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10년간의 침묵, 플루토니움
국산 크라우드 펀딩 기반 인디 게임의 역사를 논할 때, 지워지지 않는 흉터처럼 남아있는 이름이 있다. 바로 플루토니움이다. 2016년과 2017년 두 차례에 걸쳐 텀블벅에서 총 3300만원이라는 당시로서는 이례적인 규모의 후원금을 모집했던 이 프로젝트는, 한국 인디 게임 생태계에 크라우드 펀딩의 맹점을 가장 적나라하게 보여준 사례로 꼽힌다.단순히 개발이 지연된 베이퍼웨어라고 치부하기엔이 프로젝트가 지나온 길이 너무도 기형적이다. 표절 논란, 유료 데모 판매라는 윤리적 실책, 반복되는 기획엎기와 소통단절.그리고 몇년간의 침묵 끝에 던져진 반쪽짜리 '챕터 1'까지...맹목적인 기대가 어떻게 참담한 불신으로 변해갔는지 자세히 알아보자.폐쇄적이고 독창적인 세계관의 구축플루토니움 사태의 본질을 이해하려면 그 모체인 채널 좀비왕(현 패러블엔터테인먼트의 전신)의 특성을 파악해야 한다. 채널 좀비왕은 본명 양정훈이 2013년 설립한 MCN 사업체 겸 커뮤니티다. 2008년 네이버 FPS 카페 운영자 출신인 그는 여러 창작자들을 모아 팀을 구성했으며, 웹툰 작가, 일러스트레이터, 스트리머 등이 모인 거대한 창작자 크루였다.이들의 슬로건은 게임 포탈에 나오는 기업, 애퍼처 사이언스의 슬로건을 변형한"We do what we must, because only we can"이였다. 폐쇄적이고 독창적인 세계관을 구축하려는 야망이 처음부터 강했던 것이다.당시 10대 겜창들 사이에서 이들의 영향력은 막강했고, 이는 곧 강력한 충성도로 이어졌다.2016년, 채널 좀비왕은 자신들만의 오리지널 IP인 플루토니움을 본격적으로 전개한다.플루토늄(Pu)에서 이름을 따온 이 세계관은, 고도로 발달한 쉘터 형태의 거대 도시 국가를 배경으로 한다. 이들은 세계관 확립을 위해 웹툰을 연재하고자체 커뮤니티 앱까지 런칭하는 등 전방위적인 미디어 믹스를 시도했다.게임 플루토니움은 이 세계관을 가장 야심차게 구현하려는 프로젝트였다. "RPG로 가장한 어드벤처 게임"을 표방하며, 거대 쉘터 플루토니움에서 벌어지는 굵직한 사건을 다루는 내러티브 중심의 작품을 기획했다.기대가 불신으로 붕괴하기까지의 7년채널 좀비왕은 텀블벅을 통해 게임 플루토니움의 1차 크라우드 펀딩을 시작했다.결과는 대성공이었다. 목표액을 가볍게 넘긴 약 2200만원이 모였다.법인명도 이 무렵 '플루토니움'으로 변경될 정도로 프로젝트에 대한 의지가 강했다.후원자들은 게임 내 NPC 헌정, 실물 OST CD, 일러스트 북 등 화려한 리워드를 기대했다.그러나 이 시기부터 표절 의혹이 드러나기 시작했다.공개된 캐릭터 컨셉 아트들이 유명 게임들의 캐릭터 디자인과 지나치게 유사하다는 지적이 나왔다.인터페이스와 전투 시스템 측면에서는 언더테일과의 유사성도 제기되었다. 공격 판정 구조, 화술 전투 방식, UI 레이아웃이 지나치게 닮았다는 것이었다.이에 대해 좀비왕은 초기에는 "많은 부분을 오마주했다"는 입장을 유지했지만, 커뮤니티의 압박이 거세지자 공개 사과글을 게시하고 수정을 약속했다.그나마 창작자 개인의 습작이었다면 '영향을 받았다' 정도로 넘어갈 수 있는 사안이, 수천만원의 후원금이 걸린 상업 프로젝트에서 드러나자 비판의 강도가 달라졌다. 후원자들은 독창적인 국산 인디 게임을 위해 지갑을 연 것이지, 유명 게임들의 레퍼런스를 조악하게 이어 붙인 누더기 골렘을 기대한 것이 아니었다. 2차 펀딩, 최악의 자충수 유료 데모논란 속에서도 개발진은 2017년 2차 펀딩을 감행해 약 천만원을 추가로 모금했다. 총 3300만원의 개발비가 모인 것이다.그러나 2017년 2월, 이들은 최악의 악수 중 하나를 둔다.PLUTONIUM이라는 이름의 프리퀄 데모 버전을 스팀 그린라이트를 통해 유료로 출시한 것이다.이미 본편 개발 명목으로 수천만원을 후원받은 상태에서, 후원자들에게조차 제공되지 않은 프리퀄을 상업적으로 판매하는 행위는 거센 역풍을 불러일으켰다. 개발진 측은 해당 버전을 '프리퀄 독립 작품'이라며 본편과 별개임을 강조했지만, 대부분의 후원자들에게는 납득하기 어려운 논리였다.기획의 잦은 번복과 파이프라인 붕괴2018년 말, 해명 영상을 통해 충격적인 근황이 전해진다. 개발 인원이 6명으로 대폭 축소되었다는 것이다. 프로그래머 관리 문제도 이 시기 수면 위로 올라왔다. 팀 내 핵심이자 유일한 프로그래머 1명에게 업무가 집중되었으며, 개발 과정에서의 소통 부재와 관리 미흡이 비판받았다.또한 2018년 해명 영상에서 약속한 2019년 데모 공개는 이루어지지 않았다.팬들의 기대는 점점 불신으로 바뀌기 시작했다.이어 2020년에 올라온 근황에서는 문제의 핵심이 드러났다.이 문장은 게임 개발 파이프라인의 붕괴를 의미한다.인디게임 개발 경험이 없는 유튜버 출신 리더가프로 수준의 개발팀을 관리하는 데서 오는 구조적 문제가 드러나는 대목이었다.기나긴 침묵과 '챕터 1'의 씁쓸한 등장2020년 10월 데모 전 마지막 영상을 끝으로 개발진은 무려 1년 2개월간 잠적했다. 이후 2021년 말 짧은 생존 신고가 있었고,다시 1년 반이 지난 2023년 4월 27일, 마침내 플루토니움 챕터 1이 출시되었다. 펀딩 시작으로부터 무려 7년 만의 일이었다.결과물은 초기 논란을 의식한 듯 독자적인 UI와 시스템을 갖추려 노력한 흔적이 보였으나, 7년의 세월을 보상하기엔 턱없이 짧은 챕터 1 분량에 불과했다. 챕터 2는 여전히 감감무소식이다.채널 좀비왕에서 패러블 엔터테인먼트로그렇게 플루토니움이 잊혀진 사이, 모체인 채널 좀비왕은 거대한 쇄신을 겪었다. 법인명은 플루토니움을 거쳐 현재의 패러블 엔터테인먼트로 완전히 통합 변경되었다.아이러니하게도 인디 게임 개발사로서는 총체적 난국과 실패를 보여주었던 이 기업이, 현재는 대형 크리에이터 네트워크로 완전히 변했다는 것이다.과거의 뼈아픈 실책을 지워내듯,현재 패러블엔터테인먼트의 공식적인 행보에서 플루토니움의 흔적은 찾아볼 수 없다.팬덤 사이에서 '패러블이 과거 그 플루토니움 만든 회사였냐'는 반응이 간혹 커뮤니티에 올라올 뿐이였다.3300만원이 남긴 것후원자들의 돈 3300만원은 어디로 갔을까. 10년의 개발 기간 동안 팀원들의 인건비, 각종 개발 비용으로 쓰였을 것이다.그러나 후원자들이 기대한 완성된 작품은 아직 세상에 없다. 챕터 1이 나왔지만, 그것이 전부였다.플루토니움은 한국 인디게임 역사에서 지워지지 않는 실패의 기록이 되었다.그러나 이 실패가 완전히 무의미한 것은 아닐지도 모른다.한국 인디게임 크라우드 펀딩 문화 전체에 다음과 같은 교훈을 남기며 중요한 반면교사가 되었으니 말이다.첫째, 크라우드 펀딩은 책임을 수반해야 한다.법적으로 후원이라는 형식이더라도, 공개적인 약속과 일정을 수반한 펀딩은 사회적 계약에 가깝다.팬덤의 신뢰를 기반으로 자금을 모았다면 그에 상응하는 책임감이 뒤따라야 한다.둘째, 게임 개발은 열정만으로 되지 않는다.세계관이 탄탄하고 창작열의가 넘쳐도,게임 개발 프로젝트의 성공을 위해서는 일정 관리, 팀 운영 능력이 필수적이다.창작자로서 역량과 프로젝트 매니저로서의 역량은 전혀 다른 차원의 능력이다.셋째, 투명한 소통이 신뢰의 전부다.개발이 지연될 수 있다. 예상치 못한 문제가 생길 수 있다.그러나 후원자들에게 정기적이고 투명하게 소통했다면 이처럼 극단적인 불신을 쌓지는 않았을 것이다.몇년간의 침묵, 챕터 1이 나온 이후의 잠적은 어떠한 해명으로도 정당화하기 어렵다.챕터 2는 언제 나올까. 아마 아무도 모른다. 어쩌면 영원히...
작성자 : No1채널고정닉
빚 내고 돈 빼서 '주식 투자'…"지금이 바닥?" 전문가들 의견은.jpg
https://youtu.be/Qj9dutJs1J8 월요일 친절한 경제 한지연 기자 나와 있습니다. 한 기자 요새 주식 시장이 정말 롤러코스터인데 빚을 내서 투자하는 빚투가 다시 늘고 있다고요?최근 롤러코스터 장세를 보이면서 저가 매수를 노린 자금이 빠르게 이동을 하고 있는데요.마이너스 통장 잔액이 닷새 만에 1조 3천억 원이 늘어서 '빚투'가 다시 증가하는 모습입니다.5대 은행의 개인 마이너스 통장 잔액을 보면 지난 5일 기준 40조 7천억 원으로 집계됐습니다.잔액 규모로 보면 2022년 12월 이후 약 3년 2개월 만에 최대입니다.증가 속도도 상당히 빨라서 2020년 코로나 이후 약 5년 3개월 만에 가장 큰 수준입니다.마이너스 통장은 은행이 미리 정해 놓은 한도 안에서 필요할 때 바로 돈을 빌려 쓸 수 있죠.그래서 증시가 급락하면 이 돈을 투자 자금으로 활용하는 경우도 많습니다.실제로 지난주에 증시 뚝 떨어졌을 때, 증권사 계좌로 이체된 금액이 하루 1천500억 원을 넘기도 했습니다.예금에서도 돈이 빠져나가고 있습니다.이달 들어 언제든 입출금이 가능한 요구불예금에서 8조 6천억 원, 정기예금에서도 2조 8천억 원이 줄었습니다.요구불 예금은 투자 전 잠시 넣어두는 대기 자금 성격이 강한데요.이 돈이 줄었다는 건 그만큼 자금이 증시로 이동했을 가능성이 크다는 의미입니다.이런 장세에서 단기 예측을 해서 마치는 건 거의 불가능에 가깝죠?그렇습니다. 과거 데이터를 좀 보면 시장 공포가 극단에 치닫는 순간에 단기 저점을 보이는 경우가 많았는데요.대표 사례가 바로 이 서킷브레이커입니다.서킷브레이커는 투자자들이 공포에 휩쓸려 패닉 매도를 하는 걸 막기 위한 제도죠.증시가 너무 급락할 때 거래를 잠시 멈추는 건데, 지수가 8% 이상 떨어지면 20분간 거래가 중단되고, 15% 이상 하락하면 다시 한번 거래가 멈춥니다.한국거래소에 따르면 70년 한국 증시 역사에서 서킷브레이커가 발동된 건 단 7번뿐이었는데요.대표적으로 닷컴버블 붕괴나 9·11 테러, 코로나 충격, 그리고 이번 중동 사태 같은 지정학 위기나 대형 금융 위기 때 나타났습니다.그만큼 시장 공포가 극단적으로 커졌을 때만 발동된다는 뜻입니다.그런데 흥미로운 건 이 이후의 증시 흐름입니다.통계적으로 보면 서킷브레이커 이후 30거래일 뒤, 평균 약 9.9% 상승, 60거래일 뒤에는 약 20% 가까이 반등했습니다.즉 시장이 가장 공포스러울 때가 오히려 심리적 저점이 되는 경우도 많았다는 겁니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
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