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30주년 맞은 넥슨은 어떻게 성장했을까?

게임동아갤로그로 이동합니다. 2024.03.28 17:12:45
조회 107 추천 0 댓글 0
국내 게임 시장에서 막강한 영향력을 미치는 기업 중 넥슨을 빼놓을 수 없을 것이다.

90년대 초 패키지 게임 시대 이후 온라인 게임을 중심으로 급격히 성장한 게임 시장의 중심에는 언제나 넥슨이 있었고, 1994년 창립 이후 30년의 세월 동안 변화를 이어온 시장의 흐름과 더불어 끊임없는 변화로 1994년 연 매출 5천만 원의 벤처 회사에서 현재 매출 4조를 눈앞에 둔 거대 기업으로 성장했다.


넥슨 30주년


[한국 게임 시장의 부흥을 이끈 넥슨의 게임들 ]


넥슨의 시작에서 빼놓을 수 없는 게임은 '바람의 나라'다. 1996년 텍스트에 그래픽을 도입함으로써 '머그' 게임이라는 신조어를 만들어낸 바람의 나라는 국내 온라인게임 대중화를 이끌어낸 것은 물론, 넥슨이라는 회사를 국내 게임 산업의 핵심 회사로 성장시키는데 대들보와 같은 역할을 했다.


바람의 나라



이 '바람의 나라'는 국내 게임시장을 온라인 게임 중심으로 전환하는 첨병 같은 역할을 했고, 1996년 초기 동접자 9명에서 시작한 이 게임은 1999년 동시 접속자 12만 명을 돌파하여 넥슨의 100억 매출을 이끌었고, 20년이 넘는 세월 동안 누적 가입자 수 2,300만 명이라는 기록을 달성하기도 했다.

이렇듯 '바람의 나라'의 성공 이후 넥슨은 '어둠의 전설', '테일즈위버' 등 다수의 온라인 게임을 선보이며, 국내 온라인게임 붐에 일조했다. 이후 2001년 서비스를 시작한 '크레이지 아케이드'는 당시 전국에 보급되던 PC방 열풍 속에 엄청난 인기를 얻었고, 2003년 첫 서비스를 시작한 '메이플 스토리'와 2004년에 선보인 '카트라이더'는 그야말로 대박을 터트렸다.


메이플스토리



특히, '메이플 스토리'의 경우 전 세계 110개 국가에 서비스되며, 누적 사용자 1억 9천만 명을 기록하는 등 추억의 게임으로 자리잡으며 현재도 매년 5천억 원 이상의 매출을 기록하는 넥슨의 효자 게임 중 하나로 자리 잡았다.

여기에 2012년 서비스를 시작하여 후속작을 거쳐 현재 'FC 온라인'으로 서비스 중인 '피파온라인3', 2005년 서비스된 이후 중국에 진출하여 막대한 영향력을 발휘 중인 '던전앤파이터'(이하 던파) 등 넥슨은 매년 국내 게임 시장을 들썩인 게임을 선보여 왔다.

스마트폰의 등장으로 온라인 게임의 시대가 저물고 모바일 게임이 대세로 떠오른 이후에도 넥슨은 다수의 히트작을 쏟아냈다. 물론, 온라인게임 중심에서 모바일 게임으로 전환은 쉽지 않아 기대 이하의 성과를 기록한 게임도 여럿 있었다.


FC 온라인



하지만 '2016 대한민국 게임 대상'을 수상한 '히트'를 시작으로, 넷게임즈의 ‘V4’, 슈퍼캣의 ‘바람의 나라:연’, 카트라이더 IP를 사용한 ‘카트라이더: 러쉬 플러스’ 등의 게임이 큰 성공을 거뒀으며, 구글플레이 매출 1위를 달성한 '던파 모바일', 출시 두 달 만에 매출 천억 원을 돌파한 '프라시아 전기'와 같은 히트작을 꾸준히 성공시켰다.

이처럼 모바일 시장에서도 성공적인 성과를 거둔 넥슨은 이제 PC, 콘솔 게임 시장으로의 진출을 준비하는 중이다. 글로벌 누적 판매량이 300만 장을 돌파하며, 해외 유수의 게임 시상식에서 입상한 ‘데이브 더 다이버’를 선보인 넥슨은 현재 ‘퍼스트 디센던트’, ‘퍼스트 버서커: 카잔' 등 온라인 게임 개발 역량과 수려한 그래픽을 앞세운 트리플 A급 프로젝트를 다수 추진하여 새로운 시장에 대응한다는 전략이다.

[적극적인 M&A로 성장을 이끌다.]


넥슨이 지나온 30년의 세월에서 빼놓을 수 없는 키워드가 있다. 바로 ’M&A‘다. 넥슨은 국내 게임사중 가장 적극적인 M&A를 진행한 회사 중 하나로 가능성을 지닌 회사의 인수를 통해 게임 IP를 확보하는 공격적인 행보를 보여왔다.

넥슨은 2004년 넥슨은 ’위젯‘의 주식 6만 4,000주(100%)를 331억 원에 취득하면서 회사를 인수했다. 이 ’위젯‘이 서비스하던 게임이 바로 ’메이플 스토리‘로, 넥슨 소유가 된 메이플 스토리는 인수된 해에만 182억 원, 2005년에는 300억 원을 벌어들이며 빠르게 확장했다. 20년이 지난 현재 메이플 스토리가 올리는 매출은 매년 수천억 원에 달한다.


중국 던파 서비스



또 다른 사례가 2008년 진행한 네오플의 인수다. 당시 허민 대표의 지분을 전량 인수하기 위해 넥슨은 故 김정주 창업자의 지휘 아래 인수 금액 3,852억 중 3,200억 원을 차입하며, 네오플을 인수했다.

당시 규모가 5조 6,047억 원에 불과했던 한국 게임 시장의 상황에서 진행된 인수였던 만큼 네오플의 인수는 게임 시장의 관계자 모두를 놀라게 한 대형 소식이었다. 이에 당시에는 “너무 비싼 가격에 회사를 인수했다”라고 평가받기도 했지만, 2008년 ’던파‘의 중국 진출을 시작으로, 네오플의 매출은 2년 만에 2배 이상 증가해 천억 이상을 기록했고, 2017년에는 매출액 1조 원을 넘어서는 등 폭발적으로 성장했다.

특히, 2017년 네오플은 영업이익률이 무려 93%에 달해 영업 이익 역시 1조를 넘어서는 기염을 토하기도 했으며, 현재도 넥슨의 네오플 인수는 게임업계는 물론, 국내 기업 인수 사례 중 가장 성공적인 사건으로 소개되는 중이다.


엠바크 스튜디오



이외에도 넥슨은 2010년 서든어택을 서비스 중인 ’게임하이‘의 지분을 두 차례 인수하여 총 1,292억 원에 인수해 FPS 시장에도 영향력을 넓혔고, 다양한 인수를 통해 끊임없이 새로운 성장동력을 더했다. 최근에도 이 인수는 활발하게 진행되어 지난 2019년 배틀필드의 베테랑 개발진이 모인 스웨덴의 개발사 엠바크 스튜디오를 인수하여 ’더 파이널스‘를 선보이는 등 공격적인 행보를 이어가는 중이다.

[거친 파도 속에서도 진행된 끊임없는 넥슨의 변화]


물론, 넥슨의 30년의 세월이 마냥 순탄하지는 않았다. 초창기 ’바람의 나라‘에서 2001년 벌어진 '봉촌동 해킹' 사건을 시작으로 다수의 게임에서 각종 사건 사고가 발생했고, 2021년에는 '메이플스토리', '던전앤파이터', '마비노기' 등 다수의 인기 게임에서 이용자들의 불만이 폭발하며, 그 어느 때보다 혹독하고 날 선 비난에 직면했다.

여기에 2019년 넥슨은 넥슨은 새해 초부터 급작스러운 매각 이슈로 국내는 물론, 전 세계 금융시장에 큰 파문을 일으키기도 했다. 당시 넥슨의 추정 가치는 무려 13조 원. 글로벌 시장을 선도하는 아마존, 컴캐스트, 디즈니 등이 매수 기업으로 꼽힐 정도로 국내 증권 거래 사상 최대 규모의 M&A로 엄청난 이슈를 불러일으킬 만한 소식이었다.


이정헌 넥슨 재팬 대표



이러한 혹독한 파도 속에서도 넥슨은 끊임없는 변화로 위기에 대응해나갔다. 실제로 2019년 매각 이슈가 사그라진 뒤 넥슨은 이정헌 대표(현 넥슨 재팬 대표)의 지휘 아래 강도 높은 프로젝트 재검토에 나서며, 대대적인 내부 정리에 들어갔다.

이렇게 정리된 게임 중에서는 9년 동안 600억 이상의 금액이 투입된 ‘페리아 연대기’와 ‘메이플스토리 오딧세이’ 등의 게임도 포함되어 있었고, ‘듀랑고’, ‘히트’, ‘마스터 오브 이터니티’, ‘니드포스피드 엣지’, ‘어센던트 원’ 등 출시 시기와 상관없이 과감히 게임의 서비스 종료를 추진했다.

이러한 과감한 체질 계선을 통해 넥슨은 2020년 3분기 국내 지역에서만 452%라는 성장률을 기록했고, 이전까지 온라인에 집중되어 있던 회사의 균형을 모바일로 전환하는 데 성공. 2022년 매출 3조 3,946억 원을 달성하며, 2020년 이후 2년 만에 역대 매출 기록을 다시 경신했다.

여기에 이용자들의 불만이 폭발한 2021년에는 수십 시간에 이르는 이용자 참여 간담회를 생중계로 진행해 변화를 약속했고, 새로운 시스템과 조직 개편에 나섰다. 여기에 2021년 1월부터 7월까지 9개 게임에서 게임 프로젝트 책임자가 직접 참여한 간담회와 소통 방송을 25회 이상 진행했고, 현장에서 접수된 피드백을 곧바로 게임에 적용하는 등 다양한 활동을 통해 이용자와의 거리를 좁히려는 시도를 이어갔다.

이후 이용자들에게 불신을 주었던 넥슨의 게임들이 디렉터가 직접 소통에 나서면서 여론이 급격하게 호전됐고, 메이플스토리의 강원기 디렉터, 이제는 네오플의 대표가 된 던파의 윤명진 현 네오플 대표 등 게임 디렉터들의 인지도가 크게 높아지는 결과로 이어지기도 했다.

이처럼 넥슨의 30년은 단순히 세월만 흐른 것이 아닌 끊임없이 변화하는 게임 시장의 트랜드에 발맞춰 변화를 꾀했고, 신작 라인업 확대와 장르 및 플랫폼 다변화를 통해 위기를 넘기는 가시밭길 같은 30년이었다.

현재 넥슨은 공동 대표 체제로 전환하며 또다시 새로운 단계로 도약을 준비하고 있다. 30년의 세월 동안 국내 게임시장에서 영향력을 키워왔던 넥슨이 2024년 이후에는 또 어떤 행보로 시장에 새로운 소식을 전해줄지 앞으로의 모습이 궁금해진다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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