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집에 와서 적는 도쿄여행 2일차 3/5-3/9
3/6 우에노->아키바->오챠노미즈-날씨의아이 성지순례->스이도바시-체인소맨 성지순례->도쿄대신궁->이다바시-주술회전 성지순례->야스쿠니신사->스가신사-너의 이름은 성지순례->메이지외원->롯폰기 츠지한->아자부다이힐스-룩백전시회->롯폰기-내마위카페->숙소-유라쿠쵸쇼핑->신바시 타치노미-취침요약우선 새벽 5시 얼리버드 기상 씻고 나오니 대충 6시해가 뜨고 있을때 일정을 시작했는데 분위기 있었음우선 우에노->아키하바라로 걸어서 이동하지만 오늘의 목적지는 여기가 아닐뿐더러 더걸어가야 하기에 지나침 걸어서 오챠노미즈 까지 이동거기서 날씨의 아이 성지순례진행함내가 딱도착하니까 열차가 3개가 동시에 지나가더라고 경황이없어서 사진을 못찍음 금요일 7시 42~46분사이니까 찍을 사람은 참고그리고 조금더걸어서 스이도바시 역쯤에 있는 체인소맨 성지순례로 같이 함전화부스에 꽃은 두지말라는데 놓아져있더라고그다음에 도쿄대신궁으로 이동 여기는 뭐 별거 없었음 주말에 행사있다고 쓰여있긴했는데 그냥 신사 1정도였음그다음에 걸어서 이다바시 이동이후 이다바시역에서 한컷 주술회전 성지순레였음 찾기쉽고 이쁨그다음에 요쓰야로 내려가면서 배고파서 우동집들러서 우동 섭취 서비스로 고구마튀김하나도 받았습니다.생강이 들어간 우동이였는데 되게 향긋하고 맛있었습니다그리고 다시 힘내서 이동지나가는길래 그 야스쿠니 신사도 발견해서 둘러봤음뭔가 사립유치원같은게 있는지 유치원생들 교복입고 가드라고요쓰야로 이동 그와중에 타이야키 발견 210엔 하나사먹음콩가루반죽같은 맛에 따뜻해서 맛있었음그다음에 스가신사 너의이른응 성지순례함 서양애들 여럿이서 스몰톡나누고 있어서 황급히 사진 찍고 도망침이후 메이지 외원으로 이동여기도 은행나무가 있는것이다보니까 앙상했음..지나쳐서 아오야마에서 롯폰기로 이동이후 츠지한 미드타운점으로 이동 10시 40분 도착하니 다행히 첫타임 마지막석채움배고파서 그런지 미친듯이 맛있었음그다음에 아자부다이힐스 가서 룩백전시회 봄룩백전시회 진짜 너무 좋았음 장면하나하나 곱씹으면서 보니까 전시회하나로 영화한편이 머리속에 지나갔음그다음엔 롯폰기 모리타워로 이동목적은 내마위 콜라보카페!콜라보카페도착해서 팬케이크 시켜서 먹음 가격은 꽤있었는데맛 자체는 훌륭했음뭔가 원피스 실사화 관련행사도 하고 있었음중간에 발견한 짱구 캐릭터상에서 한장그리고 이때까지 일정이 지도로 보면 이런일정이고 거의 걸어서 이동한 일정이라 체력이슈로 그냥 우에노 숙소로 잠깐 들어가서 씻고 잠시 쉬다가 다시나옴쉰후에 유라쿠초 빅카메라로 가서 쇼핑좀 함 라디오 한개랑로얄살루트 산토리 올드위스키 구매 면세+쿠폰했고 둘 합쳐서 1.6만엔 정도 나왔음그다음 부턴 당일찍은 사진이 없어서 말로 설명이후 너무 지쳐서 저녁좀 먹자고 정처없이 걷다가유라쿠초->신바시 까지 이동하게 됨신바시에서도 호객행위하는 가게들은 거르다 보니까이상한 뒷골목같은데로 빠지게 됨뭔가 서서 마시는 술집인데 느낌 좋아보이길래 들어감다들 친근하게 맞아줘서 재밌게 놀다 나옴다음날 일정 관련얘기, 음식얘기, 본인들 한국 갔다온 얘기 하다가 일본인 한분이 일요일에 한국에 간다길래(당시 금요일)한국에서도 만나기로 함거의 막차시간 맞춰서 집에 갔고아저씨 한분에 술값대신 계산해주심아래사진은 다음날 또가서 찍은 사진그담엔 숙소가서 씻고 잠이렇게 2일차끝- dc official App
작성자 : 혀ㄴㄴ누고정닉
[소개] 혼자서 즐기는 수위 높은 게임...
노~루!모두의 귀염둥이 인갤 마스코트 노루시 등장!Neon Noroshi의 인디 게임 갤러리 담당 노로시 인사드립니다!요즘 독감에 걸린 노루친구들이 많더라구요!날씨는 별로 안 추운 것 같은데 걱정이예요!인빙 여러분은 아프지 말기~!!https://youtu.be/hvwx5brCsck오늘의 게임!도시의 수해를 혼자서 복구하는 게임Drainsim을 소개해요!Drainsim은 침수된 마을과 도심 구역을 복구하는 과정을 1인칭 시점으로 다루는 게임이랍니다!하지만 겉으로 보이는 인상처럼 단순히 물을 퍼내는 노동 시뮬레이터로만 정리하기는 어려워요!이 게임의 핵심은 홍수 복구라는 소재를 손맛 위주의 청소 행위가 아니라, 물의 흐름을 읽고 재설계하는 수리 퍼즐로 바꾸었다는 데에 있는데요!막힌 배수구를 뚫고, 펌프와 호스를 배치하고, 지형을 조금씩 손보며, 어디에 물을 보내고 어디에서 물을 막아야 하는지를 계속 판단하게 되거든요!그래서 더러운 표면을 지워 나가는 정리 게임보다는, 현실적인 재난 현장을 축소한 공학적 복구 시뮬레이션에 가깝다고 할 수 있어요!중요한 것은 물을 없애는 행위 자체가 아니라, 물이 왜 여기 고였고 어떤 경로로 빠져야 하며,그 과정에서 어떤 시설과 주택을 먼저 보호해야 하는지를 단계적으로 해결하는 일이에요.게임은 물을 배경 효과로 두지 않고, 플레이어가 상대해야 할 핵심 상태값으로 전면에 세워 두는데요.그 덕분에 플레이는 늘 지금 이 구역의 수위를 어떻게 안정시킬 것인가라는 질문으로 수렴하고,장르적으로도 청소, 퍼즐, 복구, 전략 운용의 성격을 한 화면 안에서 즐길 수 있게 된답니다!말하자면 홍수 이후의 풍경을 소비하는 게임이 아니라, 침수된 공간을 다시 기능하는 장소로 되돌리는 과정을 설계하고 실행하는 게임이에요!Drainsim이 다른 정리형 시뮬레이션과 가장 확실하게 갈라지는 지점은, 물이 단순한 장식이나 분위기 연출이 아니라 계속 변하는 퍼즐의 본체라는 점이에요!많은 게임에서 물은 보기 좋은 배경이거나 이동을 방해하는 장애물 정도로 쓰이지만, 여기서 물은 플레이어의 모든 판단을 되돌려 검증하는 살아 있는 시스템이랍니다!배수구 하나를 열어도 흐름이 바뀌고, 삽으로 길을 조금만 터도 수로가 달라지고, 펌프로 물을 빼내는 위치를 잘못 잡으면 다른 구역이 다시 잠길 수 있어요.즉 행동 하나하나가 표면적 결과가 아니라 유체의 경로 전체를 건드리는 방식으로 작동해요!그래서 이 게임은 무엇을 치웠는가보다 어떻게 흐르게 만들었는가가 훨씬 중요하답니다.참호를 파서 임시 물길을 만들고, 모래주머니나 방벽처럼 쓰이는 구조물로 흐름을 꺾고, 호스를 길게 연결해 원하는 방향으로 물을 이동시키는 과정은청소라기보다 진짜 현장에서의 수리 설계에 가깝달까요요!특히 물이 가만히 있지 않고 플레이어의 개입에 따라 재배열되기 때문에,정답을 맞히는 방식이 아니라 환경 전체를 조금씩 조정하면서 안정적인 상태를 만들어 가는 방식으로 진행된답니다.물의 흐름 자체를 레벨의 논리로 삼고 그 변화를 해결 과정과 점수 체계에까지 직접 연결하는 게임이라 재미가 쏠쏠해요!또한 도구가 편의 장비가 아니라 제약을 해석하는 장치로 설계되어 있다는 점이 특이해요!펌프, 발전기, 케이블, 호스, 조명 같은 장비는 하나를 더 들고 간다고 무조건 일이 쉬워지는 방식으로 작동하지 않거든요.오히려 어떤 장비를 가져갈지, 어디에 내려둘지, 전력을 어떻게 공급할지, 연료와 거리 문제를 어떻게 감당할지까지 함께 생각해야 해서,장비 선택 자체에서도 하나의 전략을 세워야 한답니다!이를테면 펌프는 물을 빼내는 만능 해답처럼 보이지만, 전기가 닿지 않으면 돌지 않고, 배출 위치가 나쁘면 다른 곳을 다시 침수시키며,밤이나 시야가 나쁜 상황에서는 주변 작업 동선까지 함께 고려해야 하죠.도구의 조작감이나 수집 욕구에 기대지 않고, 도구를 통해 현장 조건을 계산하는 재미를 끌어올린달까요!그래서 새로운 장비를 얻는 순간보다, 제한된 조건 안에서 그 장비를 어디에 어떻게 배치해야 가장 안정적인 결과가 나오는지 찾아냈을 때가 특별한 재미 포인트랍니다!!게임이 플레이어를 영웅으로 떠받들기보다, 복구라는 일이 본래 가진 실무적 감각을 퍼즐로 번역해 보여주는 게 개성적이죠!현장을 보는 눈, 준비의 정확성, 배치의 합리성이 성과를 좌우한다는 점에서 보기보다 훨씬 계획적인 게임이라고 할 수 있어요!또한 레벨과 정보 표현 방식이 아주 영리하게 맞물려 있다는 점이 특이해요!Drainsim의 맵은 넓은 오픈월드에서 자유롭게 노는 구조라기보다, 동네와 구역 단위로 손수 짜인 문제를 차례로 풀어 나가는 구성에 가까운데요.그런데 이때 레벨 디자인이 단순히 장애물을 늘어놓는 방식으로 난이도를 만드는 게 아니라,어떤 지역은 배수구의 위치와 경사, 어떤 지역은 주택 보호 우선순위, 또 어떤 지역은 장비 동선과 전력 배치를 핵심 과제로 삼으면서, 매번 다른 종류의 사고를 해야 한답니다!여기에 수심, 흐름, 지형 경사 같은 정보를 읽기 쉽게 보여 주는 오버레이가 더해지면서, 확실하게 계획 설계를 할 수 있는 배경이 생기죠.물이 실시간으로 변하는 게임은 자칫하면 그저 난잡하고 피곤해지기 쉬운데, 시각화 도구를 통해 현재 상황을 분석하고 다음 조치를 설계할 수 있게 만들어냈어요.또 일이 끝나면 라디오 방송 형식의 내레이션이 나오는데, 이 복구 작업을 무미건조한 노동으로만 남겨 두지 않고,훨씬 보람차게 일을 마무리할 수 있는 계기를 만들어주기도 해요.점수와 시간 평가까지 결합되면 플레이는 느슨한 체험이 아니라, 제한된 조건 속에서 더 정교한 복구 루트를 찾아가는 구조가 되죠!결국 물리 시뮬레이션 자체만이 아니라, 그 복잡함을 사람이 다룰 수 있는 미션 문법으로 다듬은 게 특별한 개성이라고 할 수 있겠네요!물을 보여주는 게임이 아니라, 물을 이해하고 통제하게 만드는 게임이라는 점이 이 작품의 가장 선명한 특징이랍니다!실감나는 유체 엔진으로 만들어낸 수해 복구 게임!DrainSim은 현재 스팀에서 판매하며 잘 나가고 있대요!출시도 얼마 안 된 것 같은데 리뷰 300개에 90% 긍정적이라구???인빙 여러분도 힐링되는 물빼기 어떠신가요?
작성자 : NeonNoroshi고정닉
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