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개발자가 말하는 CRT 도트에 대한 오해
Kingmakers을 개발 중이고 Road Redemption 개발한 개발자가2달 전쯤에 픽셀아트(도트)에 대한 트윗을 올렸음스레드가 좀 많이 긴데 일단 스레드의 첫 글부터 읽어보자https://x.com/BATTLE_ATHLETE/status/1817965316145647974/video/1위에서 언급하고 있는 '영상'이라는 건 위 링크에서 나오는 어떤 틱톡 영상을 말함그 영상에서 털보 아저씨가 하는 말을 요약하자면옛날 픽셀 아티스트들은 CRT 출력을 생각하고 왼쪽을 의도해 오른쪽 도트를 찍은 건데현대 픽셀 아티스트들은 왼쪽같은 부드러운 이미지가 아니라 오른쪽 도트를 그대로 따라하는 실수를 하고 있다는 거임삽질기사에 있는 검정 외곽선 그거 레트로다운 도트 아니야삽질기사 같은 대비가 강한 색상 선택? 레트로다운 도트 아니야지금은 CRT가 아니니까 부드럽게 도트 찍어야지라는 것...다시 스레드로 돌아가자면너가 예시로 든 피치 공주 그거 픽셀 아티스트들이 찍은 도트 아님 ㅋㅋ3D 폴리곤을 도트로 변환해서 가공한 거야~구글 번역 교정: 복합 TV 신호 >> 컴포지트 TV 신호물론 흐린 CRT 화면을 고려해서 도트를 찍은 사람들이 있기는 했다하지만 그런 사람들이 주류는 아니라는 것구글 번역 교정: 복합 신호 >> 컴포지트 신호https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=aoegame&no=22432581컴포지트와 RGB 차이는 위 링크에서 좀 더 자세히 볼 수 있음RF < 컴포지트 < 컴포넌트 < RGB우측으로 갈수록 선명하다아무튼 당시의 프리미엄 플랫폼은 아케이드 게임기였다그때의 픽셀 아티스트들은 자신의 도트가 더 좋은 기기에서 어떻게 보일지 신경썼던 것요즘으로 치자면 GTA 6를 개발하는데 저사양 PC가 아닌고사양 PC에서 게임이 어떻지를 생각하면서 개발하는 것과 같다RGB로 연결했어도 당시의 TV들은 이 얼룩덜룩한 스캔라인을 피해갈 수 없었는데하지만 픽셀 아티스트들은 아케이드보다 더 좋은 화면에서 작업했음어떻게?IBM식 컴퓨터가 세계 곳곳에서 만들어지는 와중에도80년대 일본은 독자적인 아키텍쳐의 PC를 만들어썼다한자를 읽기에 IBM식 컴퓨터들은 스캔라인으로 가독성이 나빴기 때문그 컴퓨터가 바로 갈라파고스화 예시로 항상 나오는 PC-98이다해상도도 640x400로 엄청 짱짱하다'창작자의 의도'를 찬양하는 너네들이 언급한 픽셀 아티스트들은 다 어느 나라 사람?일본 사람~그 사람들은 선명한 화면에서 도트 찍었어증거 있냐고?디지털 방송이 도입되기 전에 TV를 봤던 딸피들은 기억할 것이다옛날 TV는 전부 4:3이었다는 걸8:7 비율의 게임을 4:3인 TV에 연결하면 좌우로 펑퍼짐하게 나온다픽셀 아티스트들이 가정용 TV에서 도트가 어떻게 보일지 생각했다면이렇게 많은 타원형 도트들이 게임에서 보일리가 없을 것임국내 여러 커뮤니티에서도 많이 돌아다닌 짤악마성의 드라큘라 도트는 컴포지트 CRT 화면에서단순한 빨간점이 눈 전체로 멋들어지게 퍼지는 걸 볼 수 있다과연 이건 픽셀 아티스트가 의도한 것일까?원화/요즘 화면/CRT에 컴포지트 연결8:7과 4:3의 이야기를 떠올려보면서원화와 도트를 비교해보면 보이는 것이 있을 것이다그렇다 오른쪽 도트는 다른 두 짤보다 좌우로 펑퍼짐한 것이다드라큘라의 눈에 대한 부분도 다른 원화를 보면 명확하다드라큘라의 눈은 눈동자만 빨갛지눈 전체가 빨갛지가 않다심지어 후기 작품에 나올 때조차 눈 전체가 빨갛게 된 적은 없다즉, 악마성조차 픽셀 아티스트가 자기 컴 화면만 보면서 도트를 찍은 것이다
작성자 : 빗소리P고정닉
1인 개발 스팀 페이지 오픈했습니다 🎇 + 개발 노하우
안녕하세요!얼마전에 훌쩍훌쩍 팬아트 개발기랑 오딜 : 검은오리 이야기 올렸던 솔루입니다.동시에 프로젝트를 여러개를 하고 있다보니까글 올리는 시기가 겹치게 되었네요 ^~^;;;이번엔 1인 개발중인 '블러디 룬' 이라는 게임 스팀페이지가 오픈되어서찾아 뵙게 되었습니다.블러디룬은 무슨 게임이냐 하면,뿌요뿌요식 전투+던전레이드식 플레이+슬더스식 덱빌딩한붓 그리기 로그라이크 퍼즐 짬뽕 덱 빌딩 게임입니다.기본적으로 한붓그리기를 해서 블럭을 부숴상대한테 방해블록을 보내서 가득 채우면 이기는 게임입니다.그리고 승리하거나, 상점에서 룬을 구매해 획득 할 수 있는데맵을 보고 룬을 결정하거나, 내 룬에 맞춰서 상대를 골라 등반하면 됩니다.이런식으로 룬을 그려서 사용할 수 있습니다.게임 소개는 여기까지 하고,인디개발 갤러리 여러분은게임 내에 들어간 개발 과정이나 디테일을 더 궁금해 하실 것 같아서몇가지 이야기 해보려고 합니다.1. 시인성플레이시에 일반 블록 / 방해 블록 / 파괴 불가 블록을한눈에 알아 볼 수 있도록,같은 블록 타입 끼리는 같은 명도의 차이를 주었습니다.흑백으로 보면 좀더 명확하게 보이는데요,완전 색맹이 플레이 하더라도모양을 보고 문제 없이 플레이 할 수 있고,일반 유저는 무의식적으로 명도로 먼저 구분을 하기 때문에플레이를 좀 더 쉽게 구분하여 할 수 있습니다.2.터치 서포터포인터를 빠르게 이동하다보면A에서 B로 순간이동을 했을 때 A와 B는 서로 연결이 되어 있지 않기때문에연결이 되지않아서 천천히 선을 그어야 하거나의도 하지 않는 곳으로 연결되는 경우가 잦았습니다.특히 이 게임은 모바일로 먼저 출시가 되어서, 터치의 경우 더 심했는데요마지막으로 연결된 곳에서 현재 포인터을 연결하여닿는 모든 블록을 연결해줍니다.아직까지 이 시스템의 존재를 아는 사람은 별로 없는 것 같은데인식에 대한 불평이 한번도 나오지 않은것을 보면 잘 작동하는 것 같습니다 :D사실 그럼에도 의도하지 않은 상황을 방지하고자 게임에 3번의 되돌리기가 허용됩니다.하지만 불쾌한 경험을 하고, 되돌리는것 보단애초에 불쾌한 경험을 하지 않는게 좋겠죠?3. 블록 저장소게임을 시작하면 플레이어와 상대는 테이블이 똑같은데요,시작 뿐만이 아니라 게임 내내 플레이어와 상대는 공평한 룰이 적용됩니다.게임 내에는 생성블록 저장고가 있어서플레이어나 상대가 블록을 더 많이 생성하는경우생성 블록 저장고에 저장됩니다.둘 중 생성한 블록이 모자란 사람은 이 저장고에서 꺼내오기 때문에생성되는 블록의 순서수가 완전히 동일합니다.4. AI이 게임의 가장 난관은 AI 인데요AI 개발에만 거의 한달은 작업한 것 같습니다.그 이유는 이 게임은 '최장거리' 알고리즘을 사용해야 해서 그렇습니다.최장거리 알고리즘은 아직까지 존재하지 않아서게임에 맞춰서 자체적으로 개발해야 했는데요,과정은 다음과 같습니다.자체적인 알고리즘으로 일단 모든 블럭을 연결합니다.각 블록의 숫자는 (빨간쪽으로 갔을때의 길이, 파란쪽으로 갔을때의 길이) 입니다.각 길이를 min, max 로 변환합니다.그럼 각 그룹을 합쳤을때증가할 길이를 구할 수 있는데요,(MergeProfit라 칭함)가장 수치가 높은 MergeProfit를 기준으로 병합합니다.그 과정을 몇번 반복하면 높은 확률로가장 긴 그룹을 발견할 수 있는데요(해당 과정을 몇번 반복할지로 AI의 난이도를 설정할 수 있음)그룹이 가진 점수와, 방해 블록 파괴, 사용 가능한 룬 등각 점수를 합산하여 AI가 플레이하게 됩니다.한번 아이템 없이 순수 한붓그리기만으로 AI 와 대결을 시켜보았는데대부분의 테스트 유저가 패배했기 때문에,유저는 승리를 위해서 룬을 포함해 몇 수 뒤 까지 생각하여야만 AI를 이길 수 있을 것입니다!저는 에셋은 쓰지 않고게임에 들어가는건 모두 직접 만드는데요,크레딧 비틱질 참기가 너무 힘듭니다.좀 추하긴 한데 1인 개발자의 낭만이랄까...(ㅋㅋ)많은 관심 부탁드립니다!스팀 페이지 -https://store.steampowered.com/app/3152660/_/
작성자 : 솔루고정닉
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