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역시나 나거한 엔딩이노
- 지금 기사 자체가 존나 웃김1. 중간에 이상징후보고 없었다 2. 콜라색오줌, 개거품 사실과 다르다 경찰 취재 후 보도인데 하나같이 "사실이 아닙니노~"라는 방향성에 맞춰져있음 경찰취재라는 부분 빼고 다시 올리면 마치 억울한 사람 하나 만나서 전화듣고 있거나 무슨 유진이 부모님이랑 통화한 줄 알겠음 논조 자체가 억울해 죽겠다는 게 보임ㅋㅋㅋㅋㅋ https://news.sbs.co.kr/amp/news.amp?news_id=N1007670281 사망 훈련병 동료들 "건강 이상 징후 간부에게 보고한 적 없어"훈련병 사망사건과 관련해 군기훈련 당시 훈련병의 건강 상태가 좋지 않다는 보고를 무시하고 얼차려가 강행됐다는 내용은 사실이 아닌 것으로 파악됐습니다.news.sbs.co.kr- 역시나 나거한 엔딩이노갑자기 훈련병들 증언 아무튼 바뀌고 진짜 개죽음엔딩임 내세엔 나거한에서 절대 태어나지않고 행복하시길 - 실시간 스윗 한남 경찰들이 여자중대장 죄 은폐할려고 노력중임인제 훈련병 사망 사건과 관련, 군 간부가 훈련병의 건강 상태가 좋지 않다는 보고를 무시하고 군기훈련을 강행했다는 내용은 사실이 아닌 것으로 파악됐다.3일 경찰에 따르면 강원경찰청 훈련병 사망 사건 수사전담팀이 숨진 훈련병과 함께 군기훈련을 받았던 동료 훈련병 5명을 대상으로 참고인 조사를 벌인 결과 군 간부에게 건강 이상을 보고한 훈련병은 없었다.동료 훈련병들은 지난달 29일 참고인 조사에서 “군기훈련으로 인해 모두 힘든 상태였기 때문에 훈련병이 쓰러지기 전까지 건강 이상징후를 군기훈련 집행 간부에게 보고하지 않았다”는 취지로 진술한 것으로 전해졌다.또한 숨진 훈련병이 쓰러지고 난 뒤에야 집행 간부들이 달려오는 등 후속 조치가 이뤄진 것으로 확인됐다.군인권센터에서 받은 제보에 따르면 당시 군기훈련을 받던 훈련병들이 동료 훈련병의 안색과 건강 상태가 안 좋아 보이자 현장에 있던 간부에게 보고했고, 해당 간부는 별다른 조처를 하지 않고 계속 얼차려를 집행한 것으로 알려졌다.또한 거품을 물었다거나 검은색 소변이 나왔다는 주장 등도 여러 부분에서 사실과 다른 것으로 알려졌다.아니 시발 상식적으로 생각을해봐거품을 안나왔거나 검은색 소변이 안나오면그 사망한 훈련병은 살아잇지않을까?그럼 사망한 훈련병은 어떤 사인으로 죽은걸까?스윗 한남경찰이 여자중대장 죄 은폐할려고5명 훈련병들에게 협박 강압수사 하고있단 말이지왜 여자중대장 부중대장 부소대장은 경찰조사를안받을까? 스윗 한남경찰이랑 여자중대장 부중대장 부소대장은어떻게보면 다 한통속이지않을까 추측?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
<스펠봄버> 개발일지 #2 - 전투 시스템 개발
[시리즈] <스펠봄버> 개발일지 · <스펠봄버> 개발일지 #1 - 신작 기획 <시스템 구성 및 프로토타입 개발>기본 게임에 대한 기획이 완료되었기 때문에 바로 프로토타입 개발을 진행했고프로토타입을 개발하면서 기본이 될 시스템과 개발 시 고려해야 할 사항들을 점검했음.이 게임은 플레이어 캐릭터와 적이 동시에 움직이는 동시 턴으로 진행되는 구조인데공격이나 스킬 사용, 피격 등 역시 동시에 발생하는 구조이기 때문에 1회의 턴 내에서 실시간 처리가 필요했다.그래서 1회의 턴을 또 세부적인 단계로 나눌 필요가 있었고,1회의 턴을 이동 -> 일반 공격 -> 스킬 사용 -> 턴 종료의 단계로 진행되도록 설계함.<이동>기본적으로 모든 유닛은 상하좌우 네 방향으로 한 칸을 이동할 수 있다.프로토타입에서는 테스트를 위해 적 유닛이 플레이어에게 다가오는 형태로 개발하였음프로토타입 개발시에는 임시 데이터로 가중치 확률을 처리하였고 이후에는 몬스터의 성향과 지능이라는 데이터로 변경하였음.몬스터의 성향이 공격적이면 플레이어에게 다가올 확률이 높도록 설정했고지능이 높은 경우 맵에 배치된 함정을 회피할 확률이 높도록 설정했다.그래서 공격적이고 지능이 낮으면 최단 거리로 다가오는 형태가 됨<일반 공격>이동시 플레이어와 몬스터가 동시에 같은 위치에 도달 하는 경우에 대한 처리가 필요했다.이 경우에는 일반 공격을 하도록 개발했고 해당 내용에는 두 가지 케이스가 있었음.1. 서로의 현재 좌표로 이동하려고 하는 경우해당 케이스의 경우는 서로 일반 공격으로 공격하도록 처리를 하였다.2. 같은 타일에 동시에 진입하려 하는 경우이 경우는 내부적으로 주사위를 굴려 확률로 결정하도록 하였고,결과에 따라 유닛 하나는 이동, 남은 하나는 대기 후에 일반 공격을 하도록 처리하였다.<스킬 사용>스킬은 위에 언급한 것처럼 1회의 턴 안에서 마지막 단계에 사용을 한다.이동 시 마다 턴이 감소하고 사용 턴이 되면 자동으로 스킬을 사용하며, 시전자를 기준으로 지정된 범위에 시전이 되는 구조임.스킬 범위, 효과, 사용 턴 등을 고려하여 콤보를 구성하거나 다양한 범위를 커버 할 수 있다.<오브젝트 상호작용>지형지물, 함정 등 맵에 배치되는 다양한 오브젝트가 있는데,이 오브젝트들과 유닛들이 상호작용 할 수 있도록 개발하고 있음.위의 예시는 물웅덩이 인데 밟으면 젖음 상태가 되고, 전기 속성 스킬의 경우 전도되어 연결된 웅덩이에 위치한 모든 유닛에 데미지를 주기도 함.물웅덩이 안에서 전기 스킬을 사용하면 본인도 데미지를 입을 수 있다.그 외에도 여러가지를 개발하고 있음.--------------------------------------------------------------------이번 프로젝트는 낮은 피로도, 선택의 재미, 전략적 재미 등에 초점을 맞춰서 개발하고 있다.의도적으로 제약을 주어서 기획을 진행 했는데, 이런 부분이 게임의 특징을 만들어 내는데 도움이 되는 것 같음.여기까지 읽어줘서 정말 고맙고 모두 건강 잘 챙기길 바람~
작성자 : Boofer고정닉
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