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ㅇㄹ) 공연 메커니즘

ㅇㅇ(194.114) 2025.01.24 02:19:57
조회 273 추천 2 댓글 7




void LevelSong(int a)
        {
            if (a > 0)
            {
                song.lv += a + EClass.rnd(2);
                if (owner == EClass.pc)
                {
                    Msg.Say("level_song");
                }
            }
        }




if (p.progress > 2 && (EClass.rnd(100 + 50 * owner.Evalue(1405)) == 0 || EClass.rnd(4 + (int)MathF.Max(0f, song.lv - playing.index * 25 - playing.index * playing.index / 2)) == 0))
    {
        playing.mistakes++;
        if (EClass.rnd(2) == 0)
        {
            LevelSong(2 + 2 * EClass.rnd(owner.Evalue(1405) + 1));
        }
        if (playing.mistakes >= 10)
        {
            playing.index = 0;
        }
        Cancel();
    }

진행도마다 실수할 확률
- 1% 확률로 실패 (피아니스트는 0.5%)
- 위 확률과 상관없이 노래 레벨과 몇번째 소절이냐에 따라 실수할 확률이 별개로 존재함
- 노래 레벨이 높으면 실수할 확률이 낮아지지만 후반부 소절로 갈수록 실수할 확률이 최대 25%까지 올라감

실수하면 50% 확률로 노래 레벨 경험치를 2~3 얻음. 피아니스트는 2~7 얻음.

같은 소절을 10번 실패하면 첫 소절로 초기화됨 (성공하고 다음 소절로 넘어가면 실패횟수 0으로 초기화됨)



List<Chara> list = owner.pos.ListWitnesses(owner, 4, WitnessType.music);
int num = owner.Evalue(241) * (100 + toolLv) / 100;
int num2 = 0;
foreach (Chara item2 in list)
    if (owner == null)
    {
        break;
    }
    if (!reacted.Contains(item2) && EClass.rnd(5) == 0)
    {
        if (owner.IsPCParty)
        {
            if (item2.interest <= 0 || (EClass._zone is Zone_Music && (item2.IsPCFaction || item2.IsPCFactionMinion)))
            {
                continue;
            }
            item2.interest -= EClass.rnd(10);
            if (item2.interest < 0)
            {
                item2.Talk("musicBored");
                continue;
            }
        }
        if (EClass.rnd(num2 * num2) <= 30 && item2.pos.FirstChara == item2)
        {
            bool isMinion = item2.IsMinion;
            if (num < item2.LV && EClass.rnd(2) == 0)
            {
                reacted.Add(item2);
                if (!isMinion)
                {
                    score -= item2.LV / 2 - 10;
                }
                if (EClass.rnd(2) == 0)
                {
                    item2.Talk("musicBad");
                }
                else
                {
                    item2.Say("musicBad", item2, owner);
                }
                item2.ShowEmo(Emo.sad);
                owner.elements.ModExp(241, 10);
                if (EClass.rnd(5) == 0)
                {
                    ThrowReward(item2, punish: true);
                }
                num2++;
            }
            else if (EClass.rnd(num + 5) > EClass.rnd(item2.LV * 5 + 1))
            {
                reacted.Add(item2);
                if (!isMinion)
                {
                    score += EClass.rnd(item2.LV / 2 + 5) + 5;
                }
                if (EClass.rnd(2) == 0)
                {
                    item2.Talk("musicGood");
                }
                else
                {
                    item2.Say("musicGood", item2, owner);
                }
                item2.ShowEmo(Emo.happy);
                item2.renderer.PlayAnime((EClass.rnd(2) == 0) ? AnimeID.Jump : AnimeID.Fishing);
                owner.elements.ModExp(241, EClass._zone.IsUserZone ? 10 : 50);
                if (!isMinion)
                {
                    ThrowReward(item2, punish: false);
                }
                num2++;
            }
        }
    }
}
if (owner != null && owner.IsPC && EClass.rnd(80) < num2)
{
    owner.stamina.Mod(-1);
}

최대 반응 수
- num2가 0에서 시작해 각 관중마다 1씩 올라가는데 관중이 반응하려면 rnd(num2 * num2) <= 30 을 통과해야함

도구 레벨 (toolLv)
- 음악 레벨을 증폭시켜주는데 현재는 미구현임 (현재는 그냥 고정값 1임)



관중의 반응

1) 음악 레벨이 관중레벨보다 낮으면 50% 확률로 부정적 반응을 보임

이 때 연주자는 음악 레벨 경험치 10을 획득하고 해당 관중은 20% 확률로 응징의 투척을 함

2) rnd( 음악레벨+5) > rnd( 관중레벨*5+1) 을 만족하면 긍정적 반응을 보임

연주자는 음악레벨 경험치 10 또는 50을 획득함. 유저존이 자기 거점 말하는건가? 그리고 보상을 던져줌



onProgressComplete = delegate
{
    if (EClass.rnd(2) == 0)
    {
        LevelSong(2);
    }
    if ((bool)playing.bgm)
    {
        playing.index++;
        playing.mistakes = 0;
        if (playing.index >= playing.bgm.song.parts.Count)
        {
            playing.index = 0;
        }
        playing.bgm.song.index = playing.index;
    }
    Evaluate(success: true);
}


한 소절을 완주하면 50% 확률로 음악레벨 경험치 2 획득




+) 피아니스트 너무 구리지 않나 싶지만 ThrowReward 함수 보면 돈 20% 더 받긴 함

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