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AU) What comes after - 캐릭터 설정

언감자갤로그로 이동합니다. 2024.04.14 11:07:35
조회 584 추천 16 댓글 16
														



1. 주인공

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최대한 캐릭터로써의 개성을 제거하려고 노력했음.


이 이야기 속의 진짜 주인공은 작가(또는 독자)라는 느낌을 주고 싶었거든.


그래서 대사도 없고, 얼굴도 없고, 색깔도 그렇게 튀는 색깔을 쓰지 않았음.



2. 프리스크


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이 AU가 메타라는 주제를 건드릴 것을 초반에 어느 정도 암시해 주는 캐릭터다.


토리엘의 역할을 가지고 있고, 그 이상의 특이사항은 없음.


사실상 폐허에 머물러 있으면서도 주요 등장인물 모두와 어느 정도의 관계를 가지고 있다는게 원작 토리엘과의 큰 차이라고 생각함.


기본적인 성격은 우리가 생각하는 그것과 같다. 착하고 순수한 어린아이.


과거에 토리엘에게 자신의 영혼을 가져갈 것을 제안한 적이 있었고, 그걸 격렬히 거부한 토리엘은 프리스크를 내쫓았다


때문에 지금은 폐허에서 조용히 살고 있음. 언젠가는 토리엘이 자신을 이해해주기를 바라면서.



3. 플라위 (아스리엘)


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원작의 냅스타블룩 포지션. 물론 그렇다고 얘가 메타톤이랑 사촌이라던가 그런건 아니다.


나쁘지만 미워할순 없는 놈 포지션을 주려고 노력했다.


오메가 플라위전 이후로 6개의 영혼을 여전히 가지고 있음. 하지만 영혼들이 계속 반항하기 때문에 인간과 또 싸워도 다시 질거라고 생각한다.


그래서 원작과 마찬가지로 추가적인 괴물 영혼의 흡수를 기다리고 있음.


지금은 프리스크와 함께 살고 있다... 가끔씩 프리스크의 표정에서 드러나는 '다른 사람'의 기운을 보고 놀랄 때가 있음.



4. 언다인

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원작의 샌즈 포지션


원래 캐릭터 묘사를 더 우울하고 무기력하게 표현하려고 했음. 원래 기운 넘치던 사람들이 한번 꺾이면 진짜 우울해하잖아?


근데 그러다보면 '파피루스 포지션'이 없는 스노우딘이 너무 늘어지고 재미없을거라고 생각해서, 성격을 조금은 완화했음.


그래도 원작의 샌즈와 마찬가지로 허무주의와 무기력감에 시달리고 있다는건 매한가지다.


원작에서 인간과 아스고어의 전투에 끼어들기 위해서 달려갔지만, 너무 늦어버려서 실제로는 거대한 꽃-괴물과 인간의 전투를 틈새로나마 목격해 버렸음. 그래서 세계의 진실을 어느정도 깨닫게 되었고, 후에는 샌즈, 알피스 등의 영향을 통해서 스스로 깨달음(이 세상은 사실 게임)을 얻음.


원작과 마찬가지로 더운 걸 싫어한다. 스노우딘은 나름 마음에 드는 듯.



5. 견 부대

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원작의 파피루스 포지션. (전투만)


원작에서 성격 묘사가 주연들만큼 다채롭지가 않아서... 사실 살릴게 많이 없었다. 그만큼 여기서도 그렇게 비중이 크지 않음.


다만 샌즈와 파피루스가 사라진 더 가라앉은 스노우딘의 분위기를 그나마 살리고 있는 이들이다.


프리스크에게 좋은 인상을 받아서, 인간에 대한 인식은 그렇게까지 나쁘지는 않음.


언다인을 여전히 대장이라고 여기고는 있다. 다만 무기력해진 언다인을 마음에 들어하진 않음.



6. 샌즈

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와!


원작의 언다인 포지션.


사실 외형적인 측면에서 많은 고민을 했었다. 그런데 결론은 '샌즈는 언제 어디에서나 저럴거 같다'라는 생각이 들더라.


프리스크가 리셋을 포기한 이후로, 그 영향을 가장 많이 받은 캐릭터 중 하나다. 외형적으로는 티가 잘 안 나지만


'모든 것은 되돌아 가기 때문에 소용 없다'라는 허무주의적 성향이 거의 사라졌기 때문에 더 밝아짐.


하지만 새로운 인간의 등장이 이 모든 걸 망친다. 그나마 남아있던 약간의 불안감 + 좌절감이 다시 살아나고, 때문에 인간과 싸우게 된다.


허무주의적인 성향이 사라졌기 때문에, 주변인을 더 아끼는 태도를 보인다. 그럼에도 혼자 워터폴에서 살게 된 건 아이러니하지만.



7. 파피루스

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원작의 알피스 포지션.


원래는 핫랜드에서 처음 등장시키려고 했었음. 근데 파피루스가 없는 스노우딘은 너무 삭막한 기분이 들더라.


그래서 '과학자'라는 아이덴티티를 부각시키기 위해서 홀로그램이란 요소를 사용했음.


기본적으로 매우 유능한 과학자다. 알피스와 다르게 죄책감 + 부족한 자존감으로 방해받지 않기 때문임.


그래서 (조금 억지같다는건 부정할 수 없지만) '기계'를 만들었다는 설정을 넣을 수 있었다. 물론 가스터와의 미묘한 연결점도 한몫 했음.


원작과 성격은 거의 동일하지만 조금 더... 사회인이 되었음. 당연히 토리엘이 인간을 죽일 것이라는 사실도 어느정도는 알고 있다.


이건 알피스의 융합체를 마주한 이후로 그렇게 되었다고 설정을 짜 뒀음. 세상이 그렇게 밝지만은 않다는 사실을 받아들인 것이지.



8. 냅스타블룩 & 메타톤


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원작의 메타톤 포지션.


사실상 원작과 비교해서 성격이 크게 바뀌지 않았다. 다만 냅스타블룩은 메타톤과 함께하는 공연 생활로 자존감이 많이 높아진 편.


둘 다 파피루스와 긴밀한 관계를 유지하고 있다. 알피스 대신 유지보수를 해줘야 하니까 당연할지도?


다만 프리스크와의 전투 이후로 인기가 살짝 식은 상태다. 아무래도 '인간을 죽여 밖으로 나가겠다'라는 생각이 일반적인 대중에게 무조건적으로 환영받지는 못할거라고 생각했다. (특히나 프리스크는 불살 루트를 진행 중이었으니까.)


원래는 냅스타블룩을 조금 더 적극적인 조력자로 만들려고 했는데, 그건 좀 캐붕같더라.


반면에, 메타톤은 캐붕을 조금 감수하더라도 보다 더 현실주의적인 캐릭터로 만드려고 노력했음.


메타톤 전투는 사실 구상하던 것과 많이 달랐는데, 생각보다 반응이 아주 좋아서 놀랐었음.



9. 가스터 추종자


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뭔가 있어보이게 나오긴 했는데, 결국 스토리상으로는 호구 역할만 열심히 한 친구들...


아무래도 원작에서나온 요소가 0에 수렴하다 보니까, 진짜 이야기의 최종보스로 삼기에는 애로사항이 많았다.


하지만 '코어 사보타주'라는 스토리를 관통하는 주요한 요소의 원흉이다보니, 결코 그 비중을 가볍게 여기지는 않았다.


파피루스와 지하 전체를 속여 '코어가 고장났다'고 믿게 만들었고, 지하 세계가 불완전 불살 엔딩 이후보다 상황이 더 안 좋아진 데에 일조했다.


얘네가 없었다면 아마 프리스크는 토리엘과 함께 살고 있었겠지... 아마 샌즈도.


가스터는 결코 직접적으로는 등장시키지 않겠다고 다짐했었음. 대사도 없는 애를 뭐 어떻게 해볼 건덕지가 없었어서...



10. 토리엘

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원작의 아스고어 포지션.


죽은 남편과 아들을 가슴 속에 묻고 살아가는 불쌍한 여왕이란 컨셉을 잡았다.


창작물 속 캐릭터에 대한 도덕적 비판이 정당한가? 라는 물음을 정조준하기 위해 잡은 컨셉이기도 하다.


전투 연출은 전반적으로 아스고어가 첫 번째 인간을 죽일 때 어땠을까?라는 상상을 하면서 그렸다.


프리스크와의 사이가 멀어짐과 동시에 공식석상에서 모습을 감췄고, 때문에 지하세계의 혼란은 가중된다.


물론 국가를 관리하는데 있어서 중요한 인물들과의 소통은 잊지 않고 있었지만, 지도자로써의 아쉬운 면을 조금 부각해 봤다.


전투 난이도 자체도 아스고어보다 쉬울 것이다. 괴물의 능력치는 감정에 따라 요동치니까.



11. 플라위(아스고어)


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원작의 플라위 포지션.


뭐, 아스고어라고 설정을 잡아두긴 했는데, 성격적으로 크게 비슷하지는 않다. 실질적으로, 이 캐릭터는 그냥 '7개 이상의 영혼을 모은 플라위'를 상상해서 만든 거기 때문에..


전투 양상은 전반적으로 오메가 플라위전, 아스리엘전, 그리고 Halloween Hack의 안도너츠 박사전에서 영향을 많이 받았음. 그래도 3개를 그대로 가져다 붙였다는 느낌은 내지 않으려고 노력했는데... 몇몇 부분에선 그러지 못해서 좀 아쉬움.


아래는 스토리 해설이다. 조금 복잡하다고 생각해서 글로 쭉 써내리는 것도 괜찮을 것 같음.


어떤 시간선에서, 플레이어는 아스고어전이 불가능하다고 생각했고, 때문에 게임을 접었음. 플레이어를 잃은 그 세계선의 프리스크는 더 이상 리셋을 하지 못했고, 아스고어에게 살해당해 영혼이 빼앗겼음.


아스고어는 일곱의 영혼을 모으고 결계를 부쉈는데, 안타깝게도 결말이 그다지 좋지는 못했음.


프리스크의 노력이 아니라 아스고어의 살인을 통해 지하 세계를 나갔기 때문에, 인간들과의 갈등이 원작 불살엔딩보다 훨씬 더 크게 다가왔음.


때문에, 새로운 전쟁은 근본적인 인구수 차이 때문에 불가능했지만, 괴물은 사실상의 사회 최하층에 쳐박혀서 사실상 멸종 위기에 몰림.


영혼 일곱을 모은 아스고어는 몰라도, 그냥 평범한 괴물 하나쯤 죽여버리는 건 쉬우니까. 그렇게 인간 사회 전체가 괴물종을 핍박함.


그래서, 어느 시점에, 아스고어는 결국 참다참다 인간을 몇명 죽이고, 그 영혼을 흡수했는데... 그때부터 맛이 간 거임. 왜나하면 그때부터 아스고어는 모든 시간을 들여다볼 수 있게 되었는데, 그 중에 괴물이 행복하게 살아갈 수 있는 세계는 없었기 때문.


그래서 인간을 말 그대로 도륙내기 시작했고, 그 과정에 자기를 결국 막아세운 잔존 괴물들 (언다인, 샌즈, 등등..)을 전부 죽여버림. 즉 세계 하나를 통째로 멸망시켜버린 것.


그리고, '자유가 없다'라는 괴물의 근본적인 정체성을 뒤엎기 위해서, 파피루스가 만든 '기계'가 존재하는 이 시간선으로 슬쩍 넘어와서, 결국 인간(작가)의 힘을 손에 넣는데 성공하지만... 결국 끔찍하고 냉정한 진실을 깨닫게 됨.



12. 작가


이 이야기를 쓴 사람. 그러니까 나다. 나레이터기도 하다.


모든 창작자는 얼마든지 강력한 캐릭터를 만들 수 있음. 그게 과해지면 메리수, 와 샌즈, 킹헤븐에러잉크 뭐시기 뭐시기가 나오는거고...


내가 처음 저 플라위(아스고어)라는 캐릭터를 만들 때, 처음에는 그냥 '와 영혼 일곱개 모은 아스고어는 존나 쎄겠지??' 라는 생각으로 만들었었음.


그게 벌써 3년 가까이 되는데... 어느샌가 좀 마음에 안 들더라고.


그래서 캐릭터가 할 수 없는 것에 조금 더 주목해 봤다. 가장 중요한게 결국 떠오르더라.


내가 캐릭터를 얼마나 강하게, 얼마나 멋지게 만들 수 있느냐와는 상관없이, 캐릭터에게 '자유'를 주는 건 결코 불가능했음.


그래서, 그 사실을 알아내는 캐릭터를 만들면 의외로 재밌겠다는 생각을 했고, 이 AU의 주제를 메타로 설정했음.


즉 아스고어는 '작가'를 완전무결한 신이라고 생각해서 그 힘을 빼앗을수만 있다면 완전한 자유를 얻을 수 있으리라 생각했겠지만, 진실은 그러한 생각조차 작가의 머리에서 나온 거고, 작가는 신이 아니라 그냥 인간일 뿐이며, '창작'의 힘을 빼앗는다고 창작물이 '자유'를 얻을 수는 없음.


그래서, 3페이즈의 아스고어는... 말 그대로 삶 그 자체를 포기함. 사실 작가도 정말 정말 자유를 주고 싶었지만, 그러지 못한 것이었기 때문에.


---


막상 82화까지 오니까 ㅈㄴ 뇌절했다고 후회에 후회를 거듭하긴 했는데... 뭐 그래도 재밌게 봐 줬으면 했다.


이제 설정을 바닥까지 다 긁어서 보여줬으니까, 마지막 QnA를 하려고 한다.


무슨 질문이든 다 상관없음. 내가 알아만 들으면 된다.


'무슨무슨 장면 어떻게 만들었음??'같은 질문도 좋다. 진짜 아무거나 다 됨.


솔직히, QnA 만드는게 제일 재밌거든ㅋㅋ 노력대비 퀄리티가 제일 잘 뽑힌다고 생각한다. 그러니까 실없는 질문도 많이 해줘라


그리고 이 갤의 AU 개발을 많이많이 해 줬으면 하는 바램에서, 내가 여태까지 만든 장면 + 스프라이트 올려두겠음. 참고로 Spriteresource에서 가져온 원작 스프라이트도 같이 들어있다.


이게 쌓이고 쌓이니까 200메가가 넘어가더라. 좀 뿌듯하면서도 무서웠음


https://drive.google.com/file/d/134uxoEZCvVIr68xKS4zH4N_c1FW97LtZ/view?usp=sharing





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