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[리뷰] 새로운 헌팅 액션 와일드하츠, 몬스터헌터에 포트나이트를 더한 느낌?

게임동아갤로그로 이동합니다. 2023.03.08 17:17:01
조회 3247 추천 4 댓글 15
혁신적인 시도를 한 새로운 게임이 등장하면, 곧바로 유사한 느낌의 게임들이 쏟아지기 마련이다. 과거 ‘둠’이 그랬고, 최근에는 프롬소프트웨어의 ‘다크소울’이 소울라이크라는 장르를 이끌고 있다.

캡콤의 대표작 ‘몬스터헌터’ 역시 헌팅 액션이라는 새로운 장르를 만든 게임으로 유명하다. 직접 만든 무기로 거대 괴수들을 사냥하고, 그 재료를 모아 또 다른 강력한 무기를 만들어내는 새로운 재미로 충격을 안겨주면서, 많은 유사 게임의 탄생을 이끌었으며, 많은 유사작에도 불구하고 여전히 독보적인 인기를 자랑하고 있다.


와일드하츠



최근에도 코에이테크모에서 EA와 손을 잡고 새로운 헌팅 액션 게임 ‘와일드하츠’를 선보였다. ‘몬스터헌터’가 워낙 독보적인 인기를 얻고 있어서, 뻔한 유사 게임이 하나 더 등장했다고 생각할 수도 있지만, 꽤 나름 기대해볼만한 이유는 이전에 PS비타로 선보였던 ‘토귀전’이 나름 괜찮은 완성도를 선보이며, ‘몬스터헌터’ 팬들에게도 강한 인상을 남겼었기 때문이다. ‘와일드하츠’가 처음 공개됐을 때도 새로운 제목에도 불구하고, 스크린샷을 보고 바로 ‘토귀전’의 부활을 떠올리는 이들이 많았을 정도다.


거대 몬스터와 싸우는 헌팅 액션 장르다



전혀 새로운 IP(지식 재산)인 ‘와일드하츠’를 보고 이전 작품인 ‘토귀전’을 떠올리게 되는 이유는 두 작품 모두 일본 중세 풍의 시대를 배경으로, 거대 괴수들을 퇴치하는 내용을 담고 있기 때문이다. ‘토귀전’에서는 오니(우리 말로 귀신), ‘와일드하츠’에서는 케모노(우리 말로 짐승)라는 용어로 달리 부르고 있긴 하지만, 보이는 모습은 거기서 거기다. ‘몬스터헌터’ 시리즈의 최신작인 ‘몬스터헌터 라이즈’가 고대 일본을 배경으로 하고 있기 때문에 그것과 비슷한 느낌이 들기도 한다.


일본 중세가 배경이다



사실 ‘몬스터헌터’에서 이미 헌팅 액션이라는 장르를 완벽히 정의했기 때문에, 이 장르에서 완전히 새로운 모습을 보여주는 것은 쉽지 않은 일이다. 나름 완성도가 높다고 평가받았던 ‘토귀전’도 시대배경이 다르고, ‘몬스터헌터’와 달리 메인 스토리 비중이 높았다는 점만 살짝 달랐을 뿐 기본 뼈대는 동일했으니 말이다.


상자를 쌓아 새로운 길을 만든다



때문에 이미 많은 팬을 확보한 IP인 ‘토귀전’을 버리고, ‘와일드하츠’라는 새로운 길을 선택한 코에이테크모 개발진은 기존 헌팅 액션에서는 볼 수 없었던 완전히 새로운 요소인 ‘카라쿠리’라는 시스템을 들고 나왔다.

‘몬스터헌터’ 시리즈에서는 사냥을 위해 물약이나 덫 등 사냥에 도움이 되는 모든 장비를 완벽히 갖춘 상태에서 몬스터 사냥을 시작하는 것이 기본이다. 사냥터에서 모닥불을 피워서 음식을 만드는 등의 개념이 있긴 하지만, 사냥에 도움이 되는 새로운 장비를 만들어내는 플레이는 할 수 없었다.


비행덩굴을 타고 먼 곳으로 순식간에 이동



‘와일드하츠’에서는 이 점을 파고들어, 아예 현장에서 새로운 장비를 만들어낼 수 있는 ‘카라쿠리’를 선보였다. 너무 높아서 올라갈 수 없는 절벽이 등장하면 상자를 쌓아서, 새로운 길을 만들어내고, 감시 망루를 설치해 목표로 하는 케모노들의 위치도 대략적으로 파악할 수 있으며, 짚라인처럼 생긴 비행 덩굴을 설치해서 먼거리를 한번에 이동할 수도 있다. 오픈월드를 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 도와주는 만능기계 같은 느낌이다.


카라쿠리로 거대 장벽을 세워 적의 돌진을 막을 수 있다



‘카라쿠리’는 이동에만 도움이 되는 것이 아니라 전투에서도 막강한 힘을 발휘한다. 돌진형 케모노의 경우 앞에 부딪히면 기절하게 되는 거대한 장벽을 설치할 수도 있으며, 적을 공격하는 거대한 망치나 작살, 대포도 만들 수 있다. 가장 기본이 되는 상자도 높게 쌓은 뒤 적의 위에서 내려찍는 공격을 할 수 있게 해주기 때문에, ‘카라쿠리’를 어떻게 활용하는가에 따라 굉장히 스타일리쉬한 전투를 즐길 수 있다.

‘몬스터헌터’의 경우에는 몬스터들의 공격 패턴을 종이 한 장 차이로 피하면서 대미지를 가하는 액션이 주는 재미 위주라면, ‘와일드하츠’는 효과적인 ‘카라쿠리’를 적절히 활용해서 케모노들을 무력화시키고 대미지를 넣는 재미라고 할 수 있다. 유명 배틀로얄 게임인 ‘포트나이트’를 보면 순식간에 높은 건물을 만들고, 적들 머리 위에서 공격하는 전략적인 플레이를 볼 수 있는데, ‘와일드하츠’의 플레이를 보면 ‘몬스터헌터’에 ‘포트나이트‘의 건설 요소를 더한 느낌이다.


케모노 처치!



‘카라쿠리’가 만든 플레이의 변화가 가장 인상적이긴 하지만, 나머지 요소들도 기존 ‘몬스터헌터’에서 아쉬웠던 부분을 해결하려고 노력한 흔적이 보인다. ‘몬스터헌터’에서는 보유하고 있는 물약을 모두 소모하면 체력을 회복할 방법이 없지만, ‘와일드하츠’에서는 필드 곳곳에서 물약을 보충할 수 있어, 불리할 때는 도망갔다가 물약을 보급한 뒤 다시 도전할 수도 있으며, 몬스터가 도망갔을 때는 이동 동선을 추적할 수 있기 때문에 처음 도전하는 케모노를 사냥할 때도 헤매지 않을 수 있다.

또한, 혼자 사냥을 하고 있을 때도 너무 어렵다 싶으면 바로 다른 이용자들에게 도움 요청을 할 수 있으며, 회피 판정이 상당히 너그러운 편이라, ‘몬스터헌터’보다는 초보자 친화적인 느낌이다.


언제든 지도에서 멀티플레이에 참여하거나 도움을 요청할 수 있다



물론, 새로운 시도를 많이 담은 게임이다보니 아쉬운 부분들이 많이 있긴 하다. 차세대 게임기로 등장한 신작임에도 불구하고 여전히 PS4 수준에 머물러 있는 그래픽과 이해하기 힘든 시점 때문에 열심히 때리다보면 케모노 안에 들어가 있는 모습을 발견하는 경우가 많으며, 케모노에게 공격을 당했을 때 특정 오브젝트에 껴서 움직일 수 없는 경우도 있다.


몬스터 내부로 들어갈 수 있는 이상한 시점처리



자유로운 멀티플레이가 초보자들의 플레이에 많은 도움을 주기는 하지만, 멀티 플레이 환경이 매우 불안하기 때문에, 핑 문제로 정상적인 플레이가 어려운 경우도 많다. ‘카라쿠리’ 시스템이 게임의 핵심이기 때문에, 이를 제대로 이해하지 못하거나, 의도적으로 남들을 방해하려는 이들과 만나게 되면 게임 플레이가 산으로 간다는 점도 지속적인 문제가 될만 하다.

그리고 콘솔판은 몇가지 버그만 주의하면 할만 하다는 평가가 나오고 있지만, PC판은 최적화 문제로 스팀 평가가 ‘대체로 부정적’까지 떨어지기도 했다. 패치를 통해 계속 나아지고 있는 모습을 보이고 있기는 하나, 비싼 돈을 주고 게임을 구매한 사람들이 베타 테스터가 되어야 하는 것은 비판 받을 일이다.


마을에 도착할 때까지 많은 시간이 걸린다



첫 작품인 만큼 여러 가지 문제가 있는 것은 사실이지만, 확실한 것은 ‘카라쿠리’ 시스템이 ‘몬스터헌터’와 확실히 다른 노선의 재미를 선보이고 있다는 점이다. ‘몬스터헌터’가 헌팅 액션 장르에서 워낙 독보적인 위치를 차지하고 있기 때문에 ‘몬스터헌터’를 똑같이 따라할 수도 없고, 너무 다르게 만들수도 없는 상황인데, ‘카라쿠리’로 그 미묘한 경계선을 잘 파고들었다.

아직은 ‘몬스터헌터’만큼 주목받고 있지는 못하지만, 앞으로 잘 가다듬어서 후속작을 만들면 헌팅 액션 장르를 이끌 또 다른 인기작이 될 수 있어 보인다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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