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오싹오싹 유명 사이비 교단 탐험기
어젯밤 싱붕이가 우연찮게 알고리즘으로 보게 된 한 유튜브 영상https://youtu.be/Yh7A_8Og2Ko [Full] 기적인가 사기인가 - 나주 성모동산의 진실_MBC 2007년11월 13일 방송 ✔시대의 정직한 목격자, MBC PD수첩 (화 밤10시30분)✔PD수첩 본방을 놓쳤다면? 유튜브로 핵심을! PD수첩 유튜브 공식계정 https://goo.gl/9tgdwM✔PD수첩 본방을 다시보고 싶다면? iMBC : https://bit.ly/2ELLAyh WAVVE ...www.youtube.com알만한 사람들은 다 알고 있을 유명 사이비 교단인 마xx의 구원방주 (통칭 나주 성모동산) 근데 알고 보니까 본인 사는 근처였음 ㄷㄷ그래서 한번 찾아가 보기로 함 일단 겉으로 봐선 별 이상한 점은 모르겠고 건물이 많이 큼 지하도 있고 돈 장난 아니게 빨아먹은 듯외부인은 출입금지라는 거 화장실 가고 싶어서 뒤질 것 같다고 한 번만 앙망해서 일단 들어옴화장실 갔다가 몰래 좀 둘러보고 있으니까 갑자기 관심 있냐 하면서 이것저것 설명해 주더라 기적이 존나게 많이 일어났다는데 사진들이 하나같이 좀 무서움 B급 호러영화 감성저 피눈물 흘리는 그림 같은 게 실제 사진이라 함사진 촬영 금지라서 몰래 찍느라 좀 힘들었다 가운데에 있는 저 성모상이 피눈물 흘린 그 성모상이라는데 생각보다 크기가 작았음 가까이서 봐보니까 뭔 자국들은 많은데 기적.. 같지는 않고 그냥 오래돼서 삭은 느낌원래는 녹화 키고 들어갔는데 중간에 한번 핸드폰을 빌리더라고 라이트 켜서 성모상 가까이서 보여준다고 그때 좆될 뻔해서 영상 촬영은 더 못함.. 핸드폰 주기 전에 타짜 빙의해서 따닥 꺼서 줬다 저 성모상 있는 곳이 예배? 하는 곳이고 다른 물건들 전시해 놓은 곳도 있었는데 거긴 무슨 피 묻은 거즈랑 오줌 침 씹던 빵 이런 거 전시해 놨던데,, 그리고 무슨 기적수? 물 같은 거 자꾸 먹이려고 하던데 내일 건강검진 있다고 구라 쳐서 피했다...이게 기적수임 뭔가 색이 탁한 게 마시면 ㄹㅇ 좆될 것 같게 생김 대충 둘러보다 슬 나가려고 하는데 무슨 신청서를 주더라고 7월 중순엔가 청년 기도회가 있다고 하더라고 나와볼 생각 없냐고 근데 안 나간다고 말하면 순간 기절했다가 대식이로 깨어날 것 같아서 이름 노건호에 번호 0523 0518 적고 째꼈다여하튼 신기한 게 딱 사람들 겉모습만 봐선 진짜 멀쩡하게 생기고 일반인 같은데 실제로는 다 씨발 사이비라 생각하니까 굉장히 무섭더라 다음에는 이 근처에 위에 말해준 기적수 나온다던 성모님 동산 이란 곳이 있는데 거기도 한번 가볼 예정 ㅇㅇ 잘 봤으면 개추좀
작성자 : ㅇㅇ고정닉
게임에서 쓰이는 동적 그림자를 생각해보다
일단 보통 그림자는 2가지로 나눌 수 있음Umbra - Penumbra그림자 - 반그림자인데반그림자는 전환 영역이고,보통의 그림자 즉 Shadow=Umbra+Peumbra 로 구성됨일반적으로 정적인 그림자는 베이킹해서 그리는데, 옛날 게임에 캐릭터보면 텍스쳐에 음영을 넣는 효과들이 그러함일반적으로 게임에서 실시간으로 렌더링하는 그림자는 크게 4가지로 나뉘더라1. 쉐도우 맵(현 대세)1번 쉐도우 맵 같은 경우 현재 가장 널리 쓰이는 방법인데, 기본적으로 2가지 단계가 필요함1. 광원에서 빛의 방향을 바라보는 라이트 스페이스가 있고, 그런 다음 라이트 스페이스에서 그림자를 생성해야하는 객체를 렌더링함여기서 그림자를 생성하는 객체를 렌더링하고, 이때 깊이(뎁스)를 Z-Buffer에 기록되어 가장 가까운 객체의 깊이를 저장하는 ShadowMap을 얻음(윈도우 APP 디벨롭에 적혀있는 Shadow Depth Maps 원리)2단계: 그런 다음 객체를 다시 정상적으로 렌더링합함 렌더링하는 동안 렌더링된 객체의 월드 좌표에 따라 이전 단계의 조명 공간 좌표로 변환한 다음 Shadowmap에서 해당 지점의 깊이 값을 계산하여 비교. 상대 광원의 경우 거리가 섀도우맵의 깊이보다 크면 해당 점이 그림자 안에 있다는 의미이고, 그렇지 않으면 그림자 안에 있지 않다는 의미로 됨문제는 라이트 스페이스의 절두체(frustum)의 계산효과는 쉐도우맵의 해상도와 Z-Buffer의 정확도에 따라 달라지고일반적으로 Shadow 맵의 정확성을 향상 시킬려고함일반적으로 월드 공간 뷰의 절두체의 8개 정점을 라이트 스페이스로 변환하고, 조명공간에서 가장 먼 Z값과 가장 가까운 Z값을AABB경계로 계산함. 문제는 이렇게 할 경우 카메라 뷰 절두체(절두체라고 하면 이상한데) 최대 근접/최대 거리 평면에서 그림자 설정을 함.보통 이게 올바른 쉐도우그러고나면 쉐도우맵을 개선하기위해 그림자 편향(Shadow Bias)을 함. 일반적으로 셀프 쉐도잉은 쉐도우 뾰루지(Shadow acne)를 유발할 수 있음 이를 보정하기위해서 슬로프 스케일 뎁스 바이어스를 함.왜 이런 문제가 생기냐면 쉐도우 맵을 쓸때 쉐도우 맵 픽셀의 중심점을 지점으로 뎁스값을 계산하기 때문인데,이때 조명방향을 따라 깊이 값을 오프셋(변위차)를 줌. 그리고 이걸 보통 바이어스라고 함보통의 Slop Bias 오프셋 계산 공식은(절두체의 크기 *tan(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)나눔 이걸 보면 알다시피 결국 오프셋 값은 탄젠트에 가까워지고, 세타가 90도에 가까워질수록 값이 무한해지기때문에 일반적으로 오프셋에 한계를 둠이때문에 보통 2개의 오프셋 쓰거나 아니면(절두체의 크기 *sin(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)을 씀. 이럴 경우 세타가 90도가 되도 값이 무한해질 수가 없음보통 언리얼엔진에서는 상수 바이어스+슬로프 스케일 뎁스 바이어스가 쓰임유니티에서는 상수 바이어스+노멀 오프셋 바이어스가 쓰이고, 참고로 이 바이어스 값에 따라서 피터 패닝이라고 불리는 현상이 일어나기 때문에 조심해야함어쨌건 최근의 기술흐름은 이러한 쉐도우 맵을 보완하기 위해서 여러기술이 사용됨CSM,PCF,PCS,모듈화된 쉐도우,VSM 등등 CSM은 쉐도우 맵을 정확도를 향상시키는데, 일반적으로 병렬-분할 쉐도우 맵이라고도 함 (Parallel split Shadow Map)일반적으로 시야각 근처의 객체 렌더링할때 쉐도우 맵의 화질을 높일 필요가 있는데, 절두체를 여러부분으로 나누어서 별도의 쉐도우 맵을 생성 후, 최종적으로 아틀라스로 결합하는 방식임.근데 결국 이 일련의 흐름을 따라가기에는 아무리 봐도 인디 계열에서는 무리라고 생각해서 흐름 자체가 있다는 정도만 기억함2. 쉐도우 볼륨보통 스텐실 버퍼를 쓴다고 하면 나오는거기본적으로 ZPass 알고리즘, ZFail 알고리즘이 있음ZPass는스텐실 버퍼를 사용해서, 실제 위치를 그림자로 표기하고, Z-Test를 켠 후 스텐실 모드의 앞을 1 뒤를 -1로 함이렇게 설정해서 렌더링이 완료될 경우 스텐실 버퍼가 0인 부분은 그림자가 없고, 0이 아닌 부분은 그림자가 있음문제는 ZPass는 카메라가 섀도우 볼륨 안쪽에 있을때 문제가 발생함그래서 대안으로ZFail이 나옴차이점은 Z-Test 실패 알고리즘이 -1 이라는거.섀도우 볼륨은 다각형 매쉬를 생성 후, Front Capping-> Back Capping ->Silhouette의 과정을 거침전면 캡핑은 모델의 surface을 파악하고, 법선과 광원 방향의 곱에 대해서 양수냐 음수냐로 방향 판단 하고백 캡핑은 모델의 surface가 광원의 반대 방향을 향하게 한 후, 광원 방향으로 무한대로 늘림실루엣은 인접한 2개의 Surface가 광원으로부터 방향이 같은지 여부를 결정함3. 직접 붙인 그림자그냥 말그대로 캐릭터에 그림자를 붙이는데, 현재 내가 생각하고 있는 방식임. 이 방식의 장점은 압도적으로 연산량을 줄일 수 있음.4. 투사 그림자(프로젝션 쉐도우, 평면 그림자라고도 불림)유니티에서 2D Cahsting Shadow 같은게 여기에 속함보통 물리학에서 광학 배우면 주로 배울 기술들모바일에서 주로 사용되는 기법 중 하나인데주로 MVP 매트릭스라고도 함 Model - View - Projection사실 쉐이딩 할떄 가장 많이 쓰이는게 이거 같긴함간단하게 V 지점에서 P지점으로 매핑한다이게 이식이 뜻하는 바이고,P=mv 즉 MVP행렬로 만들면M=4x4 matrix로 짤의 형태로 나오는거.실제로 만들어서 써본것.새삼 생각해보면 게임 엔진이 참 잘만들었단 생각을 한다나는 저거 그냥 저런게 있구나 이해하지 만들라면 못만들듯.
작성자 : ㅆㅇㅆ고정닉
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