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작성자 : ㅇㅇ고정닉
한국건축의 이해 - 1부 [목조건축 개론]
[한국건축의 이해]는 한국 전통건축의 구조와 역사에 대하여 자세하게 해부하는 글이 될 것 같음. 일단 목조건축에 대한 부분이 앞쪽 2~3부의 내용이 될 것이고, 그 이후는 차차 생각해보려 함. 여기 갤에 몇 달 글을 쓰며 생각하게 된 점 중 하나는 여기서 논의되는 한국 전통건축에 대한 내용이 굉장히 제한적이고 단차원적이라는 것임. 따라서 그 주제가 심히 지엽적이고 디테일한 부분으로 늘어지는 경우가 자주 보임. 물론 종종 놀랄 정도로 깊이 있는 의견을 갖고 있는 갤러들도 보이지만, 그런 갤러들은 극소수에 불과함에 동의할 것이라고 생각함. 여기서 단차원적이라고 함은 하나의 소재를 직접적으로 조경 등에 이용하는 일대일 대응식 활용을 말함. 물론 이러한 접근방식 또한 옳지 못하다는 것이 아님. 그러나 건축의 본질은 아니라고 봄. 나는 건축이란 이런 미시적 영역에서의 아름다움이 아니라 구조체 그 자체에서 오는 아름다움과 그 심미성에 대한 철학적 탐구가 건축의 핵심이라고 생각함. 여기서 다루어지는 주제들 중 현대건축에 있어서는 하나의 거대한 유기체로서 건축과 도시를 바라보는 갤러들이 많지만 전통건축에 있어서는 이러한 면모가 부족해 보임. 그리고 이러한 부분은 전통건축에 대한 이해의 부족에서 비롯되었다는 생각이 듦. 건축에 담긴 철학과 구조로부터 오는 아름다움은 단순히 건물의 스케일 내지는 부분적 요소로만 완성되는 것이 아님. 그렇기에 건축물의 규모나 장식성에서 한계가 드러나는 한국의 전통건축을 활용할 때 이러한 논의는 필연적이라고 생각함. 또한 나는 우리 건축은 이런 면에서 강점을 지니고 있다고 확신함. 정치, 경제, 사회 모든 면에서 무능했던 500년간의 조선왕조 집권 기간 동안에도 그들의 철학을 건축적으로 드러냈다는 점에서 정신적으로 우리 건축에서 계승할 부분은 충분해 보임. '잘 알지도 못하는 사람은 입도 놀리지 말라는 거냐'고 반문할 수 있음. 물론 이런 취지의 글은 아님. 다만, 깊이 있는 논의를 하기 위해서는 우선 대상에 대한 어느 정도 수준의 이해가 필요하다는 것이 내 입장임. 물론 나도 비전문가로서 이런 주제에 대하여 설명할 계제는 못 된다는 점은 알고 있음. 혹시나 잘못된 부분이 있다면 가감없이 지적해 주길 바람. 또한, 글을 들어가기에 앞서 이 글의 주된 내용은 [알기쉬운 한국건축 용어사전](김왕직, 동녘 2007)을 참고하였음을 알림. 한국건축의 구조에 대하여 세세하게 알기 쉬운 말로 풀어 썼기에 읽은 지 5년이 지난 지금도 헷갈리는 부분이 있으면 종종 참고하는 책임. 네이버 지식백과에도 전문이 올라와 있으니 글이 올라오는 주기를 기다리기 어렵다면 읽어보기 바람. 사진은 모두 출처를 표시했으며, 그림은 주로 위의 책에서, 사진은 주로 문화재청에서 가져왔음. 기타 출처표시 없는 사진들은 내 사진임. [황주 성불사 응진전 가구해체 중, 맞보의 모습. 사진 : e뮤지엄] 1부에서는 전반적 내용에 대한 개괄로, 한국 전통건축의 기본이 되는 부분부터 설명하려 함. 이전에 [문화재 복원에 대하여]란 글에서 동양건축의 기본은 보, 도리, 기둥이며, 이는 각각 좌표평면상의 x축, y축, z축에 대응한다고 언급한 바 있음. 여기서 일단 기둥이 z축이라는 점은 모두 이해했을 것이라고 생각함. 또한 대들보는 건물의 기둥과 기둥을 앞뒤로 연결하는 가장 긴 보임. 위 사진에서 좌우면이 각각 건물의 전면과 후면이고, 보가 그 기둥 사이에 걸려 있음을 확인할 수 있음. [황주 성불사 대웅전 도리. 사진 : e뮤지엄] 현대의 직육면체 모양의 건물들이라면 기둥과 보만으로도 충분히 지탱이 가능함. 건물이 직육면체 모양이라면 건물의 정면과 측면의 구분이 없기 때문에 x축과 y축 방향 모두 보라고 칭할 수 있음. 그러나 동양의 전통건축은, 특히 사계절이 뚜렷한 한반도에서 비와 눈이 지붕에 쌓이지 않도록 경사를 만들어야 했음. 이 경사면과 평행하게 서까래가 놓이며, 이것에 직교하여 서까래를 일정 거리마다 받쳐 주는 부재가 바로 도리임. [서까래(赤), 도리(靑)의 방향. 사진은 위와 동일] 위의 사진에 서까래와 도리를 구분해 보았음. 도리가 일정한 간격으로 서까래를 받치고 있음을 확인할 수 있음. [안동 봉정사 화엄강당 측면] 보는 기본적으로 수평으로 연결되어 수직으로 눌리는 힘을 견디는 부재를 말함. 위 사진에서는 양 끝 기둥에 연결되어 있는 대들보의 중간에 2개의 작은 기둥(동자주)을 통해 위의 작은 보(종보)의 하중을 지탱하고 있음. [안동 봉정사 극락전 측면] 그렇다면 이런 의문을 가져볼 수 있음. 각 도리마다 모두 기둥을 내린다면 보가 필요없지 않겠는가? 위의 안동 봉정사 극락전의 경우 모든 도리마다 기둥이 연결되어 있어 건물 전체를 연결하는 보가 필요하지 않음. [안동 병산서원 만대루 내부. 사진 : 문화재청] 그러나 건축에 있어 가장 중요한 것은 공간의 확보임. 기둥을 많이 세운다면 그만큼 건축물의 안정성은 높일 수 있겠지만, 공간 중간중간에 기둥이 박혀 있게 됨. 따라서 보는 공간의 효율성을 극대화시켜주는 부재라고 볼 수 있음. [통영 세병관(上), 삼척 죽서루(下)] 이와 같은 방법으로 보를 쌓아 올린다면 이론상 공간을 무제한으로 넓힐 수 있겠으나, 목재의 재료적 한계로 인하여 보는 많아봐야 3개까지 쌓을 수 있음. 위의 사진에서 세병관과 같이 3개의 보를 쌓았으며 아래부터 대들보, 중보, 종보라고 하며, 죽서루와 같이 2개만 쌓였을 경우에는 대들보와 종보임. 한문으로는 대량(大樑), 중량(中樑), 종량(宗樑)이라고 함. [통영 세병관 종단면도. 대량, 중량, 종량, 퇴량을 확인할 수 있음. 도면 : 문화재청] [통영 세병관의 대들보, 중보, 종보 구분. 사진 : 알기쉬운 한국건축 용어사전] 도리 또한 명칭에 구분이 있음. 바깥쪽 기둥 위에 올라가는 도리를 주심도리(柱心道里), 양쪽 지붕의 경사가 만나는 가장 위에 올라가는 도리를 종도리(宗道里)라고 함. 종도리와 주심도리 사이에도 여러 도리들이 받치고 있음. 아래 그림과 같이 종도리와 주심도리 사이의 도리가 3개이면 중상, 중, 중하도리, 2개이면 중상, 중하도리, 1개이면 중도리라고 함. 또한 이후 언급하겠지만 공포의 첨차 위에도 도리가 올라가는데, 이를 출목도리(出目道里)라고 하며 주심도리 안쪽에 있으면 내목도리(內目道里), 바깥쪽에 있으면 외목도리(外目道里)라고 함. [영주 부석사 무량수전의 도리 개념도. 그림 : 위와 동일] 위의 내용은 가장 기본적인 가구의 구조이고, 이것은 지붕의 형태에 따라서 자유자재로 변할 수 있음. 지붕은 크게 맞배지붕, 우진각지붕, 팔작지붕, 모임지붕 이 4가지로 분류됨. 지붕을 소개하기 앞서 마루에 대한 설명이 필요함. [마루 개념도. 그림 : 위와 동일] 마루는 지붕면이 만나는 지점으로, 기와를 쌓거나 회를 칠해 마감하였음. 용마루는 종도리를 따라 길게 이어지는 지붕의 가장 윗부분을 말하며, 내림마루는 지붕의 경사를 따라 내려오는 방향의 모서리, 추녀마루는 말 그대로 추녀를 따라 길게 나 있는 모서리를 이름. [양산 용화사 대웅전(上), 구리 휘릉 정자각(下)] 먼저 맞배지붕은 가장 기본적인 형태의 지붕임. 용마루와 내림마루만 존재하며, 장식성이 적어 일반적인 건축물에 흔히 쓰였고 엄숙함이 강조되는 일부 사찰건물과 사당 등에 주로 쓰였음. 맞배지붕은 비바람이 불 경우 가구가 그대로 노출된다는 취약점이 있어 이를 보완하고자 나무판자를 덧대는 경우가 많은데, 이를 풍판(風板)이라고 함. [서울 흥인지문(上), 합천 해인사 장경판전(下). 사진 : 문화재청] 우진각지붕은 맞배지붕의 끝에서 추녀가 뻗어 나온 형태의 지붕임. 즉, 용마루와 추녀마루로만 구성된 지붕을 말함. 우진각지붕은 일반적인 민가에서 주로 사용했으며, 사찰에서는 거의 사용되지 않았음. 궁궐이나 국가시설에서는 성문이나 궁궐 정문에서만 사용되었는데, 광화문, 돈화문 등의 궁궐 정문이나 숭례문, 팔달문과 같은 성문이 이에 해당됨. 예외적으로 위의 장경판전과 같은 특수건축에서 사용되기도 하였음. [안성 석남사 영산전(上), 양산 통도사 관음전(下)] 팔작지붕은 맞배지붕과 우진각지붕이 합쳐진 형태로, 용마루, 내림마루, 추녀마루가 모두 있음. 형태상 두 내림마루 사이에 삼각형의 공간이 생기는데, 이를 합각이라고 함. 이 때문에 팔작지붕을 합각지붕이라고도 함. 팔작지붕은 맞배지붕과 같이 가장 흔히 볼 수 있는 지붕 양식임. 형태상 가장 복잡하지만 화려해서 어지간한 중심건물들은 대부분 팔작지붕을 취하고 있음. [보은 법주사 팔상전(上), 서울 경복궁 향원정(下)] 마지막으로 모임지붕은 모든 지붕면이 하나의 꼭짓점에서 만나는 양식으로, 용마루가 없고 추녀마루만 있음. 건물의 면 수에 따라 사모지붕, 육모지붕, 팔모지붕 등으로 나누어 부르기도 함. 일반적인 건축물보다는 정자건축이나 탑파건축 등 특수건축에서 이용되는 것이 대부분임. 그러나 보은 법주사 원통보전과 같이 일반 불전에서 이용한 특수사례도 존재함. [팔작, 맞배, 우진각지붕의 개념도. 그림 : 세계미술용어사전] 이를 간단히 정리하자면 위와 같음. 앞서 살펴본 보와 도리의 구조는 맞배지붕에 한정된 것으로, 지붕면이 4면에 모두 있는 팔작지붕과 우진각지붕의 경우에는 구조가 좀 더 복잡해짐. 이는 2부에서 자세히 다루도록 하겠음. 이제부터는 2부에서 자세히 설명할 전통건축의 주요 부분들을 나누어 간략히 소개한 뒤 마치려고 함. [양산 통도사 대웅전 기단] 먼저, 기단은 건물을 지표로부터 일정 높이만큼 띄우는 역할을 함. 건물을 바닥에서 띄움으로써 습기를 막고 채광을 용이하게 할 수 있음. [원주 법천사지 문지 초석] 초석 또한 기단과 같이 목재를 습기로부터 보호하는 역할을 함. 목재라는 재료의 특성상 습기에 몹시 취약할 수밖에 없음. 이 때문에 초기에는 나무를 끼워넣는 방식의 굴립주를 이용했으나 이후에는 습기를 더 철저히 막고자 지금과 같은 평평한 초석을 이용하게 되었음. [경복궁 근정전 회랑 기둥] 기둥은 전통건축에서 가장 중요한 부재로, 재료, 위치, 형태 등에 따라 다양하게 구분됨. 2부에서 자세히 다루겠음. [포항 오어사 대웅전 공포] 공포는 기둥 위에서 위의 부재들을 받쳐주는 부재로, 사실 필수적인 부재는 아님. 이렇게 기둥 위에서 바로 도리가 결합하여 공포구조가 없는 건물을 민도리집이라고 함. 그러나 공포는 건물의 규모를 키운다면 반드시 필요한 부재임. 만약 기둥 바로 위에서 여러 부재가 맞물린다면 그 구조는 굉장히 불안정할 것임. 따라서 공포를 통하여 기둥과 상부 가구를 안정적으로 연결하여 줄 수 있음. 또한, 공포를 통해 처마를 넓힐 수 있음. 앞서 말했듯 전통건축은 습기에 몹시 취약하기에 처마를 넓혀서 비바람에도 목재가 젖지 않도록 하여야 함. 공포는 처마를 더 길게 뽑는 것을 가능케 함. [예산 수덕사 대웅전 측면] 가구(架構)란 건물의 뼈대를 뜻하는 말로, 기둥, 보, 도리가 그것들임. 2부에서 가구를 다룰 때에는 보와 도리의 종류를 세세히 구분하여 알아보려 함. [서울 창덕궁 돈화문 추녀] 지붕가구는 도리 위에 올라가는 서까래의 구조를 말함. 지붕가구의 형태는 지붕 자체의 모습과 직결되기에 건물의 외형을 결정짓는 가장 중요한 요소라고 볼 수 있음. [서울 창덕궁 규장각 계단] 이외의 난간, 계단, 마루, 천장, 벽 등의 부수적인 부재에 대한 설명은 위의 주요 부재에 대한 설명이 끝난 후 하도록 하겠음. 1부의 내용을 통해 전통건축에 대한 기초적인 지식을 얻게 되었길 바람. 이어질 다른 글들도 관심 갖고 보아 주었으면 함. - dc official App
작성자 : BABO고정닉
댕댕이 서바이벌 #31 - 상호 작용 및 미니보스 보상 상자
개발일지 목록#1 - 플레이어 기본 조작#2 - 무기 기틀 세우기#3 - 무기 종류 추가 및 업그레이드 구현#4 - 기본 몬스터#5 - 몬스터 스폰#6 - 즉사 공격, 가까운 적 탐색, 데미지 표기#7 - 플레이어 스텟#8 - 성능 최적화 (움짤 주의)#9 - Experience Point#10 - 넉백 / 미티어 스트라이크#11 - 경험치 및 레벨업 UI#12 - HP / SP#13 - 상호작용 / 타일맵#14 - 활 무기 개선 및 추가 / 플레이어 팔로우#15 - 패기 / 길찾기 (1)#16 - 길찾기 (2)#17 - 길찾기 (끝)#18 - 맵 (1)#19 - 맵 (2) / 공중 유닛#20 - 맵 (3) / 실내 / 마스크#21 - 장비 업그레이드 (1)#22 - 장비 업그레이드 (2)#23 - 테스트 플레이 & 중간 점검 (1)#24 - 방패 무기#25 - 경헝치 오브젝트 개선#26 - UI / 길찾기 개선#27 - 파괴 가능한 오브젝트#27 - 미니 보스 (1)#29 - 미니 보스 (2)#30 - 무한 맵#31 - 무기잡말다1만 찍고 롤 접으려고 한 50판은 한 것 같은데 다2에서 무한 반복 중...맘 접고 개발이나 하려고 했는데 아시안 게임 이벤트 해가지고치킨을 뿌려서 또다시 해버린 나...하지만 치킨도 못받아버린것!!!!상호작용#13일지에서 상호작용을 간단하게 구현했었는데,사용하기 힘들게 구현한 것 같아 개선을 하였음.플레이어는 근처의 가장 가까운 IInteractable을 체크해서 상호작용 가능할 시 상호작용 대상으로 설정해줌.각 상호작용 가능한 오브젝트들은 IInteractable을 구현해준 InteractionListener 모노비헤이비어 컴포넌트를 부착해두고플레이어가 상호작용 대상으로 설정하거나 상호작용 시 이 리스너에서 해당 이벤트를 발생시킴.해당 오브젝트 클래스는 이 이벤트를 구독하고 있다가 발생 시 필요한 일을 하는 방식.이렇게 하면 되지 않을까 싶음 !커여운 댕댕이 얼굴도 보고가이전에는 상호작용 가능한 물체는 무조건 말풍선이 생성되도록 구현했었는데지금은 말풍선 컨트롤러를 부착해두고해당 객체가 필요 시 사용하는 방식으로 바꾸었음.구현은 완전히 달라졌는데 결과는 비슷한 듯!이번에 말풍선을 새로 구현하면서 유니티 공식 Aseprite Importer를 사용해보게 되었는데이거 꽤나 쓸만한 듯 싶음.아마 19버전인가 까지는 없었던 걸로 기억하는데 기본 패키지로 추가된 듯?Aseprite Importer나름 괜찮은 기본 패키지라고 생각해서 추천해보려고 조금 작성해보겠음.사실 이번에 말풍선 구현하기 전까지는 불편해보였기 때문에 매번 지우는 패키지었었음.하지만 말풍선의 다양한 감정표현들을 애니메이션화 하기 귀찮았기 때문에한번 사용해볼까 하고 대충 보았는데 의외로 마음에 들었던 것 !먼저 내 말풍선 aseprite는 이런식으로 만들어 두었음.사용하고 있는 minifantasy 에셋에도 말풍선이 있긴 한데 애니메이션도 없고 이쁘지도 않아서지난 프로젝트의 말풍선을 그대로 사용함.요걸 유니티 프로젝트 폴더 내에 넣어두면 aseprite importer 패키지가 설치되어 있을 경우자동으로 요런식으로 임포트함.태그별로 애니메이션 클립이 만들어지고, 이들을 포함한 애니메이터와각 프레임들의 스프라이트들로 쪼개짐.aseprite에서 귀찮게 스프라이트 시트나 스프라이트 추출 한 다음유니티에서 애니메이션 만들어주고 짤라주고 하던 귀찮은 일들이 없어진 것 !물론 이런 일을 하는 여러 에셋들이 있긴 했는데몇 개 사용해본 결과 불편한 부분들이 있었음.요 패키지는 그러한 부분들이 개선되었음.사용해본 에셋들은 대부분 aseprite에서 추출하는 방식이라 수정사항이 있으면 다시 추출해줘야 했었음.하지만 요 패키지는 aseprite 파일을 임포트해서 바로 사용하는 것이다보니aseprite에서 수정하고 저장하면 바로바로 애니메이션 클립이든 스프라이트든 적용되는 것.SuperTiled2Unity 요 에셋도 요러한 방식이었는데, 되게 편한 것 같음.혹시 임포트 중 원하는 기능이 필요하면 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.aseprite@1.0/manual/ImporterFAQ.html Frequently asked questions | 2D Aseprite Importer | 1.0.1 Frequently asked questions | 2D Aseprite Importer | 1.0.1 docs.unity3d.com가장 아래의 FAQ를 읽어보면 좋을 듯 함.사실 위 링크의 공식문서를 읽으면 사용법도 별 것 없어서 다 확인할 수 있다보니마음에 들었던 부분만 설명해보겠음.aseprite 파일을 눌러 인스펙터의 임포트 세팅을 확인해보면 아래와 같음.대부분은 읽어보면 바로 이해할 듯 하니중간의 Generate Assets 부분만 설명해보자면,위 임포트 시에 자동으로 클립과 프리팹, 애니메이터 등을 생성해주다보니내가 애니메이터에 트랜지션을 추가해준다거나 애니메이션 클립에 이벤트를 추가해줘봤자다시 임포트되면 덮어씌워지게 되므로 readonly 상태임.따라서 이를 보완해주기 위해 Export Animation Assets 버튼을 누르면 애니메이터나 클립을 추출해줌.이 추출된 에셋에 트랜지션을 추가하거나 해주어도 됨.개인적으로는 애니메이션 클립은 추출할 필요 없이애니메이터 정도만 추출해서 트랜지션 세팅해주고나중에 클립 추가되면 aseprite 임포트 된 곳에 있는 클립만 따로 추가해주면 좋을 것 같음.또 장점으로는 aseprite에서 세팅한 설정들이 적용되서 임포트된단 것인데즉, aseprite 내에서 세팅해두면 임포트 시 따로 손이 갈 일이 줄어듦.지원되는 기능으로 Tag와 individual frame timing이 마음에 들었음.TagTag를 사용해 animation event를 추가해 줄 수 있음.해당 프레임 설정에 요런식으로 함수명을 써주면 이벤트가 생성됨.자세한 것은 공식 FAQ에 나와있음.Individual Frame Timing특정 프레임을 길게 유지하기 위해 2프레임 사용할 필요 없이해당 프레임 시간을 변경해주면 유니티에서 임포트 시 해당 프레임 시간을 적용해서 클립을 생성함.클립 fps는 100으로 설정되어 있어 아마 10ms의 배수로 설정해줘야 원하는대로 딱딱 맞을듯.Repeat아무리 찾아도 안보여서 열심히 구글링 하다 알게된 내용인데,기본적으로 애니메이션 클립들이 전부 Loop로 설정되어있음.이를 수정하려면 위 Supported features에 작성된 것처럼 Tag의 Repeat 설정을 바꿔주라는데아무리 찾아봐도 보이지 않았음.짤의 가장 하단에 있는건데 이게 어딨는지 찾아보던 중Aseprite Beta버전에 존재하는 것을 확인함.Steam에서 받았다면, 스팀 게임 목록에서 Aseprite 우클릭 해서 설정 들어가면 베타 참여 있음.여기서 받아서 업데이트 해주면 추가됨.횟수는 아마 1이나 무한만 될 듯?다른 기능들은 공식 문서를 확인해 볼 것.생각보다 마음에 드는 패키지가 추가되서 넘나 만족스러운 것이고앞으로는 aseprite에서 추출하지 말고 이거 사용할 것 같음 !말풍선그래서 위 Aseprite Importer를 사용해서 말풍선을 만들어주었는데문제는 클립이 너무 많아서 트랜지션 설정하기가 귀찮다는 것.정말 귀찮은 작업이므로 그냥 Animator.Play를 이용하기로 결정했음.요런 식으로 풀링을 사용해서 활성화 시 Open 애니메이션이 기본으로 시작하여Close 상태일 때는 그 시점부터 다시 Open되도록 해주고,Open애니메이션이 끝나면 원하는 아이콘을 보여주는 방식.매번 getCurrentAnimatorStateInfo 받아오지 말고 더 깨끗한 방법을 제공해주면 좋을 것 같음...상자 열기위 내용들을 이용해서 결국 상자를 열면상자에 저장되어 있는 경험치와 골드를 내뱉도록 해주었음.뱀서처럼 상자 여는 UI 애니메이션이 나오는 것은게임 흐름을 매번 끊어가지고 개인적으로 좋아하지 않아서요런 방식을 사용해 경험치를 제공하고 레벨업 시 업그레이드를 선택하게 하려고 함.상자 열릴 때와 높은 등급의 경험치나 골드는 이펙트를 추가해줄 것 같음.끝할 일이 있어서 급하게 작성하여 이상한 부분이 있더라도 양해해주면 감사하겠는거에요.스테이지 구성 요소들이 거의 다 만들어져 가는 듯 !하지만 아직도 산더미처럼 남아서 슬픈 것.다음에는 장비 업그레이드를 복구하든 미니보스 잡고 보상을 드롭하든,크게 추가되는 내용은 없을 듯함.나도 부자되면 좋겠어 !
작성자 : 태보미코고정닉
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