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젬블로 보드 게임 ‘라온’의 저작권 지키기

게임동아갤로그로 이동합니다. 2022.07.19 17:05:50
조회 62 추천 0 댓글 0
전 세계 게임 시장에서 IP(지식 재산)의 중요성이 점차 커지면서, 저작권 분쟁 사례도 늘어나고 있다.

과거 저작권 개념이 보편화되지 않았던 시절에는 온갖 불법복제, 표절 게임들이 난무했지만, 하나의 콘텐츠가 게임, 웹툰 등 다양한 엔터테인먼트 상품들이 확대될 수 있는 시대가 열리다보니, 새로운 것을 만드는 것만큼이나, 자신의 권리를 지키는 것도 중요해졌기 때문이다. 부끄럽게도 과거에는 우리나라 게임사가 해외 게임사의 저작권을 무단 도용하는 사례가 많이 있었지만, 이제는 국내 게임산업이 커지면서 저작권을 지켜야 하는 사례도 점점 늘어나는 추세다.

다만 법적으로 저작권을 인정받는 것이 상당히 어렵기 때문에, 여전히 법의 빈틈을 노려 남이 고생해서 만든 창작물을 무단으로 도용하는 사례가 끊이지 않고 있다. 새로운 것을 남들보다 빠르게 선보이는 것도 중요하지만, 고생해서 만든 결과물이 법적으로 보호될 수 있도록 만반의 준비를 갖추는 것도 중요해진 것이다.

이런 상황에서 유명 보드 게임회사인 젬블로가 대표작인 ‘라온’의 저작권 침해 소송에서 1심 승소를 거둬 관심을 모으고 있다. 이번 소송은 피고 회사가 젬블로의 대표작인 ‘라온’과 유사한 보드 게임을 출시하면서 시작됐으며, 국내 유명 법무법인인 태평양에서 소송을 진행했다. 이번 소송에 참여한 태평양의 강태욱 변호사, 김태균 변호사, 박주성 변호사는 과거 넥슨의 대표작인 ‘바람의 나라’ 불법 서버 소송에서 승소하는 등 게임 분야 전문가들이다.


젬블로의 대표작 라온 시리즈



“저작권은 아이디어가 아닌 표현을 보호하는 법으로 명확한 침해 기준이 제시되어 있지 않기에 저작권 침해를 입증하는 게 상당히 어려운 편입니다. 특히 보드 게임은 진행 규칙이 핵심이기 때문에 더 어려울 수 밖에 없습니다”

김태균 변호사의 설명에 따르면 저작권법에서는 게임 규칙은 원칙적으로 보호의 대상이 아니다. 같은 장르일 경우 비슷한 생각을 기반으로 콘텐츠가 만들어지는 경우가 많기 때문에, 기획한 게임 규칙을 어떤 식으로 독창적으로 표현했는지가 저작권 침해 판단의 기준이 된다. 디지털 게임의 경우 캐릭터 디자인, 프로그래밍 소스의 유사성 등 눈으로 확인할 수 있는 것 위주로 소송이 진행되지만, 게임 규칙이 중요한 부분을 차지하는 보드 게임에서는 이를 입증하는 것이 더 어려운 편이다.

이런 상황을 극복할 수 있었던 것은 소송에 참여한 태평양 법무법인이 젬블로 오원준 대표가 ‘라온’을 만들면서 게임의 재미를 극대화하기 위해 노력했던 고민의 과정을 세밀히 살피고, 그것에서 결정적인 단서를 찾아냈기 때문이다. 게임 개발자들은 법에 익숙치 않기 때문에 저작권 법에서 인정될만한 근거를 찾아내는 것이 쉽지 않지만, 많은 경험을 가진 태평양 법무법인의 변호사들은 사소한 것까지 놓치지 않았다.


왼쪽부터 법무법인 태평양 김태균, 강태욱, 박주성 변호사



“1심에서 승소할 수 있었던 요인은 ‘라온’에서 핵심이 되는 자음과 모음 타일 수, 그리고 이를 표현한 방식에서 독창성을 입증할 수 있었기 때문입니다”

피고 회사 측은 기존에도 한글 자음과 모음을 결합해서 글자를 만드는 놀이 교구가 많이 있었으니 ‘라온’만의 독창적인 요소가 아니라는 주장을 펼쳤다. 하지만 태평양 측은 ‘라온’에서 자음 19개, 모음 21개로 구성된 한글을, 게임의 재미를 더하기 위해 자음 타일 44개, 모음 타일 36개라는 최적의 숫자로 구현한 것에서 ‘라온’만의 독창성을 입증했다.

특히 조합했을 때 글자가 예쁘게 표현될 수 있도록 자음 타일과 모음 타일의 크기를 다르게 만든 것과 구성품에 모래 시계를 추가해 게임의 긴박감을 더한 것도 ‘라온’의 독창적인 부분으로 인정 받았다. 자음과 모음 타일, 모래시계 등 각각의 구성품들은 독창적인 요소라고 할 수 없는 것들이지만, 게임의 구성물들의 연관성에서 독창성을 잘 찾아낸 덕분이다.

박주성 변호사는 이것을 입증하는 것이 쉽지 않았지만 게임 개발 당시 오준원 대표가 직접 기록한 작업 일지, 직원들과의 대화 기록, 메일 등을 모두 뒤져서 판결에 유리할 근거를 찾아낼 수 있었다고 말했다. 과거 씨앗사의 ‘부루마불’과 넷마블의 ‘모두의 마블’이 게임 규칙이 문제된 소송을 진행했지만, ‘부루마불’만의 독창적인 요소를 입증하지 못해서 ‘모두의 마블’이 승소한 바 있다.


오준원 대표의 많은 연구를 통해 탄생한



태평양 법무법인의 노력 덕분에 젬블로는 1심에서 승리해, 피고 회사가 판매한 제품으로 인해 발생한 피해액을 보상받을 수 있게 됐다. 피고 회사의 할인판매 행위 등으로 인한 ‘라온’의 피해액은 이보다 더 크지만, 이번 판결은 저작권 침해 여부가 중점이기 때문에, 다른 부분은 항소심에서 더 본격적으로 다룰 예정이다.

“라온’의 경우에는 철저한 준비 덕분에 저작권을 침해를 인정받을 수 있었지만, 저작권 침해를 인정받는 것은 굉장히 어려운 일입니다”

강태욱 변호사의 말에 따르면 저작권 침해를 인지했어도, 소송까지 가기 전에 그만두는 경우가 더 많다고 한다. 위에서 언급한 것처럼 저작권 침해를 입증하는 것이 쉽지 않아서다. 저작권법에는 침해 여부에 대해 구체적으로 정해진 기준이 없기 때문에, 사건에 따라 저작권 침해 여부에 대한 판단 기준이 달라지는 경우가 많다.

저작권 분쟁을 먼저 방지하는 것도 어렵다. 저작권 등록을 할 수는 있지만, 나중에 소송이 걸릴 경우 다시 창작성을 입증해야 하고, 혁신적인 기술이 반영되어 있는 것이라면 특허를 신청하면 되지만, 특허로 인정받는 것이 저작권을 인정받는 것 이상으로 어렵다. 상표권은 내용이 같아도 상표만 다르면 빠져나갈 수 있고, 디자인권은 똑 같은 아이디어라도 모습만 바꾸면 빠져나갈 수 있기 때문에 실질적인 보호가 되지 않는다.

부정경쟁방지법을 활용하는 경우도 있다. 이는 노력을 들여서 만들어낸 모든 결과물을 보호해주는 법이기 때문에 아이디어도 해당될 수 있기 때문이다. 이는 상대측에서 부정적인 행위를 했을 경우에만 소송을 할 수 있기는 하지만, 저작권법보다 보호 범위가 넓기 때문에, 저작권 소송과 부정경쟁방지 소송을 같이 거는 경우가 늘어나고 있다고 한다.

박주성 변호사는 “게임 저작권 소송, 특히 보드게임의 경우에는 개발 일지, 다른 개발자들과의 대화 내용, 개발 비용 등 개발 과정에서 많은 고민이 있었다는 것을 입증해줄 수 있는 기록이 있는게 중요하며, 기존에 유사 보드 게임이 없었다는 것을 입증할 수 있어야 한다”며, “수상 내역, 언론을 통한 기사 등을 통해 일반인에게 잘 알려진 유명한 게임이라는 것을 증명할 수 있다면 판결에 유리할 수 있다.”고 조언했다.

포켓몬 애니메이션이 ‘포켓몬고’에 이어 ‘포켓몬빵’까지 성공시키며 국내에 열풍을 일으키고 있는 것처럼 잘 만들어진 강력한 IP는 그 어떤 것과도 비교할 수 없는 강력한 위력을 발휘한다. 최근 중국 등에서 국내 IP를 무단 도용하는 사례가 계속 늘어나고 있는 만큼, 국내 게임사들도 자신의 권리를 지키기 위해 철저한 준비를 갖추는 것이 중요해보인다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 영화 속 최고의 순간을 보드게임에서 만난다. 시네마 코드 만든 김경태 작가▶ 젬블로, 보드 게임 국내외 진출 돕는 ‘콘텐츠 창의인재동반사업’ 시작▶ [리뷰] 보드 게임에서 영화를 만나다. 시네마 코드



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