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정보) 피파 세부스텟 설명 보고 가 ㅇㅇ

넥노(넥슨노예)갤로그로 이동합니다. 2019.02.20 20:24:54
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스텟 세부 설명 

 

 

공격 관련 스텟.

 

 

Crossing (크로스) : 크로스를 얼마나 정확하게 하는가 정하는 수치.

 

 커브 등의 수치와 연계 될 수 있음.

 달리다가 하는 크로스 말고도 코너킥 데드볼 상황에도 적용 됩니다.

                            

(사이드에서 페널티  박스 안으로 올리는 경우 크로스 수치가 적용되며,

페널티 박스 안으로 겨냥하지 않고 박스 밖으로 겨냥되는 경우는 '롱 패스' 적용.)

 

 

Finishing (결정력) : 페널티 에이리어 안에서 얼마나 정확하게 슈팅하는가 하는 수치.

 

페널티 박스 안에서 감아차기를 하던, 발리 슈팅을 하던, 이 스탯이 적용됩니다.

 

다만 그냥 슈팅을 하면 '결정력'만이 적용되나, 발리슈팅의 경우 '결정력', '발리슛' 스탯이 같이 적용되는거죠.

 

 

Heading accuracy (헤딩 정확도) : 헤딩을 얼마나 정확하고 강하게 하는가를 결정.

 

헤딩 슛, 단순히 공중볼 따내기 등등. 모두에 포함됩니다.

 

 

Short pass (짧은 패스) : 짧은 패스를 얼마나 정확하게 하고 강하게 하는가를 나타내는 수치.

 

('짧은 패스' 수치가 높으면 정확할 뿐만 아니라, 패스의 최대 강도도 강해지며 강한 정도는 CPU의 판단과,

선수의 시야에 따라 조정된다.)

 

 * 중요한 관련 스탯으로는 '시야', '커브' 정도가 있다.

 

시야가 높을 수록, 패스나 크로스의 세기와 커브를 적당히 조절하게 되어 창의적인 패스가 나올 경우가 많다.

 

Ex>>   X --------- A ---------- M

 

  X(사비) 가 M(메시) 에게 패스를 하려 하는데 중간에 A(알론소) 가 막고 있는 경우,

  플레이어가 X ----------------- M 으로 직선 패스를 해도

  자동으로 패스에 커브가 걸려 X에서 시작해 A를 피해서 M으로 가게된다.

                                    

 

Volley (발리 슛) 발리 슈팅을 얼마나 정확하게 하는가를 결정.

 

 페널티 박스 안에서 발리슈팅을 하면 '결정력'과 연계되고,      

 페널티 박스 안에서 발리슛 할 경우 '중거리슛' 스탯과 연계된다.      

 

 

 

기술 관련 스탯

 

 

Dribbling (드리블) : 속력을 내면서도 얼마나 짧게 드리블을 할 수 있는가를 결정.

 

 드리블 수치가 높건 낮건 달리는 속도는 같다.

단지 얼마나 '같은 속력을 내면서도 짧게 드리블할 수 있느냐' 를 결정한다. 

 

짧은 드리브의 중요함은 돌파와 탈압박 뿐만 아니라, 슈팅과 패스에도 매우 중요한 수치이다.

드리블이 길면 패스, 슈팅을 입력했을때, 자연히 다음 패스나 슈팅까지 시간이 많이 걸린다

결과적으로 상대에게 막히거나, 타이밍을 놓칠 가능성이 크다.

짧은 드리블은 패스나 슈팅에 걸리는 시간을 줄여준다.

                                  

 

curve (커브) : 커브가 얼마나 많이 걸리는가를 결정

 

킥의 종류에 따라서는 아웃프런트, 인사이드, 인프런트 모두에 적용되며,

프리킥, 크로스, 패스, 롱패스, 슛 등 드리블이나 개인기, 수비 제외하고 공을 차는 거의 모든 상황에 적용.

                    

커브가 높으면, 슈팅의 경우 자세에 따라 자동적으로 커브가 걸려 나가고,

 

특히 감아차기의 경우가 가장 유저에 의도에 의한 커브가 많이 나오는 경우이므로.

프리킥 상황이나 커브 상황에서는 이 커브 수치를 어느정도 계산 하셔야 합니다.

                                                

 

FK accuracy (프리킥 정확도) : 프리킥 정확도.

 

프리킥을 말하는 것이므로, 프리킥 판정을 받아서 하는 슈팅이나 크로스는

'코너킥'과 '중거리슛'의 영향은 받지 않습니다. 

'커브', '슈팅력' 의 영향은 받습니다.                                              

 

 

Long Pass (롱 패스) : 롱 패스 정확도

 

'롱 패스' 수치가 높으면 정확할 뿐만 아니라, 패스의 최대 강도도 강해지며 강한 정도는 CPU의 판단과,

선수의 시야에 따라 조정된다.

 

(* 참고 : '롱 패스'와 '짧은 패스'의  구분은 거리 기준입니다. 공이 뜨느냐 마느냐와는 관련없습니다.

짧은 거리에서 살짝 로빙패스를 해주면 그건 짧은 패스라는 거죠.)

 

 

Ball control (볼 조작) 볼 트래핑을 얼마나 정확하고 짧게 하느냐.

 

패스를 받을 때 볼 컨트롤이 낮은 선수는 터치가 길 수 밖에 없고,

다음 행동까지 많은 시간이 걸릴 수 밖에 없습니다. 

 

 

 

파워 관련 스탯

 

 

Shot power (슈팅력)  : 슈팅 파워를 결정하는 스탯.

 

헤딩이나 패스 속력과는 관계가 없습니다.

발리슈팅, 키퍼와 1:1에서의 슈팅, 중거리슛, 프리킥 슛 등

슛과 관련된 거의 모든 상황에 적용.

 

 

jumping (점프): 점프력을 결정

 

당연히 헤딩을 주로 하는 선수에게 가장 중요한 스탯. '균형' 스탯과도 긴밀히 연결된다.

 

 

Stamina (스태미너) : 체력 스탯

 

 

strength (힘) : 힘이 얼마나 센 지 결정하는 스탯

 

균형이 드리블할때나 점프할 때 얼마나 중심을 잘 잡으며

안뺏기고 경합 상황에서도 얼마나 잘 버티며 행동 하느냐 결정한다면,

 

힘은 그보다는 좀 더 수비적인 입장에서 상대방을 얼마나 잘 밀어내느냐 큰 기능을 하며,

공격 시에는 그냥 힘 만으로 버티는 기능을 하게 됩니다.

                       

 

Long shots (중거리슛) : 중거리슛 정확도를 결정

 

페널티 박스 밖에서 발로 하는 슈팅에 적용됩니다.

기본적으로 중거리슛을 시도할 때는 드리블을 길게 해서 가속을 어느정도 붙이신 뒤

중거리슛을 하셔야 슈팅이 정확하고도 빠르게 나갑니다.

                                   

 


움직임 관련 스탯

 

 

Acceleration (가속력) : 최고 속도에 이르기까지 얼마나 걸리나를 결정하는 스탯.

 

시간 개념으로 생각하시면 됩니다. '최고 속력'이 60이든 99든

이 속도를 내는데 걸리는 시간은 '가속력'이 높을 수록 짧습니다.

 

 

sprint speed (최고 속력) : 최고 속도를 결정하는 스탯.

 

 선수가 최대로 낼 수 있는 속력.

 

Agility (민첩성) : 민첩함을 결정하는 스탯.

   

1.수비시에 상대방의 움직임에 대응해 순간적으로 태클을 성공적으로 하는 속도

2. 상대방의 강력한 태클에 순간적으로 다리를 째서라도 패스를 해내는 정도.

3. 한 박자 빠르게 슈팅 할수 있는 가능성

4 다양 한 자세를 취하며 수비 걷어내기나 슈팅을 시도 할 수 있는 가능성    

5. 빠른 방향 전환

등을 결정합니다.

                         

속력 관련 스탯과는 좀 다르게 선수가 얼마나 빠릿빠릿하게 행동하는가

체감하는데 중요한 영향을 미칩니다                         

 

                          

Reactions (반응 속도) : 반응 속도를 결정.

 

대체로 달리기 시작하는 정도를 결정한다.

 

가장 중요한 경우는, 공격진이 미드필더의 스루패스를 받을때,

패스해주는 선수의 패스가 발을 떠나는 시점을 빠르게 인식해

순간적으로 얼마나 빨리 질주를 시작하느냐를 결정.

물론 이 시작 속력 이후는 '가속력'의 몫이다.

                                      

 

Balance (균형) : 선수의 균형 감각을 결정.

 

드리블이나 점프하면서 상대방이 미는 움직임에 대응해

얼마나 잘 버티며 슈팅이나 패스등의 행동을 깔끔하게 할 수 있는가를 결정. 

 

 

 

멘탈 관련 스탯

 

 

Aggression (공격성) : 공격성을 결정하는 스탯..

 

얼마나 적극적으로 공을 향해 달려드느냐를 결정한다.

그냥 수비할때 얼마나 미친듯이 공을 향해 달려드느냐를 생각하면 된다.

(단, 보통 유저가 직접 조정하지 않는 선수에게 적용된다.)

 

마구 달려들면 당연히 파울을 얻게될 가능성도 많다.

하지만 태클이 정확하다면 몹시 수비에 도움이 될 수치이다.
                         

'공격성'이라고 해서 공격시에 얼마나 포지션을 잘 잡느냐 따위와는 아무련 관련도 없다.

 

 

Intercepting (가로채기) 가로채기를 위한 위치 선정에 필요한 스탯.

                                   

수비 위치 선정의 개념이라 보시면 됩니다.

 

상대방의 패스 줄기를 잘 차단할 만한 수비 위치를 잡는데 필요한 스탯입니다,

이 수치가 높다면 특히 상대방의 패스 차단을 잘 하게 됩니다.

 

(물론 이건 위치 선정 자체를 말 하는거고, 얼마나 잘 쫓아가고 순간적으로 패스를 차단하기 위해

쫓아가게 되는가는 민첩성, 반응속도 등등 수많은 스탯과 관련이 있습니다.) 

 

                                                 

Positioning (공격 위치 선정) : 공격 포지션 선정입니다.

 

오프사이드 등에도 잘 걸리지 않게 움직일 가능성이 커지고,

수비를 떨쳐내기 위한 움직임도 보다 위협적일 가능성이 클 수 있습니다.

또한 이 스탯이 낮은 선수의 경우 공격 시 별로 도움이 안되는 위치로 움직이기도 합니다.

 

 

Vision (시야) : 선수의 시야 입니다.

 

하지만 이건 제 생각에 선수의 시야라고 하기보다는 창의성이라고 생각하시는 것이 쉬울 듯 합니다.

 

멀리 패스하는것이 얼마나 정확한가는 '롱 패스의' 영향을 받습니다.

또한 미니맵이나 맵을 보고 멀리 있는 선수의 움직임을 얼마나 잘 보고 멀게 패스하느냐 결정하는건,

'시야' 스탯이 아닌 전적으로 유저의 실력입니다.

 

'시야' 스탯은 패스가 얼마나 상황에 맞게 적절히 조정되는가, 얼마나 창의적으로 패스가 나갈수 있는가

를 결정하는 스탯이라고 생각하시면 됩니다.

 

(좀 더 자세한 설명은 위 '공격 관련 스탯'  중 '짧은 패스' 를 참고해주세요)

                 

        

penalties (페널티킥) : 페널티킥 정확도를 결정.

 

페널티킥 시에 초록색 바의 크기가 커져서 안전하게 페널티킥을 성공시킬 수 있습니다.

 

 


수비 관련 스탯

 

 

Marking (대인 방어) : 대인 방어를 얼마나 잘 하느냐를 결정.

 

공격 위치 선정이 'Positioning' 에 의해 결정된다면,

수비 위치 선정은 'intercepting' , 'Marking' 두가지 에 의해 결정됩니다.

 

'가로채기' 의 경우 패스 줄기를 가로채기 위한 움직임이고.

'대인 방어' 의 경우 상대 수비수 자체를 잘 쫓는 움직임입니다.

                                

주의 하실 점은 공격 위치 선정, 수비 위치 선정은 죄다

유저가 컨트롤 하지 않는 나머지 10명의 플레이어에게 적용된다는 점입니다.

 

유저가 직접 조작 하는 경우에는 이 스탯이 의미가 사라집니다.

 

 

Stand tackle (스탠딩 태클) : 서서 하는 태클의 정확성을 결정하는 스탯.

 

똑같은 상황에서 태클 키를 눌러도 '스탠딩 태클' 이 높으면 분명히 더 정확하고 적절한 태클을

하게 되어 공을 뺏을 수 있습니다.

 

 

Sliding tackle (슬라이딩 태클) : 슬라이딩 하며 태클 하는 정확성을 결정.

 

스탯이 높고 낮을 때의 장점은 '스탠딩 태클' 과 동일합니다.

 


 

  모든 스탯은 중요.


   물론 유저에 따라, 선수에 따라 더 중요하거나 그렇다고 느끼는 스탯은 있겠지만,

   피파에는 워낙 다양한 상황에 따라 여러 가지 스탯이 복합적으로 작용하는 경우가 대부분이므로,

   포지션 별로 따지면 거의 의미없는 스탯도 있지만,

 

   스탯 중에서 유명무실한 스탯은 단 하나도 없습니다.


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