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돌죽 물리 데미지 공식을 자세히 알아보자.TXT

ㅇㅇ(14.47) 2016.04.15 20:40:59
조회 1150 추천 4 댓글 2

이번에는 던전 클리어 같은 기록 말고 물리 데미지 공식을 정리해서 올려보도록 하겠다.


기본적으로 물리 데미지 공식은 이렇다. 


((1d(무기 공격력 * 스탯 계수)-0.66) * 무기 스킬 계수 * 싸움 스킬 계수 + 기타 계수 + 학살 보너스) * 효과 계수 + 암습 보너스 - AC에 따른 방어력 감소치


암습 보너스는 나무위키 같은데 잘 정리되어 있으니 참고하면 된다.


여기에서는 암습 보너스를 제외한 계산 방법을 적었다.


일단 무기 공격력을 알아보자.


무기를 끼고 있는 상태인 경우 공격력은 무기 공격력을 따라간다.


맨손인 경우는 격투 스킬 레벨 + 3으로 정의된다.


하지만, 변신을 한 상태나 마법을 사용한경우는 맨손 데미지가 다르게 정의된다.


(Vampire) Bat Form : 1. 딜레이 60%

Pig  / Porcupine Form : 3

Spider Form : 5. 독 공격

Lich Form : 5. 드레인

Ghnol, Felid : 기본 5. 출혈

Wisp Form : 5

Troll : 기본 9. 출혈

Ice From : 12. 빙결 공격

Fungus Form : 12. 혼란 유발

Tree Form : 12

Blade Hand : 8 + (힘 + 민첩) / 3

Statue Form : 9 + 힘 / 2. 딜레이 150%

Dragon Form : 12 + 힘 * 2/3. 출혈

손톱 변이 : 2 X 변이 단계

나머지 : 3


맨손인 상태에서 추가 공격 발동시 데미지는 이렇다


방패를 착용하지 않은 손 : 5 + (격투술 레벨 / 3) + (1d3 X 손톱 변이 단계. 글러브를 끼거나 Blade Hand면 무효화.) 또는 6(Blade Hand인 경우). 33% 확률.

박치기 : 5 + 3 X 뿔 변이 단계. 33% 확률.

쪼기 : 6. 66% 확률.

발굽 발차기 : 5 + (5 / 3 X  발굽 변이 단계).  부분 방어 무시. 100% 확률

발톱 발차기 : 6 + 발톱 변이 단계. 100% 확률.

꼬리 공격 : 6 + (1/3/5. 독가시 변이 단계에 따라 다름. 독공격 추가). 50% 확률.

이빨 물기 : 2 X (변이 단계) + 힘 / 5(10까지 증가.). 뱀파이어면 굶주린 정도에 따라 100/50/25% 흡혈. 40% 확률

산성 이빨 물기 : 2d4 + 힘/5(10까지 증가.) 부식. 40% 확률.

위족 : 4 X 위족 변이 단계. 66% 확률

가시촉수 : 5 + 가시촉수 변이 단계. 50% 확률

촉수 때리기 : 5 + (격투술 레벨/2). 옥토퍼드 전용. 66% 확률

촉수 조이기 : 12. 66% 확률

조이기 : 0. 100% 확률로 조이기 발동. 


조이기가 0인 이유는 조이기 기본 데미지 공식이 따로 있기 때문이다.


조이기의 기본 데미지 공식은 이렇다.


13 + 민첩*0.6 + 힘*0.15 + 격투술*0.3 + 학살 보너스 + 기타 보너스들


몬스터 조이기는 이렇다


18 + HD*1.5 + 기타 보너스. 나가 워리어는 배수가 1.5가 아니라 2.5다.


그 다음에 계산은 이렇게 이루어진다.


(조이기 기본 데미지) * (1 + log2(1 + 조이기 지속 턴수/5)) * (0.33 + 0.67 * (XL/27))



이제 스탯 계수를 알아보자.


스탯 계수는 이렇다.


Stat = 힘 + (민첩 계수) * (민첩 - 힘)/2


힘 100% 무기면 민첩 계수가 0이니까 Stat = 힘이다.


민첩 100% 무기면 힘 +(민첩 - 힘)/2니까 Stat = (힘+민첩)/2 이다.


민첩 계수는 (100% - 힘 계수)로 정의된다. 이제 무기에 따른 힘 계수를 정리해보자. 일단 근접무기다.


퀵 블레이드 : 0%

단도 : 10%

단검, 레이피어, 채찍, 악마의 채찍, 성스러운 천벌 : 20%

펄션, 장검, 시미터, 악마의 칼, 성령의 검, 이중검, 창, 지팡이, 육척봉, 라자탕 : 30%

삼지창, 악마의 삼지창, 트리슐라 : 40%

대검, 삼중검, 할버드 : 50%

손도끼, 글레이브 : 60%

워 엑스, 몽둥이, 해머, 거대 낫 : 70%

브로드 액스, 배틀 액스, 메이스, 플레일, 모닝스타, 이브닝스타, 바르디슈 : 80%

처형자의 도끼, 다이어 플레일, 대형 메이스 : 90%

거대 몽둥이, 가시박힌 거대 몽둥이 : 100%



원거리 무기는 이렇게 정의된다.


블로우 건 : 0%

투석구, 대형 투석구 : 10%

단궁 : 20%

장궁 : 30%

손쇠뇌 : 50%

아발레스트 : 80%

삼중 석궁 : 90%


이걸 통해서 Stat 수치가 나온다.


Stat이 11보다 크면 1 + 1d(Stat - 11) * 2/39를 곱한다.


Stat이 9보다 작으면 1 - 1d(9 - Stat) * 3/39를 곱한다.


이렇게 해서 나오는 수치가 스탯 계수가 된다.



무기 스킬 계수는 1 + (1d스킬 레벨)/25이고, 맨손 격투는 제외된다. 1레벨당 평균 2%씩 데미지가 증가한다.


싸움 스킬 계수는 1 + (1d스킬 레벨)/30이다. 1레벨당 평균 1.67%씩 데미지가 증가한다.



괴력 또는 광폭화 상태면 기타 계수에 1d10이 추가된다.


굶주림 상태면 기타 계수에 -1d5+1이 추가된다. 뱀파이어는 예외다.


학살 보너스는 무기 인챈트 수치에 학살 보너스를 더해서 결정된다.


인챈트 수치가 0보다 크면 1d(1 + 인챈트 수치) -1이 더해진다.


0보다 작다면 -1d(1-인챈트트 수치) + 1이 더해진다.



효과 계수에는 Cleaving이면 0.75, Statue Form이면 1.5, Weak상태면 0.75를 곱하고, 다른 상태에선 1을 곱해주면 된다.



이제 AC에 따른 방어력 감소치를 알아보자. 이건 1dAC수치로 결정된다.


AC수치는 이렇게 계산된다.


(기본 AC) * (22 + 방어구 스킬 + 베오그 보너스/2) / 22.


방어구 스킬이 1레벨 증가할때마다, 4.5%씩 AC를 증가시킨다고 보면 된다.


기본 AC는 모든 방어구와 장신구로 증가하는 AC수치를 다 더해서 계산된다.



데미지 자체는 이렇게 계산된다. GDR과 EV, SH는 따로 계산된다.




+ 참고로 알아두는 공격 딜레이 계산법


공격 딜레이가 1.0턴이면 당연히 1턴에 1번 공격한다.


공격 딜레이는 소수점 두자리까지 표현된다. 대신 계산은 소수점 한자리로 한다. 그렇다고 소수점 두자리를 버리는건 아니다.


만약 공격 딜레이가 0.64턴이라고 치자. 이러면 60% 확률로 0.6턴마다 공격을 하고, 40% 확률로 0.7턴마다 공격을 한다는 의미가 된다.


맨손 공격의 딜레이는 0레벨일때 1.0로 시작해서, 11레벨일때 0.8, 16레벨일때 0.7, 27레벨일때 0.5가 된다.(정확히 0.9와 0.6이 되진 않는다. 각각 5~6레벨과 21~22레벨에서 해당 공격 딜레이와 비슷해진다.)

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