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[큡큡] 아이폰 퍼즐 게임 개발 후기!! 수정완료 !!

McHello갤로그로 이동합니다. 2011.10.21 13:21:19
조회 185 추천 0 댓글 13




PocketBullhat[ 벌헷키우기 ]를 앱스토어에 등록시키고 난 후 몇개월이 지났다.



벌헷


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또 또 또 만들고 싶은 게임이 머릿속에 가득한데 진행하자니 규모가 감당이 안될 것 같고


회사생활도 병행하고 학원 강의도 나가야하고 세마리 토끼잡으려다가 홍콩갈 것 같아 미뤄두고 있는 상태였다.


가장 좋은건 회사에서 아이디어를 컨펌받고 진행하는게 최고 좋지만 


회사도 그렇게 호락호락 하지는 않다.








\'아 어떻게 할까.................................\'

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사실 나와 파트너는 다작 마인드가 있다. 


거기에 큰 동기부여를 또 실어 줬던것이 내 파트너가 말해준 고흐 얘기다..



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고흐는 시장에 팔리고 안팔리고의 여부를 떠나서 1년에 그림을 수백장씩 그려냈다.


27살에 미술 독학을 시작해서 몇년 안되는 활동을 아주 왕성하게하고 이른나이에 세상을 떠났다.


어떤분이 그렇게 지칭을 했다고 하는데 \'노동화가\' 라고 한단다.. 노동화가... ㅜ,.ㅜ


이게 근성이라고 생각한다..


근데 완전 로우 퀄의 게임을 몇백개씩 찍어낸다고 인정을 받을 수 있을까.. 당연하지만 그건 절대아닐것이다..

(쓰면서 문득 생각이 든건데 로우퀄이라도 만약 게임을 몇 백개 만들었으면 그건 인정받을것도 같다.....;;)






나: \'어떻게 할까 또 만들까??\'


파트너: \'음............그럼 이번에는 최대한 디자인 공수 좀 적게 뽑고 개발에서 해결 할 수 있는 게임..\'


나: \'퍼즐 ㄲㄲㄲㄲㄲㄲㄲㄲ\'




사실 파트너가 11월달에 결혼이 있어서 회사 일 끝나고 작업하기에는 시간이 많이 빠듯한 상태였다.. 


그래도 흔쾌히 승낙 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 엉엉엉







아.........근데 다들 알다시피 퍼즐이야말로 잘못만드는 순간 표절의 나락으로 빠지는 게임이다.



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신중하게 선택해야했다.. 


일단 기존에 플레이 했던 퍼즐게임 중에 생각나는건 거의 모두 다시 플레이 해봤다.


대충 \'이런점이 끌린다\' 라는건 알겠는데 머릿속에서 구체화가 잘 되지가 않았다.


디자인으로 안풀리면 게임 룰이라도 하나 만들어야지 성에 찰 것 같았는데 그것도 여의치 않았다.




머리싸매고 둘이서 2주정도 생각하고 대화하고 한 끝에 나온 결론은


1. 블럭형태의 파괴식 퍼즐로 가자.


2. 미션형태로 Stage의 개념이 있는 룰을 하나 만들자.



두가지였다. 1번은 워낙 방식이 많기 때문에 (테트리스의 일자형 파괴, 뿌요뿌요의 공통블럭 파괴 등등) 


블럭모양만 구체화되면 끝나는 문제였고



2번은 사실 일본에서 크게 히트한 \'루미네스\'에서 모티브를 많이 얻었다.


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퍼즐은 기획만 나오면 그 다음부터는 탄탄대로다. 


개발에 코어부분만 해결되면 끝~~


역시나 최초 프로토타입은 Flash에서 시뮬레이션했다.


다들 알고 있는 부분이겠지만 뭐든지 말로만 했던거랑, 그림으로 보는거랑, 직접 그걸 보는건 천지차이다.


\'기획에서 이러면 괜찮을것같아...\' 를 가지고


그림으로 구체화하면 뭔가 느낌이 틀리다..


이 그림을 가지고 실제 구동을 시켜보면... 또 뭔가 느낌이 다르다..


\'호머 눈을 고정이 아니라 좀 움직여야지 귀욤 귀욤 할거같애요!!\'











이 느낌이 


\'오... 대박인데? ㅋㅋ 이거야!!\'


라는 느낌이 오면 다행이지만...



\'어?? 뭐야 이거 생각했던거랑 좀 다른데??\'


같은 느낌이 오는 순간 뭔가 수정사항이 발생한다..


지금은 전혀 하지않고 있지만


풀플래시로 웹사이트를 만들때 디자이너에게 가이드라인을 이미지로 받고


그 이미지를 실제로 움직여 보면 느낌은 정말로 다르다... 




최초 작성해놨던 블럭의 형태는 이러했다..




2x2처럼 정사각형태가 아닌 3x2, 1x2등등

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근데 게임상에 넣고 회전시켜보니 영~~ 감도 이상하고 난이도가 너무 높아져버렸다.




결론은 2x2또는 3x3짜리 큐브만 생성하는걸로 정해졌다.


여기에 큐브컬러를 조금 다양하게 만들까 하고 적용시켜봤는데 .....


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난이도는 Hell.... 


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과감히 PASS!!(뿌요뿌요가 괜히 2블럭짜리 큐브만 만든게 아니였다)


그 다음 이슈는 블럭을 파괴시키는 룰이였다.


테트리스 같은 경우는 한줄이 채워지는 순간 블럭이 파괴된다.



테트리스


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뿌요뿌요 같은 경우는 색깔이 동일한 블럭이 일정 갯수이상 뭉쳐지면 블럭이 파괴된다.





같은 색깔이 4개가 뭉치면 파괴되는 뿌요뿌요

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스파 퍼즐파이터 같은경우는 특정 블럭이 내려와서 기존에 있던 블럭을 파괴한다.




뭉쳐놓은 보석에 해당색깔 구슬을 얹으면 해당 보석이 전부 박살난다

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이것저것 룰이 매우 많다..... 우리는 어떤 방식을 선택할까..


기존에 정해져있던건 뿌요뿌요 방식이였다.. 뭉쳐지면 그냥 바로 파괴하자.



근데 이런 방식으로는 뭔가 문제가 있었다.


미션모드를 진행하는것이 불가능했다.


예를들어 미션모드에서 다음과 같은 모양을 큐브를 조합해서 맞추어야하는데


판정이 일어나는 순간 바로 파괴시키면 모양을 맞추기란 불가능하다.



이런 모양을 맞추는데 검은색이 뭉치는 순간 파괴된다면??


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그래서 정한것이 Manual방식


사용자가 원할때만 버튼을 눌러서 블럭을 파괴 시키기로 했다.


바로 시뮬레이션!!


나쁘지 않았다.. ^^ (사실 소수의 평가로 이렇게 나쁘지 않다를 판단하는건 매우 위험하지만....!!)





남은건 단 한가지!! 아이템...........


대전이 목적이라면 당연한거지만 싱글을 타겟으로 잡은 큡큡에서 아이템은 큰 의미가 아니였다.


특히 퍼즐게임인데 잘못쓰면 캐쥬얼게임이 \'개죽\'으로 변해버리는건 순식간이기때문에


아이템 냄새가 살짝풍기는.. 게임의 Key가 되는 요소만 \'하나\' 딱 집어넣자고 했다..




폭탄을 만들까?? 범위내 블럭파괴.. 땡...


다 없앨까?? 블럭아예 다 날려버리기... 땡..


아..................뭘넣지.. 뭘넣을까.. 크게 작용을 할것도 같은데 크게 작용하지 않을 수도 있는것............



결론은 한줄 바꾸기였다.


게임상에서 4방향의( 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽 )을 가진 블럭이 한개 나온다.


그 블럭을 놓는순간 블럭을 기준으로 해당하는 방향의 줄이 전부 동일한 색깔로 바뀐다..


허허허허허허허헣 바로 시뮬레이션!! 














이제 코어는 모두 해결했다. 


아이폰용으로 컨버팅하는건 뭐 큰일도 아니였고


기존에 개발했던 PocketBullhat( 벌헷키우기 )를 규모가 있게 만들어서 그런지


크게 힘들지 않았다.


폰에서 시뮬레이션하면서 생겼던 문제는 블럭조정 방식이라던지 게임의 플레이 방향( 폰을 가로로 놓고 할지 세로로 놓고할지 )


이었는데 어렵지 않게 조율되서 진행되었다.



그 후 디자인, 사운드, 랭킹 시스템이 완료되고 바로 등록..


현재 앱스토어에 등록된지 일주일도 되지않았다..



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게임을 만들고 런칭하면 할 수록 느끼는게 너무 많다.


처음에는 개발쪽 이슈를 풀어나가는거에서 오르가즘을 많이 느꼈는데



지금은 게임하는 사람들의 성향이라던지 


게임에 추가되면 안될 요소를 빼고, 더할건 더하는 경험들,


협업중에 생기는 문제를 풀어나가는데에서 오르가즘을 많이 느낀다.



그런 의미에서 대화나 마인드맵은 정말 너무너무 필요한 것 같다......


정말 마음맞는 사람이랑 3시간동안 수다떨고 잉여짓하면서 해결점 하나 나올까 말까인데..


한시간 회의하면서 아이디어 빨리 내보라고 하는거보면......에휴....


우리회사가 그렇다는건 아니고 ^^



아무튼 빠른시일내에 또 하나의 게임이 런칭되서 너무 기분이 좋다..


회사에서 이런기쁨 좀 누려봤으면...................정말로......




이 포스팅의 주인공이 된 게임은 바로 \'큡큡\'


여기서 다운받을 수 있거나



링크링크>


앱스토어에서 \'큡큡\' 검색!!





똥쌀때, 지하철에서 매우매우매우매우 강추 ^^





이제 뭐만들지??


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