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14.8이야기) 서론 2장. - 상편 (ㄱ클릭금지)

소년(211.36) 2014.06.07 16:56:39
조회 2332 추천 11 댓글 20


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2. 그들은 누구인가.

 

 서론 1장.을 통해 우리는 14.8이 일종의 달력-혹은 그에 준하는 것-을 전제로 분석해 그들의 세계관, 가치관 등을 추론해 보고자 결론을 내렸다. 그러나 이는 14.8이 어떤 음모론적 제작물임을 전제로 하는 것이다. 따라서 본격적인 분석에 앞서 이러한 전제를 다각도에서 검토해 볼 필요성이 있다. 이번 2장에서는 14.8의 제작자-혹은 단체, 이하 제작자로 통일-에 대한 여러 가지 가정들을 검토해보고자 한다. 여러 가지 가정이 가능하겠지만 본 연구에서는 다음 4가지 가정에 대해 검토해 보도록 하겠다.

 

2.1. 14.8 제작자에 대한 4가지 가정

2.1.1. 14.8은 단순 장난이다.

2.1.2. 14.8은 상업적 제작물이다.

2.1.3. 14.8은 자기 홍보 기획물이다.

2.1.4. 14.8은 초국가적 배후세력의 제작물이다.

 

 검토 후 ‘2.2. 각 가정별 해석의 유용성’에서 각 가정을 전제로 한 해석의 가치를 따져 보고, 한 가지 가정만을 본 연구의 대전제로 선택하여 그에 따라 ‘2.3. 그들은 누구인가.’에서 14.8 제작자 특징에 대해 추론해보도록 한다.

 

 

 

2.1. 14.8 제작자에 대한 4가지 가정

 

 

2.1.1. 14.8은 단순 장난이다.

 

 14.8이 처음 올라온 건 2012년 4월 16일로 유튜브에 동영상으로 업로드 되다가 ‘일꾼’의 블로그 14.8에 하루에 하나씩 업로드 되면서 유튜브에는 업로드가 되다 말았다. 14.8이 단순 장난이었다면 제작자는 보다 많은 사람들이 이에 낚여 파닥거릴수록 즐거울 것이며 기왕이면 ‘일루미카드’와 같이 세계적인 파급력이 생기길 원했을 것이다. 그런 목적으로 최초 유포 매체를 유튜브로 선택한 것으로 해석할 수 있으며, 그림파일 형태의 제작물을 다시 동영상으로 촬영해 업로드하는 방식에 대한 이유가 생기는 것이다.

 그러나 어느 순간부터-정확히 몇 번째 카드부터인지 확인 못함- 유튜브에는 더 이상 업로드하지 않고 블로그를 통해서만 업로드되었다. 하루에 하나씩 꼬박 꼬박 올리는 치밀함에 비해 그 매체를 유튜브에서 개인 블로그로 중간에 갈아타는 행동은 상당히 일관성이 결여되어 보인다. 이를 궁금해한 네티즌들의 물음에 ‘일꾼’은 다음과 같이 대답한다.

 

 ‘유튜브에 2012년 4월 16일부터 업로드했습니다. 유튜브가 너무 어려워서 네이버블로그로 대체한 것입니다. 알고보니 제대로 업로드했더군요. 하지만, 네이버블로그로 옮겨서 지금은 네이버에만 업로드하고 있습니다.’

 

 대답은 상당히 많은 모순들을 내포한다. 첫 째, 만약 14.8의 업로드가 그의 주장대로 누군가의 사주-그것도 좆나 어마어마하게 무섭고 치말한 놈들, ㅅㅂ비둘기가 usb를 가져왔다고도 함.-였다면 당연히 그들은 14.8을 게시할 매체 또한 명확하게 지정해 주었을 것이다. 말 그대로 하수인인 ‘일꾼’이 단순히 어렵다는 이유로 유튜브나 블로그를 마음대로 옮겨 게시할 문제가 아니라는 것이다. 또한 여렵다고 말하면서도 그는 정상적으로 업로드 하는데 성공했다. 그렇다면 유튜브 사용법을 익히게 된 것이기 때문에 더 이상 너무 어려운 것이 아니게 된다.

 블로그는 초반에 비해 중, 후반으로 갈수록 ‘일꾼’의 개인적인 글들이 자주 게시되기 시작한다. 글들은 블로그 방문자들의 리플에 대한 대답과 자신이 어떤 음모에 휘말려 생명의 위협을 받고 있다는 글로 나뉜다. 즉, 카드 외적으로 음모론적 세계관에 대한 떡밥을 투척하며 사람들의 반응을 보고 설정의 구멍이나 모순되는 부분들을 보충하기 위한 A/S 같은 형태라 볼 수 있다.

 

 14.8을 단순 장난으로 전제로 위와 같은 모순점들과 엮어 시나리오를 정리해보도록 한다.

1. 제작자들은 14.8을 뿌리며 장난을 칠 생각을 했다.

2. 최대한 많은 사람들이 낚이고 14.8의 파급력이 커질수록 그들은 재미를 느낄 것이다.

3. 국내인들을 겨냥해 블로그와 ‘일루미카드’와 같이 세계적 떡밥으로 만들어 보고자 유튜브에도 게시하기로 한다.

4. 동영상 업로드 매체인 유튜브의 특성상 불가피 하게 그림파일 형식의 제작물을 동영상으로 재촬영해야 했다.

5. 유튜브에서는 물론 국내에서도 반응이 밍숭맹숭하니 그나마 반응있는 블로그에 집중하기로 한다.

6. 그러나 동영상으로 재촬영하는 방식은 게시물의 ‘미스터리한 특징’의 일관성을 유지하기 위해 고수한다.

7. 집요한 컨셉질로 프로젝트를 완성도있게 마친 제작자는 지금도 어딘가에서 14.8이 떡밥으로 올라올 때마다 흐뭇한 미소를 짓고 있다.

 

 그러나 단순 장난이라는 가정에 대해 회의적인 부분 또한 존재한다.

1. 여러 분석 결과 1인 이상이 작업했을 것이라 추측되는데, 이런 단순장난을 여러명이 이렇게 집요하게 했다는 것은 다소 설득력이 없다.

2. 단순 장난이라고 하기엔 작업량이 상당하다.-아무리 인생컨셉질이라도 이렇게 까지 노가다하며 컨셉질하진 않을 듯, 근데 내가 지금 이거 쓰고 있는 것도 상식선에서 이해가 안가는게 미스터리-

 

 

2.1.2. 14.8은 상업적 제작물이다.

 

 초기에 14.8프로젝트는 영화나 게임 등의 마케팅일 것이라는 추측이 대세였다. 하지만 필자는 이에 대해 부정적인 입장이라 간단히 이유를 정리하겠다.

1. 일반적으로 마케팅은 제품-영화, 게임, 등-의 출시가 확실시 될 때 실행된다. 물론 제품의 개발과 동시에 마케팅도 기획되기도 하지만 제품의 출시가 불명확할 때 마케팅을 실행할 이유는 없다.-그게 다 돈이여- 따라서 14.8과 관련된 어떠한 제품도 출시 되지 않았기에 이를 마케팅으로 보는 것은 무리가 있다.

2. ‘일꾼’은 14.8은 일종의 마케팅이 절대 아니며 오히려 이러한 음모를 차관급 이상 공무원, 대통령 등에 알려야 한다는 글을 다수 남겼다. 이게 진짜 마케팅이라면 저런 발언 등은 상당히 위험하며 기획한 회사나 책임자는 바로 모가지 날아간다.

 

 개인적으로 한 가지 의심스러운 부분은 있다. 결론부터 말하면 스마트폰 게임으로 개발되다 중간에 엎어지며 개발자 혹은 아트담당자의 분노의 장난질이라는 것이다. 2010년 이후 스마트폰 공급이 확대되며 모바일 게임은 점점 스마트폰 게임으로 전환되던 시기이며 그 시장규모도 급속도로 팽창하던 시점이다. 이런 와중에 무분별하게-개나 소나- 게임개발에 뛰어들었다 망한 사례는 많다. 특히나 2012년은 스마트폰 게임의 레전설급인 ‘애니팡’이 출시된 해이기도하다. 애니팡이 직접적인 이유는 아니더라도 여러 가지 이유로 14.8은 개발 중간에 엎어졌을 가능성이 있다. 물론 그 울분을 장난질로 풀었다는 가정은 다소 억지가 있지만 14.8의 카드들이 게임용으로 개발되었다는 몇 가지 의심되는 부분들이 있다.

 

-본인은 게임개발, 혹은 컴퓨터 프로그래밍관련 전공자도 아니고 컴맹에 가깝기에 이하 내용은 어디까지나 추측이며, 해당 사항에 대해 전문적인 지식이 있는 사람은 꼭 피드백해주기 바란다.-

 

 14.8 파일의 해상도를 보면 640*480임을 확인 할 수 있다. pc게임으로는 굉장히 낮은 해상도 임을 알 수 있다.-게다가 2D이미지임, 누가함 그런 겜을- 그러나 2012년 당시의 스마트 폰들의 해상도는 800*480 내지 854*480 가 주를 이룬다.-솔직히 이거 잘 모름. 대충 검색해본 거. 누가 보충 좀- 따라서 pc게임보다는 스마트폰 게임용으로 제작된 이미지이며 화면 비율상 가로로 남는 여백은 게임의 인터페이스가 들어가는 부분이라 예측 가능하다.

 

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 다음으로 파일명을 보면 상당히 체계적으로 정리된 걸 볼 수 있다. 본인이 가지고 있는 파일은 디시인사이드 미스터리 갤러리에 ‘DR’이 올린 게시글 링크를 타고 그대로 받은 것이다. DR은 후에 누군가-누구임? 기억 안남-에게 ‘일꾼’이 아니냐며 의심을 받자 자신은 그저 원본 소스를 뽑아내는 프로그램을 이용해 14.8블로그에서 원본 그대로 받은 것뿐이라 주장한다. DR의 주장이 사실이라면 원본 파일의 파일명 그대로 라는 것이다.

 

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 다시 파일명에 집중을 해보면 일종의 체계를 볼 수 있는데 ‘숫자/알파벳/숫자/s'이다. 첫 번째 숫자는 카드의 번호-순서-이며 두 번째 알파벳은 주차-1주차-A, 2주차-B, ...-에 해당한다. 세 번째 숫자는 요일-월-01, 화-03, ...-에 해당한다. 마지막 s는 모든 파일에 공통적으로 들어가 있다. 만약 이 그림파일들이 게임에서 일종의 ’스케줄표‘-임의로-에 해당하고 그것 들을 불러오는 데에 저 파일명들이 이용된다면-나 프로그래밍 컴맹임- 이런 식의 체계적인 파일명을 사용할 필요가 있었을 것이다. 공통적으로 붙어있는 s는 이 파일들을 ’스케줄표‘라는 항목으로 묶기 위해 사용된 것이다. 사실 일꾼이 파일명 결벽증이라 단순히 저렇게 정리할 수도 있었겠지만 그럴 경우 마지막 s의 사용은 설명할 수 없게 된다.-이거 프로그래밍 관련 지식있는 사람은 꼭 피드백 주길 바래-

 또한 몇가지 정황상 추측 가능한 것들이 있는데. 모든 미스터리물, 스릴러물-영화, 게임, 등-은 그 목적이 공포감을 주는데에 있다. 즉 영화면 보는 이에게 긴장감을 주어야 하고 게임이라면 게임을 하는 이에게 어떤 긴장감을 주여야 한다는 것이다. 카드들 중엔 '선지자는 죽을 것이다.', '모든 것을 알게 되면...'과 같은 마치 이 퍼즐을 풀면 어떤 위험이 다가올것이라는 긴장감을 준다. 이는 어떤 특정인을 목표로 한다기보단 이 카드를 보는 모든이가 긴장감을 느낄수 있도록 만든 것이다. 한마디로 관객 혹은 게임유저의 긴장감을 유도하기 위한 장치라는 것이다. 또한 모든 카드가 끝난후 블로그에 올라온 동영상은 마치 게임의 엔딩 동영상 같은 느낌이다. 개인적인 느낌이지만 아무리 봐도 실사라기보단 cg처럼 보인다.-다같이 보고 의견 제시바람. 단, 다소 공포감을 줄 수 있으니 주의!-

 

 

 상업적 제작물임을 전제로 시나리오를 요약해보자.

1. 제품-영화, 게임 등-의 마케팅이다. - 전혀 가능성 없음.

2. 14.8은 개임 개발 목적으로 제작된 이미지들이다.

3. 그러나 여러 이유-심의, 제작비, 유통 문제 등-로 중단되었다.

4. 개발자 혹은 아트 디자이너는 그동안 들인 공이 아까워 자기PR 목적으로 게시하기 시작했거나, 단순 빡침 혹은 백수된 기념으로 장난질을 쳤을 수도 있다.

5. 이미지의 해상도-640*480-를 보면 스마트폰용 게임이었을 것이다.

6. 실제로 2010-2012년도는 스마트폰 게임시장이 성장하던 시기이다.

7. 체계적인 파일명은 프로그래밍을 위한 것이다.

 

 그러나 이 역시 설득력을 갖기엔 애매한 부분들이 있다. 어떤 이유로 게임 개발이 중지됐다해도 그 중간 작업물-특히 14.8이미지들은 이미 완성된 형태이다-을 단순 장난으로 허무하게 소비하진 않았을 것이다.-이게 다 돈이여- 또한 게임 개발자 혹은 아트 디자이너가 갑자기 정신 나가 이런 치밀한 컨셉질을 한다는 건 개연성이 떨어진다.

 

 

 

 

*하편은 이따 밤에 업로드하려고

**저번에 이미지 파일들 EXIF값이 어쩌구 하던 형 있자나. 나 그거 뭔 말인지 모르겠는데 뭔가 단서는 될듯해. 가능하면 그것에 대해 쉽고 자세히 설명하는 글을 써주면 우리가 14.8의 정체에 다가가는 실마리가 되어줄지도 모름.

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