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인공지능 발전 타임라인
1950년 앨런 튜링의 튜링 테스트 제안 (기계의 사고 능력을 판별하는 최초의 지능적 기준 정립)1956년 다트머스 회의에서의 인공지능 용어 최초 사용 (학문적 기틀 마련)1966년 최초의 챗봇 엘리자 탄생 (로저리안 심리치료 기법을 차용하여 단순한 패턴 매칭과 치환 스크립트를 통해 인간과 대화하는 초기 자연어 처리 모델로 사용자가 기계의 지능을 실제보다 높게 평가하는 심리적 투사 현상인 엘리자 효과의 기원이 됨)1974년 제1차 AI 겨울 진입 (영국 라이트힐 보고서가 제기한 조합 폭발의 문제로 인해 탐색 공간의 기하급수적 증가를 제어하지 못하면서 초기 퍼셉트론의 XOR 논리 게이트 해결 불가능성이 수학적으로 증명됨에 따라 신경망 연구의 이론적 토대가 붕괴되었고 하드웨어의 연산 처리량과 메모리 주소 공간이 지극히 제한적이어서 단순한 토이 프라블럼 수준을 벗어나지 못하는 기술적 한계에 직면하여 대규모 국가 연구 자산 투입이 전면 동결됨)1986년 제1차 AI 겨울의 해결 (데이비드 루멜하트와 제프리 힌튼 등이 다층 퍼셉트론 아키텍처에 적용 가능한 오차 역전파 알고리즘을 재발견하여 논문으로 발표함으로써 단층 퍼셉트론의 XOR 문제를 수학적으로 해결하였고 은닉층을 통한 비선형 특징 맵핑이 가능해짐에 따라 신경망 학습의 새로운 연산 패러다임이 구축되었으며 하드웨어 측면에서는 초고밀도 집적회로 기술의 발전으로 계산 복잡도가 높은 알고리즘을 수행할 수 있는 물리적 토대가 마련됨)1987년 제2차 AI 겨울 발생 (지식 획득의 병목 현상으로 인해 비정형적이고 방대한 상식적 지식을 명시적인 규칙으로 정형화하는 데 실패하였으며 규칙 기반 시스템의 취약한 예외 처리 능력과 지식 베이스 간의 논리적 충돌 관리 비용이 기하급수적으로 상승함에 따라 심볼릭 AI 패러다임이 한계에 도달하였고 Lisp 머신과 같은 특수 목적 하드웨어 시장이 일반 범용 워크스테이션과의 성능 경쟁에서 도태되면서 기업들의 대규모 투자가 철회되는 상업적 시장 붕괴를 초래함)2006년 제2차 AI 겨울의 해결 (제프리 힌튼이 제안한 비지도 사전학습 방식인 심층 신뢰 신경망을 통해 고질적인 기울기 소실 문제와 지역 최적화 함정 문제를 극복하였고 역전파 알고리즘의 최적화와 병렬 연산에 최적화된 GPGPU 하드웨어 아키텍처의 도입으로 심층 신경망의 가중치 업데이트 속도가 비약적으로 향상됨에 따라 비선형적 특징 추출 기술이 완성되었으며 인터넷 플랫폼을 통해 축적된 대규모 정형 데이터셋과 클라우드 컴퓨팅의 분산 처리 환경이 결합되어 전통적인 통계적 학습 모델의 한계를 완전히 탈피함)2012년 알렉스넷의 이미지 인식 혁명 (Convolutional Neural Network 구조를 극대화하여 인간의 시각 인지 기능을 데이터 기반으로 구현)2013년 메타(당시 페이스북)의 FAIR 설립 (얀 르쿤 교수를 영입하여 인공지능 연구소인 FAIR를 설립하고 딥러닝 기반의 얼굴 인식 시스템인 딥페이스를 개발하며 소셜 데이터 기반의 AI 개인화 추천 알고리즘 고도화에 착수함)2014년 아마존의 에코 및 알렉사 출시2014년 구글의 딥마인드 인수2016년 알파고의 바둑 승리 (심층 강화 학습과 몬테카를로 트리 탐색 기법의 결합을 통해 지능적 의사결정의 새로운 지평을 개척)2017년 구글의 트랜스포머 아키텍처 발표 (어텐션 메커니즘을 통한 병렬 연산 극대화와 장거리 문맥 의존성 해결로 현대 대규모 언어 모델의 근간 구축)2018년 오픈AI의 GPT-1 최초 공개2019년 마이크로소프트의 오픈AI 전략적 투자 (오픈AI에 10억 달러를 투자하며 독점적인 클라우드 컴퓨팅 파트너십을 체결하고 애저 AI 인프라를 GPT 학습에 최적화된 슈퍼컴퓨팅 환경으로 개조하며 빅테크 AI 연합 전선을 형성함)2020년 오픈AI의 GPT-3 공개 (파라미터 스케일링을 통해 별도의 미세 조정 없이도 태스크 수행이 가능한 인컨텍스트 러닝의 가능성 증명)2022년 ChatGPT 출시와 생성형 AI 열풍2023년 메타의 Llama 모델 오픈 소스 공개2023년 구글의 제미나이 발표2024년 아마존의 앤스로픽 추가 투자2024년 마이크로소프트의 코파일럿 생태계 완성2024년 추론형 모델 o1의 등장2024년 10월 메타의 Llama 3.2 및 멀티모달 오픈 소스 혁명 (텍스트와 이미지를 동시에 처리할 수 있는 경량화된 멀티모달 모델을 오픈 소스로 배포하여 모바일 기기 내 온디바이스 AI 구현을 가속화하였으며 폐쇄적인 빅테크 모델에 의존하지 않고도 고성능 AI 서비스를 독자적으로 구축할 수 있는 개방형 생태계를 완성함)2024년 11월 아마존의 '아마존 Q' 비즈니스 에이전트 고도화 (기업 내부의 데이터베이스와 코드 저장소를 완벽히 이해하고 보안 정책을 준수하며 소프트웨어 업그레이드 및 코드 마이그레이션 업무를 자율적으로 수행하는 기업용 에이전트 서비스를 출시하여 단순 챗봇을 넘어선 실무 대행 AI의 기준을 제시함)2024년 12월 구글의 제미나이 2.0 및 프로젝트 아스트라 공개2025년 상반기 AI 비디오 생성 기술과 물리 법칙의 결합 (소라(Sora)와 같은 비디오 생성 모델들이 단순한 이미지 합성을 넘어 중력과 마찰력 등 기초적인 물리 법칙을 시뮬레이션하기 시작하였으며 이를 통해 가상 세계 내에서의 데이터 증강이 가능해져 로보틱스 학습 속도가 기하급수적으로 상승함)2025년 말 인공지능 전용 반도체(ASIC)의 세대교체 (구글의 TPU v6와 아마존의 트레이니움 3 등 자체 설계 칩들이 범용 GPU 대비 압도적인 전성비를 기록하며 초거대 모델의 추론 비용을 획기적으로 낮추었으며 이로 인해 전 세계적인 AI 서비스 사용 단가가 급락하여 1인 1개인비서 시대의 경제적 토대가 마련됨)
작성자 : ㅇㅇ고정닉
게임보다 '트레일러'를 먼저 생각해보자!
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/10YhD9HMsPA게임보다 먼저 트레일러를 제작하기:마케팅을 먼저 생각하는 프로토타이핑by 데릭 리우 안녕하세요 여러분, 제 이름은 데릭 리우입니다. 제 목표는 여러분이 더 잘 팔리는 게임을 만들도록 돕고, 제작 과정에 깊이 빠져들기 전에 이 게임이 시장성이 있다는 확신을 갖도록 도와드리는 것입니다. 이런 상황이 익숙한지 한번 들어보세요. 게임을 거의 다 만들었고, 정말 많은 노력을 쏟아부었는데, 문득 트레일러를 만들어야 한다는 걸 깨닫습니다. 그리고 이렇게 생각하죠. "아... 뭘 보여주지? 트레일러에 뭘 넣지?" 이건 정말 끔찍한 기분이겠죠.왜냐하면 그 순간에 대답이 불명확할수록 여러분의 게임은 시장성이 떨어질 확률이 높거든요. 물론 혼자 프로젝트를 진행하는 것만으로도 힘들긴 하지만, 제작 후반에 이런 사실을 발견하는 건 정말 좋지 않은 일입니다.물론 뭘 보여줘야 할지 명확한 게임들도 있습니다. 'Untitled Goose Game'은 그냥 거위가 못된 짓을 하는 걸 보여주면 되죠. 'Papers, Please' 같은 경우도 정말 독보적이고 전례 없는 게임이라 여권에 도장을 찍는 행위 자체가 흥미로워 보일 수밖에 없죠. 하지만 많은 게임의 경우, 그 게임을 정의하는 특징이 즉각적으로 드러나지 않습니다. 많은 게임이 특징이 잘 드러나지 않거나, 어쩌면 어울리지 않을 것 같은 두 가지를 섞어서 규격 외의 것이 되어버리기도 합니다. 많은 경우 인기 있는 장르를 반복하죠. 메트로배니아, 젤다, 코지(Cozy) 라이프 시뮬레이션, 도시 건설, 로그라이크 같은 거요그래서 답이 명확하지 않을 때가 많습니다게다가 기존 장르를 발전시킨 게임이라면, 게임의 독창성을 전혀 보여주지 못한 채 기본적인 게임플레이만 보여주는 90초짜리 트레일러를 만들게 되기 정말 쉽습니다. 이건 정말 하기 쉽지만 무서운 일이죠. 하지만 트레일러에 뭐가 들어가야 할지 미리 알고 있고, 게임이 시장성이 있다는 확신이 있다면 정말 좋지 않을까요?저는 게임이 고유한 세일즈 포인트(USP)를 보여주기 위해무엇을 해야 하는지 많이 고민합니다.보통은 이걸 아주 단순화해서 '게임 만들고 -> 트레일러 만든다'라고 생각하죠. 하지만 만약 '트레일러를 먼저 만든다면' 어떨까요? 물론 기술적으로는 게임을 만들다가 중간에 "젠장, 트레일러 만들어야 해" 하는 식이겠지만, 제가 좀 깐깐하게 따져본 거고요. 아무튼 이 강연 아이디어는 루카스 포프(Lucas Pope)의 노클립(Noclip) 인터뷰에서 얻었습니다. 그는 게임 아이디어를 떠올릴 때 트레일러를 먼저 생각한다고 했어요. 프로토타이핑을 할 때 당장 멋진 트레일러가 상상되지 않으면, 아마 개발할 가치가 없을 거라고요. 이건 그분의 작업 방식입니다. 저는 이 강연을 위해 루카스 포프뿐만 아니라, 트레일러를 일찍 고민했거나 제작에 도움을 받기 위해 영상을 만들었던 여러 개발자들을 인터뷰했습니다. 그럼 왜 프로토타이핑 때 트레일러를 생각해야 할까요? 우선 트레일러는 필수적인 마케팅 자산이니까요. 당연한 말이죠. 게임이 어떻게 생겼는지 빠르게 보여주고, 게임의 경험과 분위기(Vibe)를 전달하고, 다른 게임과의 차별점이나 유사점을 보여주며, 사람들의 흥미나 흥분을 이끌어냅니다. 프로토타입을 만들 때는 아이디어를 브레인스토밍하고게임의 경험이나 판타지를 결정하고무드와 톤을 찾고테마를 확립하고게임 루프의 단계를 설계하고 아이디어의 시장성을 보고자신과 팀, 투자자의 동의(Buy-in)를 얻고장르의 생존 가능성을 조사합니다 루카스는 또 이런 말을 했습니다. "다른 게임과 비교하거나 누군가에게 몇 시간씩 플레이하게 하지 않고도 이 게임을 설명할 수 있는가?" 이게 핵심입니다. 게임 프로토타입엔 약점이 좀 있습니다. 보통 메카닉 덩어리일 뿐이고 서로 잘 뭉쳐지지 않을 때가 많죠. 아주 거칠고 다듬어지지 않았고요. 무엇보다 왜 이게 좋은지 설명하는 데 시간이 오래 걸립니다.모든 요소가 합쳐져야만 작동하는 것들도 있으니까요. 설명하는 데 시간이 오래 걸린다면, 트레일러로 압축하기 어렵다는 뜻이고, 결국 피칭(설명)하기도 어렵다는 뜻입니다. 예를 들어보죠. 'Unsighted'와 'Untitled Goose Game' 둘 다 훌륭한 게임입니다. 저는 'Unsighted'를 안 해봤지만 최근 나온 게임 중 최고 중 하나라고 하더군요. 이 게임을 좋게 만드는 요소는 메트로배니아, 젤다 스타일 디자인, 비선형 던전 디자인, 세기말적 세계관, 비밀 요소 등등...아주 많습니다. 반면 'Untitled Goose Game'의 피칭은 딱 하나죠. "당신은 끔찍한 거위다" 둘 다 좋은 게임이지만 왜 하나가 마케팅하기 더 쉬운지 보이시죠? 'Unsighted'가 존재하면 안 된다는 게 아니라, 마케팅하기 어려울 수 있다는 걸 알 수 있다는 겁니다. 트레일러는 여러분에게 이런 질문을 던지게 만듭니다. "플레이될 때 이 게임은 어떤 모습인가?" 그냥 게임이 어떻게 생겼냐가 아니라, '플레이될 때' 어떤 모습이냐는 작지만 중요한 차이입니다.또 게임플레이가 뭔지 모르겠고 카메라만 휙휙 돌아가는 트레일러를 만들기도 쉽거든요. 또 "얼마나 빨리 이 게임의 고유한 강점을 보여줄 수 있는가?", "어떤 오디오와 비주얼이 스토리를 전달하는가?", "영감을 받은 다른 게임들과 어떻게 다르게 보일 것인가?" 같은 질문도 하게 하죠. 예를 들어, 모든 게임이 말로 쉽게 설명되는 건 아닙니다. 'Viewfinder'의 리뷰 발췌문을 보죠. "Viewfinder는 1인칭 퍼즐 게임으로, 지형을 수정하기 위해 사진을 기존 지형 위에 배치하여 스테이지 출구에 도달하는..." 정확하지만 감흥이 없죠. "사진을 3D 현실로 만드는 세상에서..."라고 해도 이미지를 떠올리기 어렵습니다.스크린샷조차 100% 전달하진 못해요.그래서 뷰파인더 팀은 트레일러나 비디오 몽타주를 만들 생각으로6개월간 프로토타입을 만들었습니다.왜냐하면 이 게임은 눈으로 봐야 이해가 되고, 퍼즐 게임은 인기가 많지 않아서 아주 강력한 피칭 수단이 필요했기 때문입니다. 트레일러는 게임을 요약하고 시각적으로 설명해주니까요. 트레일러 컨셉은 아이디어를 브레인스토밍하기에 저렴한 프레임워크이기도 합니다. Mediatonic의 제프(Jeff)는 "트레일러는 세세한 기능이나 메카닉에 갇히지 않고 최종 결과물을 생각하게 해주는 지름길"이라고 했습니다.감정이나 전체적인 경험에 집중하게 해주죠. 또 초기 단계에 생각하면 좋은 이유는, 핵심 테마와 전제가 게임플레이와는 별개(agnostic)일 수 있기 때문입니다. 그리고 게임을 기능 위주로 설명하는 건 별로 재미없습니다.이건 제가 만든 'Firewatch' 트레일러인데, 파이어워치를 파는 가장 최악의 방법을 보여주는 예시죠 제가 본 트레일러들을 바탕으로 좀 장난쳐본 건데, 많은 게임들이 그냥 기능만 나열하거든요. 그건 좋은 방법이 아닙니다.트레일러가 게임에 대해 드러내는 것들은 다음과 같습니다. 아트 스타일이 눈에 띄는가? 게임의 훅(Hooks)이 얼마나 시각적인가? 게임이 스토리를 시각적으로 전달하는가? 관객을 사로잡을 만큼 흥미로운가? 플레이하지 않고 보기만 했을 때 이해하기 얼마나 어려운가? 최악의 시나리오는 아트가 평범하고, 훅이 안 보이고, 스토리가 시각적이지 않고, 게임플레이를 이해하기 어려운 경우겠죠. 지금쯤 여러분 중 일부는 "내 게임은 비주얼이 아니라 게임플레이가 강점이라고"라고 생각하실 겁니다. 알지만, 그래도 이 연습은 가치가 있습니다. 트레일러로 만들기 어려운 게임이라도, 이걸 미리 고민하면 마케팅 시점에 더 쉬운 해결책을 찾을 수 있으니까요. 플레이어가 무언가를 했는데 그게 플레이어 때문인지 알 수 없는 상황은 트레일러 만들 때 정말 난감하거든요. 사람들은 트레일러를 볼 때 화면상의 피드백이 플레이어의 행동을 반영하는지 봅니다. 이걸 게임 만드는 동안 미리 넣을 수 있어요. 그래서 '트레일러의 렌즈'로 보는 게 훌륭한 도구인 겁니다. 친숙한 공간에 게임을 안착시킬 이미지를 고르거나 만들고플레이할 가치가 있어 보이도록 훅이나 세일즈 포인트를 보여주면 되니까요. 그냥 메카닉 덩어리가 있는 것과, 그 메카닉에 대응하는 비주얼이 있는 것은 큰 차이입니다. 정리하자면 트레일러가 개발에 도움을 주는 몇 가지 방식은 이렇습니다. 게임을 판다: 여러분 자신에게, 팀에게, 투자자에게.팀을 공통된 목표로 정렬시킨다테마, 스토리, 무드, 톤을 확립한다게임의 비주얼과 가독성을 고민한다하나씩 살펴보죠. 먼저 '게임을 판다'는 것. 가장 나중에 해야 할 일 같지만 사실 가장 먼저 해야 합니다. 루카스가 아주 좋은 지적을 했는데요. 게임은 꽤 오랫동안 형편없는 상태이기 때문에, 완성된 게임의 비전을 가지고 있는 게 도움이 된다는 겁니다. 즉, 자기 자신에게 먼저 팔아야 한다는 거죠. 그래야 2~3년 동안 게임이 망가져 있는 상태여도 제정신을 유지할 수 있으니까요. 물론 돈을 줄 사람들에게도 팔아야겠지만, 스스로에게 파는 게 정말 중요합니다. 그리고 팀을 정렬시키는 것. 여기 슈퍼자이언트 게임즈의 'Transistor' 예시가 있습니다.이들은 트랜지스터를 만들면서 꽤 고생했었는데요 뭘 만들고 있는지 헤맸고, 배경 설정은 좋았지만 주인공이나 분위기, 스토리 전제가 딱 맞아떨어지지 않았죠. 가지고 있는 것에 확신이 없었고 신나지 않았던 게 문제였습니다.개발팀 중 한명인 그렉을 인터뷰했을 때 이런 말을 하더군요. 처음에 흥미가 생기지 않는다면, 나중에 가서 흥미가 생길 거라고 가정하는 건 별로 좋지 않다고요.그건 아주 큰 도박이라고 말이죠한편 엔지니어들은 턴 방식과 실시간 액션이 섞인 게임플레이 메카닉을 실험하고 있었는데, 정작 그걸 적용할 게임의 형태가 잡히지 않은 상태였죠. 그래서 작곡가이자 오디오 디렉터인 대런 코브가 제안을 하나 했습니다.일단은 게임 대신 분위기를 보여주는 '톤 비디오(Tone video)'를 만들자고요.그들은 한 달 정도 틈틈이 이 작업에 매달렸습니다. 이 작업 덕분에 그들은 아주 구체적인 부분까지 결정해야만 했죠 주인공 '레드'와 적들, 환경을 디자인해야 했고, 음악적 톤을 확실히 잡아야 했죠. 내레이션 스타일을 결정해야 했고요.이것이 바로 그 게임의 세계관, 분위기, 스토리를 하나로 묶어낸 최초의 결과물이었습니다. '트랜지스터'를 플레이해보신 분이 이 영상을 보시면 느낌이 아주 정확하다고 느끼실 겁니다. 디자이너와 엔지니어들도 작업하기가 훨씬 수월해졌습니다. 이제 작업할 수 있는 스토리라는 틀이 생겼으니까요. 무기가 사람들의 힘을 흡수한다는 아이디어가 생겼고, 그게 메카닉 디자인에 영향을 주게 된 겁니다. 그렉은 "만드는 동안 내가 뭘 만들고 있는지 모르면 작업 속도가 더딜 수밖에 없다"고 말했습니다. 사람들은 자기가 뭘 만드는지 정말 이해해야 하거든요. 트레일러는 아직 도달하지 못했더라도 우리가 어디로 가고 있는지를 보여줄 수 있습니다. 그리고 트레일러나 목업이 있다면 항상 스스로에게 물어볼 수 있죠. "이게 그 목표에 부합하는가?"라고요. 여러 메카닉과 아이디어를 실험할 때 목표가 없다면 중구난방이 되겠지만, 방향성이 있다면 달라집니다. 자, 이제 비주얼과 가독성에 대한 이야기로 넘어가 보죠. 여러 접근법이 있겠지만, 트레일러를 생각하면 단순히 메카닉만 생각하는 게 아니라 비주얼을 고민하게 됩니다. 아주 간단한 예를 들어보죠. 호러 게임을 만든다면 다른 호러 게임들을 잔뜩 찾아보고 그들의 색감을 확인한 뒤, 내 게임을 어떻게 시장의 다른 게임들과 차별화할지 고민해볼 수 있겠죠. 혹은 비슷한 맥락에서, 호러 게임은 아니지만 스릴러 게임을 만든다고 칩시다. 두 가지 비주얼 시안이 있을 때, 공유된 비전이 있다면 "이건 너무 호러 같은데?" 혹은 "이게 더 스릴러답네"라고 판단하고 결정을 내리기가 쉬워집니다. 그런 공유된 비전이 없다면 이런 결정들이 훨씬 어려워지죠. '보는 게임'과 '플레이하는 게임'의 디자인 차이에 대한 또 다른 간단한 예시가 있습니다.'파이어워치'의 대화 선택 시스템은 다른 사람들이 지켜보는 것을 염두에 두고 디자인되었습니다. 커서를 올리면 하이라이트가 되면서 플레이어가 어떤 선택지를 고민하는지, "음, 이걸 고를까 말까?" 하는 망설임까지 볼 수 있죠. 반면에 '워킹 데드'는 버튼 방식이라 시청자는 플레이어가 무슨 생각을 하는지, 뭘 두고 고민하는지 전혀 알 수 없습니다. 이건 청중을 위해 디자인하느냐, 플레이어만을 위해 디자인하느냐의 작은 차이 중 하나입니다. 자, 그럼 트레일러 프로토타입은 어떻게 만들까요? 여러 가지 방법이 있습니다. 필요한 직군도 다를 수 있고요. 글로 묘사할 때 필요한 재료들은 이렇습니다. 플레이어는 누구인가? 어떤 판타지를 충족시켜 주는가? 분위기와 톤은 어떤가? 어떤 감정적 경험을 주는가? 게임플레이 루프의 단계는 무엇인가? 이것들이 기본 재료입니다.더 구체적으로 들어가고 싶다면 트레일러의 장면 순서를 짜보세요. 이건 템플릿 같은 건데요. 사람을 낚는(Hookie) 오프닝 샷,전제와 메카닉 소개, 상황의 고조와 갈등 발생, 절정의 순간, 다양성과 규모, 그리고 재미있는 엔딩 정도로 구성됩니다. 또는 제가 부르는 다른 방식으로는 '장르-훅-콘텐츠' 구조가 있습니다. 트레일러 시작 5초 안에 무슨 장르인지 알게 하고, 영상의 대부분은 왜 이 게임이 특별한지 보여주는 데 쓰고, 마지막에 시간이 남으면 "보스 50명, 스킨 다수" 이런 걸 넣는 거죠. 보통 많은 인디 게임 트레일러들이 무기나 스킨, 환경 같은 걸로 시작하는데, 저는 "아니, 대체 뭘 팔려는 건지도 모르겠는데?"라는 생각이 듭니다. 먼저 장르를 확립하고, 훅을 설명한 다음, 시간이 남으면 콘텐츠를 보여주세요. 게임이 뭔지도 모르는데 콘텐츠가 많다는 게 무슨 소용이겠어요? 포인트별로 설명해 보죠. 게임 장르는? 그걸 알리는 오프닝 샷은? 장르 내에서 어떻게 독특한가? 왜 흥미로운가(단지 다르기만 해선 안 됨)? 어떤 도전을 주는가? 깊이와 지속성이 있는가? 이 템플릿을 따라가세요.저는 지난 7-8년 동안 사실상 똑같은 트레일러를 계속 만들고 있는 셈입니다.다음은 무드 보드와 '립매틱'입니다. 무드, 분위기, 배경, 장르를 떠올리게 하는 비주얼 모음이죠. 사진, 영화 스틸, 책, 일러스트, 사운드 이펙트 등을 모아서 사람들이 게임의 느낌을 알 수 있게 하는 겁니다. 립매틱은 영화계 용어인데, 다른 소스들을 가져와서 짜집기하는 겁니다. 장점은 비주얼이 강력하고 호소력이 있다는 점이고, 단점은 영상 편집 기술이 필요하고, 비현실적인 기대치를 만들 수 있으며, 짜집기다 보니 실제 게임플레이를 시각화하기 어렵다는 점입니다. 다음은 애니매틱입니다. 아까 '트랜지스터' 예시와 같죠. 장점은 아이디어에 딱 맞는 맞춤형이라는 것이고, 단점은 보기 좋게 만들려면 아트 기술이나 작곡가, 편집자가 필요할 수 있다는 겁니다. 하지만 텍스트 설명을 장면으로 옮겨서 만들어 볼 수 있겠죠. 다음은 '게임 프로토타입 클립'입니다. 트레일러에 들어갈 장면을 만들기 위해 게임 에셋을 제작하는 거죠. 기능이 완벽하게 유기적으로 돌아갈 필요는 없습니다. 그냥 작은 장면들로서 캡처해서 편집할 수 있을 정도로만 보이면 됩니다.트레일러 디자인이라는 건 결국 트레일러에서 간결하게 보여줄 수 있는 메카닉을 디자인하는 것과 같습니다. 장점은 실제 게임과 훨씬 비슷해 보인다는 것이고, 단점은 더 많은 인력과 기술이 필요하다는 점이죠. 마지막은 '버티컬 슬라이스'입니다. 이건 'Soup Pot'의 트레일러인데요. 그들은 트레일러를 염두에 두고 프로토타입을 만들었습니다. 게임플레이 루프 중 보여줘야 할 부분이 무엇인지 고민했고, 그레이 박스(임시 그래픽) 대신 실제 에셋을 사용해 약 2주 정도 걸려 만들었습니다. 실제로 플레이가 가능했고요. 장점은 최종 게임의 비전에 훨씬 가깝다는 것이고, 단점은 시간과 자원이 많이 든다는 점입니다.그리고 트레일러 구조를 잡는 데 도움이 될 질문들을 몇 가지 드리겠습니다.게임을 발표할 때 어떻게 하고 싶은가? 사람들이 뭘 알기를 원하는가? 특정 메카닉이 있다면 트레일러에서 어떻게 보일 것인가? 잘 안 보인다면 어떻게 고쳐야 하는가? 시청자가 어떤 감정을 느껴야 하는가? 그리고 타겟 관객(예: 로그라이크 팬)은 무엇을 보고 싶어 하는가? 누군가에게 이 트레일러를 보여줬을 때, 의도한 장르와 분위기를 맞출 수 있을까요? 그리고 이건 AAA 게임 업계에서 흔히 쓰는 질문인데요. "테마와 매력을 팔 수 있는 돋보이는 순간 3가지를 묘사하시오." 사람들은 트레일러 전체를 기억하진 못해도 강렬한 순간 몇 개는 기억하거든요. '하프라이프: 알릭스'가 나왔을 때 사람들이 선반 위의 샷건 탄약을 손으로 치우는 장면에 열광했던 것처럼요. 기억에 남을 만한 몇 가지를 생각해 보세요. 다음은 루카스 포프의 질문입니다. 무엇이 게임쇼에서 지나가는 사람의 발길을 멈추게 할까? 스크린샷만으로 어떻게 흥미를 유발할 것인가? 100개의 게임이 나열되어 있을 때 당신의 게임을 골라낼 수 있을 것인가? 작업물을 확인하는 방법은 간단합니다. 그냥 누군가에게 보여주세요. 피드백을 요구할 필요도 없습니다. 제가 편집할 때 자주 겪는 일인데, 남에게 보여주는 순간 그 사람이 아무 말 안 해도 제 눈에 문제점들이 보이기 시작합니다.타인의 시선을 빌리면 뇌가 다르게 작동하거든요.몇 가지 팁을 드리자면, 트레일러는 90초 이내로 만드세요. 길게 만들면 이 모든 과정의 의미가 없어집니다. 핵심만 빠르게 전달하는 게 목적이니까요. Kitfox Games의 그웬은 프로젝트에 시간 제한을 두라고 조언했습니다. 예쁘게 꾸미는 데 영원히 시간을 쓸 수도 있으니까요. 보통 초기 트레일러 컨셉에는 2주에서 한 달 정도가 적당합니다. 그리고 목적을 달성했으면 만든 건 다 버리세요. 세세한 디테일에 너무 집착하지 않게요. 그리고 시각적 사고를 하는 사람들, 영상 제작자, 트레일러 편집자들과 함께 일하세요. 이미지로 아이디어를 전달하는 데 익숙한 사람들이니까요.또 여러분에게 맞는 방식을 사용하세요.-----------------https://youtu.be/C0E0QBwi9Xw(이번에 개인적으로 완전히 사로잡힌 인디게임 트레일러)확실히 게이머들은 트레일러에서 꽤나 큰 구매 동기를 얻는거같긴함
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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