 수 있게 유도할까를 고민하다가 맵 곳곳에 경험치를 얻을 수 있는 오브젝트를 퍼뜨리면 가능할 것 같았고 역시 테스트해보니까 정답이였어왜냐면 주인공이 직접 싸우는 것보다 몬스터와 타워를 활용한 전투가 주이다 보니 스테이지 도중 맵 어디있는지도 모를 아군이 적을 죽여서 자동으로 경험치를 습득하는 것보다 직접 샅샅이 돌아다니면서 다양한 오브젝트를 발견하고 이용하는 것을 유도하기 위함이였어 오늘은 여기까지야 아직 주인공의 전투 요소 중엔 장비템도 있기때문에 다음은 장비템에 관한 소개와 3종류의 카드에 관해서도 이야기해보려 해아무튼 오늘도 긴 글 읽어줘서 고맙고 내가 항상 해줄 수 있는 말은 이것뿐이야... 모두들 힘내보자!~
작성자 : 공작고정닉
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