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국내 아마추어 게임 개발 커뮤니티 같은거 아시는분?

ㅁㄴㅇ(61.38) 2014.03.24 00:52:27
조회 189 추천 0 댓글 5

게임코디 같은곳은 갑자기 폐쇄적이 된거같고 초보는 꺼져라 하는 느낌이고

그밖에 다른 커뮤니티는 도통 있는지 없는지 알수가 없네요

초보 게임 개발자들이 모여서 서로 구현방법같은거 토론하고 질문하고 그런곳 국내엔 없나요?

게임데브나 스택플로우 같은 외국웹은 아돈노왓유민 소리들을것 같아서 질문할 엄두도 안남




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주 질문과는 별개로 한번 물어보는건데

2D 플랫포머류에서 매 프레임 각 오브젝트들이 update 함수를 불러서 자신의 정보를 업데이트 한다고 하면 

오브젝트의 현재 상태(스테이트)에 따라 서로 다른 방식의 유저입력처리와 스프라이트 애니메이션의 렌더링은 어떻게 구조화하는게 좋을까요?

현재 제가 생각하고 있는 방식은 각 상태별로 모두 처리함수를 만들어서, update안에서는 함수포인터로 currentStateFunction()만 불러오게끔 하고,

각 상태함수에서는(예를들어 StateFunction_running() ) 상태에 따른 처리(좌우이동) 및 특정 조건이 만족되었는지 체킹, 상태변경 함수(예를들어 swapState(STATE_JUMP))를 불러와서 상태변경. 

그니까 유한상태머신이고 각 상태마다 독립된 프로세스를 갖는 방식인데요. 직접 만들어보니까 각 상태함수마다 반복되는 코드가 너무 많고 코드 자체가 엄청 길어져 버리네요.


이거 외에도 오브젝트간의 상호작용은 상위 인터페이스(World 라던지 Scene이라던지)를 통해서 작용하게 해야되는건지, 아니면 오브젝트 코드안에서 직접 다른 오브젝트를 참조해 온 다음 조작을 해야되는건지 등등. 이것도 제가 생각한건 오브젝트가 parent를 참조해서 직접 오브젝트 리스트를 가져온다음, 루프를 돌려서 조건이 만족된 오브젝트를 찾아서(자신과 충돌했다던가). 그 찾아내진 오브젝트들에게 특정 메시지를 보내는 방식("beHit" 메시지 라던가) 인데요. 윈32API 공부하면서 콜백함수에서 힌트를 얻은 방식임. 근데 이거보다 더 좋은 방식이 있는지..


근데 이것들을 물어볼 곳이 없슴.....

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