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관통메커니즘에 대해 파트2

rm(59.5) 2013.03.20 06:54:58
조회 92 추천 4 댓글 0



4.jpg3.png


좌측의 표는 입사각에 따른 NAT와 EAT의 비율.


우측은 입사각이 클수록 EAT가 증가함을 알려주는 그림.


 입사각이 70도를 넘는 공격은 자동으로 도탄되며, 이 계산은 노멀라이제이션 계산에 선행한다.


 그러나, 몇 가지 예외가 존재하는데, 하나는 탄의 구경이 장갑두께보다 세 배 이상이 될 때이다. 이것은 밑에서 설명할 오버매칭 현상 때문이다. 탄의 구경이 장갑 두께보다 두 배 이상이 되는 세미오버매칭시와 일반 노멀라이제이션 조건 하에서는 마찬가지로 입사각이 70도를 초과할때 자동 도탄된다.

 두번째는 승무원/모듈을 타격할 때로, 승무원/포를 제외한 모듈은 관통판정을 할 때 입사각을 전혀 계산하지 않는다.

 마지막으로, 성형작약탄과 고폭탄은 입사각>70도 도탄이 일어나지 않는듯.



 위 표에서 보이듯, 입사각이 커질 수록 장갑을 관통시키는 것은 점점 어려워지며 입사각 70도를 넘어가는 공격에 대해서는 보통 자동적인 도탄이 발생하므로 사격 전에 적 전차의 장갑 두께와 경사를 생각하는 것이 좋을 것이다. 또한 이를 이용하여 상대방을 향해 내 전차를 비스듬하게 포지셔닝 하는, 흔히 티타임으로 불리우는 전술과 엄폐물을 이용하여 차체 및 터렛의 전면(또는 후면)을 숨기고 측면만을 가파른 각도로 유지하여 도탄을 유도하는, 흔히 역티타임으로 불리는 전술이 유효할 수 있음을 기억해두자.


 자, 그러나 불행하게도 EAT를 구하기 위해 고려해야될 것은 입사각만이 아니다. 왜냐하면, 탄의 표준화(Shell Normalization)라는 것이 존재하기 때문이다. 이는 전차탄이 경사장갑을 효과적으로 공격하기 위해 디자인 되어 경사장갑에 명중하게 될 경우 탄의 진행 방향이 표준축에 좀 더 가깝게 수정되는 현상을 반영한 것이다. 0.8.0패치 이후에 이 노멀라이제이션 값은 "일반적으로"4~5도로 적용되고 있다. 또한, 게임내에서 표준화현상은 철갑탄 및 고속철갑탄에만 존재하며 고폭탄 및 성형작약탄에는 존재하지 않는다.


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 위 그림에서 보이듯, 탄두의 요철부분이 탄의 진행방향을 β도 만큼 변화시키며, 입사각을 줄이는 효과를 만들어냈다. 때문에, 우리가 철갑탄 및 고속철갑탄의 EAT를 계산할 때에는 항상 입사각에서 표준축(Normal Axis) 방향으로 β 만큼 줄어든 각도를 고려해야만 한다. 위에서 언급했듯이 현재의 β값은, 4~5도이다. (즉, 입사각이 만일 40도라면 실질적인 입사각은 35도가량, 입사각이 2도라면 실질적 입사각은 0도가 된다.)


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철갑탄 및 고속철갑탄에 적용되는 새로운 EAT.

EAT = NAT / cos (입사각-표준화각)






 앞서 말했듯 노멀라이제이션 효과는 일반적으로 4~5도이지만, 다음의 세 경우에 대해서는 주의깊게 적용해야 한다. 첫번째는 노멀라이제이션 값이 변화하며, 두 번째, 세 번째는 노멀라이제이션을 적용함에 있어 주의해야 하는 부분에 대한 내용이다.


1. 탄의 구경이 장갑의 두께보다 2배 이상인경우, 오버매칭(OverMatching)현상이 발생.

이때의 노멀라이제이션 값 = 기본 노멀라이제이션값 * 1.4 * 탄 구경 / 장갑 두께

즉, 대략 7도 * 탄 구경과 장갑두께의 비율이 된다. 때문에 탄 구경이 장갑 두께의 2배가 되면 노멀라이제이션 효과는 대략 14도로 늘어나며, 탄 구경이 장갑두께의 3배가 되면 노멀라이제이션 효과는 21도로 늘어나게 된다. 따라서, 입사각이 90도가 되더라도, 노멀라이제이션에 의해 21도가 줄어든 69도가 되기 때문에 탄 구경이 장갑 두께의 3배가 되면 입사각이 70도를 넘어가더라도 도탄되지 않게된다.


2. 공간장갑을 명중시킨 뒤 차체장갑을 다시 명중시킬 경우. 흔히 공간장갑에 대해 한번 표준화 되기 때문에 입사각을 한 번 수정하고 차체장갑에 대해 다시 노멀라이제이션을 적용하려는 충동을 느끼게 될 것이나, 유감스럽게도 공간장갑 및 외부모듈을 관통한 탄은 원래 경로대로 비행하게 된다. 때문에 공간 장갑을 관통할 때, 공간장갑의 EAT를 노멀라이제이션값을 적용(오버매칭도 포함하여)하여 계산한 뒤, 원래 관통력에서 차감한 후 탄이 공간장갑에 입사한 탄의 궤적을 그대로 적용하여 차체 장갑의 입사각으로 하여 차체 장갑에서 노멀라이제이션을 고려한 EAT를 적용한 뒤 이를 차감된 관통력과 비교하는 것이 올바른 관통력 계산법이다.


3. 포를 제외한 모듈은 관통판정에 있어서 입사각을 계산하지 않으며, 때문에 노멀라이제이션값을 적용해서는 안된다. 승무원 역시 마찬가지이다.


자, 이제 노멀라이제이션을 적용하는 부분에 대한 설명을 마쳤다. 그러나 불행히도 아직도 한 가지가 더 남아있을 수 있다. 애매하게 말할 수 밖에 없는 이것은 바로 장갑 균질화 인수(Armour Homogenization Factor)라는 것으로, 모듈 및 승무원의 장갑에는 적용되지 않으나 전차의 장갑에 대하여 적용되는 숨겨진 장갑에 대한 일종의 수정치이다. 이 인수는 100%~120%의 범위를 가지며, 관통 판정시 그대로 장갑의 두께에 곱하여진다. 즉, 120%의 인수를 가진 전차의 100mm 장갑판은 마치 120mm 장갑판인 것 처럼 다뤄지는 것이다. 다만 이 수치는 클로즈베타때 공개되었던 것이 마지막이며 그 뒤로 언급된 적이 없으므로 현재 게임에 존재하는지 존재하지 않는지 알 수 없다. 마지막으로 공개되었던 정보는 wotdb.info로 접속하여(영문사이트) 전차를 클릭->기타 정보 탭을 클릭하여 확인할 수 있다.



 탄의 비행 궤적에 대하여


 위에서 노멀라이제이션에 대해 말하며 비행 궤적 이야기를 했는데, 이것 역시 중요한 내용이다. 외부모듈 및 공간장갑을 관통한 탄은 궤적의 수정 없이 같은 경로로 비행하지만, 동체 장갑을 관통하게 되면 노멀라이제이션에 의해 비행 궤적이 그만큼 변화하게 된다. 그리고 변화한 궤적대로 나아가며 그 궤적 내에 있는 승무원 및 모듈에 피해를 입히게 된다. 중요한 것은, 탄은 동체장갑을 관통하며 EAT만큼 관통력을 상실한다는 것과 각 승무원 및 모듈도 고유한 장갑수치 혹은 장갑 수치가 아니라면 피격 방어확률을 갖고 있다는 것이다. 따라서, 일반적으로 장갑이 두꺼운 전차일수록 여러개의 모듈에 피해를 입을 확률이 적으며, 고관통포를 맞을 수록 모듈이 여러개 부서질 확률이 높다.(비록 탄의 궤적이 여러개의 모듈을 지나가야 하기는 하겠지만) 사실 전차 내에서의 모듈 및 승무원 관통에 대한 정보는 매우 불확실하게 알려져 있기 때문에, 게임 메커닉스 설명의 관통에 관한 다음 에피소드가 나와야 상세한 것이 알려질듯하다.


 또, 탄의 궤적이 변화하게 되는 경우가 있는데 바로 도탄이다. 도탄된 탄은 도탄된 경로로 비행하게 되는데, 하나의 오브젝트에서 도탄된 탄은 그 오브젝트에 종속되므로 다른 오브젝트를 명중시킬 수 없다. 또한, 도탄은 지형 및 건물 등에서는 일어나지 않으며 오직 플레이어들의 전차에서만 일어난다. 즉, 한 플레이어를 맞추고 도탄된 탄이 해당 플레이어의 다른 장갑판을 관통하는 경우가 있을 수는 있으나, 다른 플레이어의 전차나 다른 건물을 맞추는 것은 불가능하다. 도탄된 탄에 어느정도의 관통력이 남아있는지에 관해서 믿을만한 정보는 아직 없다.



최종정리.


내가 발포한 탄종을 확인한다. 철갑탄/고속철갑탄/성형작약탄/고폭탄


평균 관통력에서 +-25%범위 내에서 임의로 초기 관통력값을 갖는다. 이를 A라 하자.


목표물까지의 비행 거리에 따라 B만큼의 관통력이 감쇄된다.


동체장갑을 맞출 때 까지 마주치는 외부모듈 및 공간장갑들에 대해 EAT 계산을 수행한다. 또한 철갑탄/고속철갑탄을 발사했을 경우 노멀라이제이션을 고려해야 한다. 외부모듈은 계산하지 않으나, 공간장갑에 대하여는 노멀라이제이션을 고려하며 주포의 구경에 따라 오버매칭되는지 확인할 것. 또한 오버매칭 3배가 아닌 경우 공간장갑도 70도 이상의 입사각에서 도탄되므로 이를 고려한다. 이들의 EAT의 총 합을 C라 하자.


탄의 궤적을 수정하지 않고 동체 장갑에 대하여 입사각을 고려하여 EAT를 구한다. 마찬가지로, 철갑탄/고속철갑탄의 경우 노멀라이제이션 및 오버매칭을 고려한다. 오버매칭 3배가 아닌 경우 입사각 70도 이상에서는 도탄되는 것을 유의. 장갑 균질화 인수는 존재여부가 불확실하므로 일단 제외한다. 도탄되지 않았다면, 최종적인 EAT를 구하여 이를 D라 하자.


A-B-C > D라면 차체 관통에 성공하였으므로 적 전차는 데미지를 입는다. 고폭탄의 경우, 별도의 데미지 공식에 의하여 관통에 실패하더라도 적 전차의 장갑 두께와 폭발 범위, 데미지를 고려하여 데미지를 입힌다. 관통시에는 탄에 표기된 데미지를 온전히 입힌다.


 비행 경로는 노멀라이제이션에 의해 수정되어 차체 내부를 나아간다. 남아있는 관통력이 높을 수록, 승무원 또는 모듈에 더 높은 확률로 손상을 입히거나 or 승무원 및 모듈에 장갑판정이 있을 경우 여럿을 관통시킬 수 있을 것이다. 이는 확실하지 않다. 또한, 이와 별개로 탄종에 따른 치명타 확률이 따로 존재하며 모듈 및 승무원은 세이브롤을 굴려 성공하면 피해를 입지 않는다.

-------------


이상으로 관통 메커니즘에 대한 설명을 마치며, 참고할만한 동영상을 첨부한다. 또한, 비록 번역이 아주 잘 되어있지는 않지만 게임 메커니즘 이해를 위해서 한국 월탱 위키http://wiki.worldoftanks.kr를 여러모로 참조할 것을 권해본다.

월드오브탱크 익스플레이닝 메커닉스 : 관통 파트1 한글자막

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