개발자가 욕하거나 깔보는 기획자들은 팀내 1~2명씩은 꼭 있다
1. 추상화의 대가
프로그래밍에서 말하는 추상화가 아니라 몬드리안,피카소 빰칠정도의 추상화의 대가들이다
기획한 문서가 자신만 해독 가능함. 여러 의미로 해석가능하고 해석 불가능한 경우도 있다
때문에 개발자는 기획문서에 대한 모든 가능성에 대하여 기획자에게 질문을 하게되고
그 질문을 바탕으로 기획자는 다시 기획문서를 만듬. 구체적인 문서가 나올때까지 반복
즉. 기획자가 구체적인 문서를 만들때까지 개발자는 기획문서에 대한 질문을 던지거나
기획자의 '게르니카'같은 문서를 개발자의 자의적 해석을 통해 구체화하게 된다
어떤식으로 하던 결국 개발자가 기획의 영역까지 겸하게 된다
2. 모방은 창조의 어머니
게임은 궁극적인 로직이 서로 비슷하기 때문에 모든면에서 새로운 게임을 만드는것보다
하나만이라도 새로운 면이 있는 게임을 만드는게 성공 가능성이 높다. 라고는 하지만
"xxx랑 비슷하게요" 라는 무책임한 말을 하기도 한다. (개발자가 그 게임을 모르면??)
이것도 결국 개발자에게 기획을 떠넘기는 행동이다.
많은 게임 기획자들이 시중에 나온 게임들에 대한 역기획을 하고 그것들은 분석하고 토론하고 있는 마당에...
기획자가 자신의 컨텐츠가 다른게임의 시스템과 흡사하다면
그 시스템을 분석하여 기획문서로 만들어서 개발자에게 전달해야 한다.
3. 논리교실
게임을 만들기 위해선 기획 단계에서 부터 논리적 사고가 필요하다. 물론 기획자도 논리가 필요하다
자신이 기획한 게임 룰의 모순을 개발자가 지적했을때 절대 그럴리 없다고 잡아때는 것은 가장 멍청한 짓이다
프로그래밍도 구현하다보면 버그가 발생한다. 인간이기 때문에 실수하고 실수를 통해 배우기 때문에 인간이다
개발자는 컴파일중 에러가 뜨지 않으면 당황한다. 그리고 런타임중 에러가 나오는지 찾아본다.
기획자는 자신이 기획한 룰을 검증하지 않는다.(프로토타이핑의 난이도&통계학적 지식부족). 자신이 기획한것이 완벽하다고 우긴다
둘의 차이는 극명하다. 전자는 언제나 실수를 염두해두지만 후자는 무책임하다.
이런 무책임의 원인은 자신의 기획에 대한 근자감 때문이고 이런 근자감은 논리가 부족하기 때문에 나온다.
결국 개발자는 기획의 오류를 기획자가 이해할때까지 재능 논리교실을 열어야 한다.
4. 인터럽트
그들의 기획서는 인터럽트의 연속이다. 보통 이런 인터럽트들의 내용은 밤에 자다가 꾼 꿈에서 얻은 아이디어,
인터넷 서핑하면서 얻은 아이디어,업무시간에 게임한판 하면서 얻은 아이디어, 똥인지 아이디어인지 등등..
이들은 이런 아이디어들을 자신의 머리속에서 숙성시켜 똥인지 된장인지 구분하지 않는다. 개발자에게 던질뿐..
그들은 프로젝트에 똥칠을 하고 있는 주범이다.
5. Programmer Wanna be
프로그래밍을 하는 기획자.
옛날엔 스크립트 언어가 가능한 기획자만 넣었지만 상용엔진이 대중화된 이후 이 부류는 더욱 커졌다
(언리얼 엔진의 kismet은 GUI 기반의 레벨 로직 툴로써 조금만 배우면 프로그래밍 없이 게임을 만들수 있다[고 광고한다])
하지만 이런 GUI기반 프로그래밍은 할 수 있는게 제한적이다. 이런 제한적인 툴로 이렇게 저렇게 만들어보다가 포기하고
프로그래머에게 넘기거나 정말 알아보기도 힘든 스파게티를 던져주며 잘 돌아간다고 자랑한다.
(코드로 3줄짜리 로직을 kismet화면 가득하게 만드는 신기를 볼 수 있다)
프로그래밍을 할 줄 아는 능력자는 프로그래머들에게 인정받는다. 라는 것은 정설처럼 되어 있지만
'할줄 안다'의 격차에 따라서 이들이 만드는것은 프로그래밍 코드와는 뭔가 근본적으로 달라지기도 한다
결국 프로그래머들은 기획자가 수정할 수 있는 파라미터 제한을 두게 되고 기획자들은 우리게임엔진은 언리얼이나 유니티처럼
여러가지가 안된다고 불평한다. 물론 이들이 언리얼이나 유니티를 쓴다고 해도 달라지는것은 없다.
(재대로 사용을 못하기 때문. 기획자중에서 언리얼 스크립트를 자유자제로 다루고 언리얼 전체 로직을 파악하고 있는 기획자는
보지 못했다. 있다면 그것은 이미 프로그래머도 겸임하고 있는것이다)
그러니 자기 임무인 기획이나 열심히 하자.
잠와서 여기까지
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