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근데 너네 pr이 뭔지 알고 쓰는거임?

ㅇㅇ(175.125) 2023.03.27 20:35:09
조회 235 추천 2 댓글 8



ELO Rating은 두 사람간의 상대적인 승률 차이를 숫자로 표현하고 있는거임.

승률이란게 누구랑 붙느냐에 대해 종속적인데, 이러한 종속성이 배제된, 어떤 새로운 지표(레이팅)를 만든거.

그래서 이제 그 지표가 플레이어의 "실력"이라는 추상적인 개념을 보여주고 있다고 주장하고 싶은거임.


예를들어서 레이팅이 100만큼 차이날때 승률이 55:45가 되는 레이팅 시스템이 있다고 가정했을때,

레이팅 2100 vs 2000이 붙건, 1100 vs 1000이 붙건 시행을 무한히 하면 55:45로 수렴하게 하는것을 목표로 수식을 짜 넣은거임.


여기서 한계점이 있다면, 레이팅 차이에 의한 승률 변화가

레이팅 시스템을 계획한 사람의 가정이랑 다른 변화를 보이면 왜곡이 발생하게 됨.


근데 보통 ELO레이팅을 도입하는 게임은 서로 비슷한 레이팅끼리 매치를 잡아주기 때문에 이러한 한계점을 감출수가 있음.


현실적으로, 이 한계점은 매우 잘 감춰지고 있고, 대충 잘 작동하는 시스템임.

대충 비슷한 레이팅끼리 게임을 했을때 제작자가 의도한 대로 레이팅이 조금이라도 더 높은쪽이 자주 승리하고.

그 승리의 확률까지도 제작자가 의도한 만큼의 근처에서 임의로 진동하게 된다고.



ELO레이팅은 원래 체스에서 시작된거고, 체스는 1:1이란 말이야?

근데 다대다로도 위에서 말한 특성을 보존한채로 확장할수가 있어.

내가 해 본 게임이 롤이랑 오버워치 밖에 없는데, 딱 봐도 ELO 레이팅의 변형판인것을 알 수가 있지.



10년쯤 전에는 롤에서도 승률, kda가 레이팅보다 중요하다고 주장하는 애들이 많았지. 지금도 있는지는 모르겠음.

솔직히 존나 멍청한 놈들이었어.

롤의 목표가 승리라면, 그냥 충분한 시행이 있었다는 가정 하에, 레이팅이 전부야.


레이팅이 주어지고 나면, 승률조차도 플레이어가 얼마나 승리에 기여했는지에 대해 아무런 정보가 남지 않아.

왜냐면 승률에서 상대가 누군지에 대한 종속성을 성공적으로 제거한게 바로 레이팅이거든?

그러면 승률에는 그 레이팅에 도달할때까지 상대가 누구였는지에 대한 정보만 남게되는거임.


이건 경험으로 얻어지는게 아니라, 레이팅과 매치메이킹 시스템의 구성을 안다면 바로 내릴수 있는 결론이야.




그래서 너네 워쉽 personal raiting이 뭔지 앎?

내가 갤질 한 반년? 정도 한거 같은데 모르는 애들 개많아.


이거 평균 대비 데미지, 격침, 승률 비율을 가중평균한거임.

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