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노벨화학상 근황
- 관련게시물 : 속보)한국인 한강 노벨상 문학상 수상- 관련게시물 : 노벨상 AI가 받았다...초유의 사태 연이어 발생광주출신 여성박사 1저자- 안타깝게 노벨화학상 놓친 한국인백인경 서울대 교수... 알파고 AI를 이용해 인간이 수천년간 연구해야 알아낼 수 있는 단백질 구조를 밝힌 인물. 공동 수상이 3명까지 수상이 가능했는데 알파고 ceo와 개발자, 연구팀 수석연구원이 수상함 수석연구원 다음이라 순위에서 밀림 존나 아깝다 진짜... - dc official App- 노벨화학상 한국인이 제일 불쌍함 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋ공동저자 셋까지만 수상이라 밀림ㅋㅋㅋㅋ이 분은 심지어 뭐 정치 치트키도 안 썼고 진짜 코딩 독학으로 배워서 제1저자로 참여함ㅋㅋㅋㅋㅋ- 백민경 교수를.araboja 광주과고 출신이고 조기졸업으로 알고 있음 이분이 09학번이신데 09년에 아버지이신 백정선 전남대 수학과 교수님이 그해 교통사고로 돌아가셨다는것... 성인 되기 전에 돌아가셨다는 것 아무튼 이 분 학부를 보면 매우 특이한데 서울대 "화학과" 학부 석사 박사(석박통) 졸업 학부 다닐 때 화학보다 계산 화학에 더 끌려서 계산 화학을 시작하게 되고 당연하게 모델링을 연구하게 됨. 근데 생각보다 모델링이 개빡인게 분자 간 상호작용이 좆같이 복잡해서 예측하기도 어렵고 해도 실제랑 안 맞는다는 거 그래서 세부 분야를 단백질 모델링으로 정했다고 함. 그나마 단백질은 어느 정도 정형화된 패턴을 갖고 있어 다른 상호작용 예측보다 조금 더 수월한 편이기 때문에 기존에도 여러 예측 모델들이 나왔었다. 이러한 예측 모델가지고 2년마다 경쟁하는 단백체 구조 예측 대회(CASP)가 있는데 기존에도 정확도가 30~40% 정도로 단백질 구조가 예측이 되고 있었음. 그런데 2018년 딥마인드에서 알파폴드를 공개하고 알파폴드가 무려 58%의 정확도로 우승을 해버린 거임. 이 때 딥마인드는 발표와 동시에 소스코드를 공유해 모든 연구자들이 쓸 수 있게 했다. 이거 존나 개 쩌는 뉴스였다. 2008년에 깔짝으로 뚫고 10년 동안 안 뚫리던 예측 정확도 40퍼의 벽을 머신 러닝으로 뚫어버렸으니까. 당연히 모든 연구자들은 머신러닝에 관심을 갖게 될 수 밖에 없었다. 그런 와중에 구글 딥마인드에서 2020년 새 프로젝트를 통해 코로나 바이러스를 해체분석했고 이 프로젝트로 CASP를 참여 이번에는 90% 정확도를 내버린 것 90% 정확도라는 말은 단백질의 경첩같은 움직이는 구조빼면 완벽하게 예측했다는 것과 동일한 얘기 근데 이거 프로그램으로 정확도 90%를 찍고 정작 프로그램은 공개를 안 해버린게 제일 큰 문제였다. 과학자들은 ㅆㅂ 연구해야되니까 내놓으셈 아니면 구라핑임?이러는데 딥마인드는 우리 논문쓰고 특허받고 낼 거니까 기다리셈 이러면서 공개를 미루고 있었다. 이 소식을 들은 백민경 교수는 알파폴드 1 기반으로 알파폴드 2를 개선했을 것이라 생각, 알파폴드 1을 뜯고 맛보기 시작한다. 연구 과정을 대충 설명하자면 일단 알파폴드든 기존 연구든 베이스로 깔고 가는 생각이 있다. "서열이 비슷하면 모양이 비슷하지 않을까?" 우리는 존나 많은 생물들의 DNA서열과 그 서열이 어떤 단백질을 지정하는지 10만개가 넘는 데이터들(MSA, Multi Sequence Alignment)을 알고 있다. 이제 할일은 서열이랑 구조간의 패턴을 밝히면 되는 것 이런 거랑 똑같은 거다. 알파폴드1은 그냥 대충 AI 돌려서 패턴 찾는 구조였다. 여기서 백민경교수가 구조를 새로 짜는데 자세하게 설명하려면 2시간 정도 붙잡고 설명해야되니까 대충 설명하면 한번 타는 보일러를 세번 타는 보일러로 만든 거다. 이 구조를 통해 88%의 정확도 (대충 85%~100%는 단백질의 흐물거리는 부분때문에 차이가 없다고 봄)을 기록했고 21년 사이언스에 등재 , 무려 사이언스의 첫 표지를 장식하게 된다. (첫 표지는 그 잡지에 실린 모든 논문 중에서 제일 중요한 논문을 나타냄) 하루 뒤 딥마인드가 알파폴드2를 네이처에 공개하였지만 개인 연구자가 돈 처바른 기업보다 무려 하루 빠르게 공개해버린 것 두 AI가 똑같지 않은데 성능은 알파폴드2 9 AI에서 문제를 풀기 위해 필요한 연산량n을 O(n)으로 표기하는데 로제타폴드는 O(n²) 알파폴드2는 O(n³)으로 성능이 약간 딸린 대신 알파폴드에 비해서 더 적은 GPU를 요구한다는 것. 백교수의 논문이 발표되고 1달만에 이 논문의 인용수가 1k를 넘는 개쩌는 업적을 달성하게 되고 현재 3.6k의 인용수를 자랑하는 논문이 되게 된다. 그러다가 22년 33살에 서울대 생명과학부 교수로 임용된다. 왜 한국에 왔는지는 몰루 진짜 왜 옴? 이후 올해 3월에 로제타폴드올아톰 이 공개 되는데 이것도 개쩔고 지리는 연구지만 생명과학 안하면 필요없을 거 같아서 이름만 소개함
작성자 : 갸갤러고정닉
내면세계로서의 게임
사일런트 힐 2나 유메닛키를 더 이전 세대의 게임들어둠의 씨앗, 어둠 속에 나 홀로 등과 구분짓는 특징은공간적 배경이 일종의 심상으로 기능한다는 점 같다.공포 체험이 주가 되는 것은 동일하지만이전 세대의 게임들에서 주인공들은 환각이 아니라 실제로 벌어지는 사건을 겪는다.어둠 속에 나 홀로에서 주인공이 탐정인 것처럼 이런 게임은 진상을 추리하는 어드벤처 요소가 짙다.사일런트 힐 2는 동세대의 바이오하자드와 달리 이런 전통을 빗겨 가는 것처럼 보인다.더 거슬러 올라가면 기억을 잃고 정신병동을 탐험하는 Sanitarium이라는 게임도 있다고 하고전작인 사일런트 힐도 내면이 투영된 공간을 다루었지만이런 게임에서 사일런트 힐, 사일런트 힐 2로 갈수록플레이어가 밝혀야 하는 대상은 사태의 배후보다는 한 사람의 마음 속에서 일어나는 일로 축소되는 것 같다.이야기가 펼쳐지는 공간 전체가 실제로는 누군가의 내면을 표현하고 있다.여기서 세계의 탐험은 사건의 설명보다는 그 근원에 있는 사람(대체로 주인공)에 대한 이해로 귀결된다.이런 형식은 여러 게임에 영향을 남겼는데,(여기서부터는 억지가 많지만 그냥 재미로 가정해 보면...) 다음 세대로 갈수록안개 낀 외딴 휴양지나 폐쇄된 병동보다인물이 일상적으로 지내는 장소가 더 자주 등장하는 것 같다이전의 게임에서도 심상과 현실은 여러가지 모습으로 뒤섞여 있었으니 이런 차이는 모호해 보이지만내면세계가 더 이상 '어딘가 동떨어진 곳'을 방문함으로써 나타나지 않고현실을 보다 더 적극적으로 들여보낸다는 점에서 분명 다르다유메닛키에 이르면 두 곳의 간극은 자기 방의 문 하나 정도로 좁혀져 있고 대강의 줄거리조차 희미해진다.이제는 거기에 밝힐 수 있는 진상이 존재하는지도 알기 어렵고몇 가지 단서를 제외하면 순수한 내면세계가 묘사된다.코즈믹 호러 장르에서는 미지의 공포를 접한다 해도 신화나 로어에서 충분히 그 내적 논리를 찾을 수 있지만이런 게임에서는 눈앞에 있는 것들이 왜 존재하는지를 좀처럼 알기 어렵다.어떻든 한 내면을 돌아보고 있다는 것만은 분명하다.리사: 더 퍼스트나 오모리는 많은 점에서 유메닛키의 영향이 느껴지지만현실과 내면세계의 간극이 상대적으로 더 좁아 보인다.유메닛키에서는 적어도 꿈꾸기가 방해받는 일은 없다.하지만 여기서 망상은 자주 중단되고 위협받는다.또 현실의 인물들이 상징을 경유하지 않고 직접적으로 내면세계에 나타난다.이런 게임들에서는 망상 속에서도 제대로 분리할 수 없을 만큼 현실의 영향력이 커져 있다.시그널리스에서는 사일런트 힐 시리즈의 명백한 영향을 느낄 수 있다. 다만 주인공이 겪는 공포에 대해 구체적인 설명을 제공하지 않는 Still Wakes the Deep 같은 게임처럼 은유 자체에 주목하기보다,로어를 쌓아올리고 설득력 있는 세계를 제시하는 데 관심을 보인다.내면세계나 환각이 아닌 답으로도 모든 것을 설명할 수 있을 듯한 인상을 주지만어느 쪽도 분명하지 않고, 상호 배타적이지 않은 듯하다.정석적으로 고립된 장소를 방문하는가 싶더니 시점이 자주 바뀌고실제와 내면세계, 내면세계의 주체를 구분하기 어렵게 하는데안개처럼 경계를 알려주는 명확한 표지가 존재하지 않는다.여기서는 여러 개의 진상이 물감처럼 섞이고 서로 침범한다.더 비기너스 가이드는 공포 게임은 아니지만플레이어가 탐험하는 공간 전체가 누군가의 내면세계를 반영한다는 점에서 같은 계통으로 볼 수 있겠다. 여기서 내면세계는 친구의 습작이라는 또 다른 게임으로 나타나고, 개발자 본인이 주인공이므로 일종의 모큐멘터리 형식으로 현실에 끼어든다.플레이어는 제3자의 내면을 주인공의 안내를 따라 읽어나가야 한다.이 과정은 결국 주인공의 내면 읽기로 돌아온다.다층적인 구조와 실명 사용, 내래이션으로 자꾸만 이야기의 경계를 흐리는 이유는마찬가지로 주인공이 처한 현실이 그만큼 무겁기 때문일 것이다.(아마 어느 정도는 논픽션일 테니) 이야기를 흥미롭게 하려고 복잡하게 만들었다기보다는개발자 스스로가 어려운 고백을 주저하고, 에두르고 있기 때문에 그렇다.사일런트 힐 2, 그리고 유메닛키 이후로 내면세계를 다루는 게임에서는어드벤처 요소가 다시 강화되고현실이 내면세계에 더 간섭하는 경향이 있는 것 같다.잘은 모르겠지만 어떤 시대상이나 개발 환경의 반영일 수도 (사일런트 힐 시리즈와 유메닛키는 일본, 이후의 예시는 전부 서양의 게임이다)그저 익숙해진 형식을 새롭게 변용하려는 시도일 수도 있다.내면세계 게임은 단순히 밝혀내야 할 목표가 인물의 사연으로 좁혀질 뿐 유사한 게임과 큰 차이가 없다고 볼 수도 있겠지만한 마음을 걸어서 돌아본다는 건 여전히 특별한 체험이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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