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잡로그라이크 후기(Demon, Zorbus, Path of Achra)

로갤러(118.221) 2024.03.26 19:07:14
조회 768 추천 10 댓글 9
														


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1. Demon (무료 : http://demon.ferretdev.org/)

돌죽의 소환사 플레이 + 페르소나(진여신전생)을 섞어놓은 게임의 느낌

약 10년정도 만든 듯 (2014~2023) 그리고 제작자가 다른 개인 프로젝트 시작한거 보면 이 게임은 다 만든거 아닌가 싶기도 함.


게임 재미는... 좀 그닥이다.

일단 돌죽에서 소환사 플레이를 별로 안 좋아하는거도 있지만, 이거하느니 돌죽한다 그런 느낌이 강함.


게임의 진행은 소환 툴킷을 하나 고른다. 그거로 소환수의 최대용량이라던지 그런거 정하고, 첫 소환수 하나를 정하고 시작함.

소환수를 초반에 3마리까지 데리고 다닐수가 있다.


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포획은 요런 느낌으로 약간 미션을 깨서 하는 그런 방식임. 페르소나/진여신전쟁처럼 대화를 해서 포획하는 애들도 있고 이런식으로 뭐 시야안에 넣거나 하는 미션도 있고 4턴동안 때려잡아야 하는 미션도 있고 그렇다.


어쨌든 이런 쫄따구들 데리고 던전 내려가는게 게임인데... 위에 말했듯이 내 취향이 아니기도 하고 재미가 좀 없다.

제작자는 상성과 상황에 따라 다른 소환수를 내보내고 소환수를 교체하면서 전술적인 전투를 하는 것을 바랬겠지만 뭔가 그런 맛은 잘 없음.

오히려 그런 플레이를 원했다면 아예 JRPG 스타일로 포켓몬 로그라이트 그런 식으로 만들어야 했지 않았을까 싶다.




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2. Zorbus (유료 : 스팀)

예전에는 무료로 있었고 이 갤러리에서도 찾아보면 정보 나왔던거로 기억함.

꽤 오래되었던거로 안다.


근데 이 게임을 하느니 돌죽하지 않나??? 그런 생각때문에 잘 못하겠음.


로어 자체가 DnD스럽기도 해서 돌죽보다 좀 더 좋은 그런 느낌은 있다.

그런데 솔직히 그냥 핵앤슬래시+던전크롤러류에서는 돌죽을 따라올 자가 없다고 생각함 <<< 반박환영

그나마 톰죽정도 되면 각종 액티브 스킬들을 이용한 전투가 괜찮고 캐릭터빌딩의 맛도 있지만 이 게임은 약간 반반 정도에서 좀 그런 느낌.


정리하자면 이 게임의 어필 포인트는 

- DnD스러운 로어를 가졌으면서 

- 돌죽에 몇가지 액티브 스킬들 같은 것을 넣은 

- 친숙한 느낌의 던전크롤러다 

라고 생각함.


============================


3. Path of Achra (유료 : 스팀)

스팀에 갑자기 이 게임이 추천으로 떠서 뭔가 봤더니 캐릭터빌딩형 로그라이크였음.

얼엑 출시는 2023년이고 개발은 약 2021년쯤부터 하지 않았나 싶음 (레딧글)


* 크트 논쟁이 있을만한 게임인데, 나는 그 크트논쟁을 별로 안좋아해서 그냥 로그라이크라고 하겠음 알아서 생각하샘


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게임은 매우 캐릭터빌딩을 중심으로 함. 종족-직업-신 고르고, 위의 스킬들 찍고, 스킬들 포인트에 따라 프로디지 같은거 찍어서 빌드만 만드는 게임임.

게임에서 특이한점은 비슷한 캐릭터빌드형 게임인 톰죽과 달리 액티브스킬 위주가 아니라는점.

위에서 찍을 수 있는 스킬들은 다 패시브다. 근데 조건이 달림(가만히 5누르고 있을 때, 맵 처음 들어갔을 때, 이동했을 때, 한대 쳤을 때, 무슨 속성으로 한 대 쳤을 때 등...) 그런게 아이템에도 다 달려있음.

즉 비슷한 카테고리의 아이템을 모아서 약간 게임을 터트릴만한 그런 빌드를 찾는 그런 게임이라고 할 수 있겠음.



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게임은 뭔가 좀 많이 조악하다. 해상도설정도 따로 없고 블랙박스가 쳐지기도 하고 아래 로그창 보면 그냥 정신도 없고 아마추어리즘이 가득한 그런 느낌이 있음.

근데 게임 시스템은 그래도 뭔가 게임 시스템에 대해 좀 아는 느낌이 있다는 그런 느낌을 받았음.


게임을 해보면 별로 돌아가는 빌드가 없을거같은 그런 느낌이 좀 있긴 함.

이런 빌드형 게임의 문제는 '난이도가 올라갈수록 개 빡빌드만 사용가능해진다' 라는 점임.

- 빌드형 게임은 대체로 난이도가 올라갈수록, 빌드가 제한된다는 점이 문제다.

그 점을 개발자의 높은 게임 이해도로 밸런싱을 해서 다양한 빌드를 통용되게 해서 게임의 유통기한을 늘린다는 점이 포인트인데, 이 게임이 그정도까지 포텐셜이 있을지는 두고봐야 할 일이라고 생각함.


- 또다른 문제점은, 빌드를 도중에서 꺾는 그런 것보다는 뭔가 처음 정한 빌드로 쭉 가는 그런 스타일의 게임이라는 것.

빌드형 게임중에 대체로 처음에 정한 빌드를 그냥 생각없이 쭉 따라가는 게임이 있고, 상황별로 빌드를 꺾어줘야 하는 게임이 있는데 나는 후자를 더 좋아한다(로그라이트 - 슬더스, 어게인스트 더 스톰이 그런 식임). 톰죽은 전자에 가깝고, 이 게임도 전자에 가까워서 뭔가 재미의 유통기한은 빨리 다가올 그런 느낌임.

이런 생각을 하며 이 게임을 해봤는데, 소환수 빌드로 하면 템의존도 0에 알아서 소환수가 체력 막 몇만에 데미지 몇천씩 뽑는게 수십마리 되어서 게임이 장비 하나 없이도 쉬운데 비해서 몸으로 받아내야 하는 전사캐릭터 하면 저항템 템빨을 많이 받는다는 느낌을 받았고 그런 점에서 뭔가 빌드간 우열이 정해지고 게임이 좀 상하는 그런 느낌을 받았음. 소환수의 막대한 체력 스케일링에 비해 아군 캐릭터가 저항력을 얻는 구성은 위에서 찍는 스킬들에 있는게 아니라 템으로 얻어야 하는 운빨인 점도 컸다.

비슷한 빌드형 게임인 톰죽의 경우 어떠한 개똥캐릭터(연금술사라던지)도 빌드 잘 짜면 인세인 정도도 해볼만하다라는 평가가 있다는거를 생각해보면 아직 이 게임은 그런 밸런스면에서 갈 길이 멀다고 생각함.


- 나머지 또 하나의 문제점은 톰죽에 비해서 전술적인 부분 자체가 매우 부족하다는 점.

위에서 언급했다시피 이 게임은 게임의 90%가 패시브로 이루어져있고, 액티브는 3가지의 기도(prayer)가 전부인데, 이 기도는 대체로 맵이 시작되면 충전되는 방식이고 그렇게 막 강하다기보다는 어떠한 패시브(기도를 했을 때)를 작동시키는 조건같은 느낌이 더 강함. 그런 상황에서 톰죽에서 이런 상황에 어떻게 빠져서 어떤 스킬을 써서 뭘 하고... 그런 전술 자체가 부족하다는 느낌. 즉 게임이 약간 <빌드찾고 빌드만들고 해보고> 이 틀을 벗어나지 못한다.

물론 갓 만들어서 컨텐츠 채운지 거의 1년정도 되는 게임을 톰죽과 비교하는 것은 에바라고 생각하긴 하지만 대체로 이 게임은 톰죽과 흡사한 면이 강하기에(빌드 위주 게임이라는 것) 지향하는 차이가 분명히 존재한다고 생각함.


어쨌든 이런 빌드깎기형 게임을 좋아하는 사람은 해볼만 한 게임이라고 생각한다. 나는 빌드깎는거보다 그냥 해보는 스타일이라 내가 본 그런 밸런스가 정확하지 않은 것일수도 있겠음.


글 두서없이 썼다 미안하다 고맙다


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