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'연예인 빼내기' 줄인다, "전 소속사 음원 3년 못쓴다".jpg
문체부가 연예인이 소속사를 옮길 경우, 새 소속사가 이전 음원 등을 3년 동안 못 쓰게 하는 내용의 표준계약서를 고시합니다. 최근 '연예인 빼내가기' 같은 대중문화예술계의 분쟁을 줄여보려는 조치로 풀이됩니다. 진송민 기자입니다. 문화체육관광부가 전속계약 기간을 비롯해 연예인과 소속사의 권리와 의무를 규정하는 표준계약서를 새롭게 고시한다고 밝혔습니다. 새 표준계약서는 소속사가 보유한 연예인에 대한 상표권을 연기와 노래 같은 대중문화예술 업무에만 한정해서 쓸 수 있도록 했습니다. 소속사가 연예인에 대한 상표권을 멋대로 쓰지 못하게 하자는 겁니다. 또 연예인이 새 소속사로 옮기는 경우, 이전 소속사가 제작한 음원 등을 다시 만들어서 파는 행위를 금지하는 기간을 기존 1년에서 3년으로 늘렸습니다. 이적 수익성을 낮춤으로써, 이른바 '탬퍼링', 즉 전속계약 기간이 남아 있는 연예인을 다른 기획사가 빼내가는 행위를 줄여보자는 취지입니다. 아울러 연예인의 첫 전속계약 기간은 7년을 넘지 못하게 바꿨습니다. 현행 표준계약서는 7년을 넘는 계약도 양측이 합의하면 가능하도록 돼 있습니다. 연예인의 정신적, 신체적 상황에 따라 연예인이 명시적으로 거부 의사를 밝히는 업무는, 소속사가 억지로 시켜선 안 된다는 내용을 계약서에 문구로 담았습니다. 반대로 연예인도 정당한 사유 없이 용역 제공을 거부할 순 없도록 규정했습니다. 이밖에 청소년의 정의를 '만 19세 미만'으로 통일해 청소년이 연예인으로서 일할 수 있는 시간은 대중문화예술산업발전법을 비롯한 관계 법령을 준수하도록 했습니다. 문체부는 "업계에서 제기한 애로사항과 분쟁을 해소하는 데 중점을 뒀다"고 표준계약서 개정 취지를 설명했습니다. https://youtu.be/PNMYxrUf-4E?si=_rLDO_w5IzpPlfcS '연예인 빼내기' 줄인다…"이전 소속사 음원 3년 못 쓴다" 고시 / SBS〈앵커〉문체부가 연예인이 소속사를 옮길 경우, 새 소속사가 이전 음원 등을 3년 동안 못 쓰게 하는 내용의 표준계약서를 고시합니다. 최근 '연예인 빼내가기' 같은 대중문화예술계의 분쟁을 줄여보려는 조치로 풀이됩니다.진송민 기자입니다.〈기자〉문화체육관광부가 전속계약 기간을 비롯해 연...youtu.be 흠.. 이거 근데 옳은 거냐? 이전 소속사 음원 3년 못 쓰는 건 심한 거 아님? - "새 소속사, 이전 음원·콘텐츠 3년 못 쓴다"문체부가 오늘(3일) 이런 탬퍼링 문제 등에 대해 개선하는 내용을 담은 표준전속계약서 개정안을 고시한다고 밝혔습니다.표준전속계약서는 지난 2009년 공정거래위원회가 처음 승인하고, 배포했는데, 이후 해당 정책이 문체부로 이관됐습니다.이번 개정 표준계약서 안엔 연예인이 새 소속사로 이전할 경우, 전 소속사에서 제작한 음원 등을 활용하지 못하는 기간을 기존 1년에서 3년으로 연장하는 내용이 포함됐습니다.[임희윤/음악평론가 : 큰 히트곡이라든지 이런 걸 소속사를 중간에 옮기더라도 (사용금지가) 3년이 보장되는 그런 상황이기 때문에, '탬퍼링' 관련해서 아무래도 유혹 요인, 이런 것들이 조금 줄어들 수 있겠다….]연예인의 첫 전속계약 기간은 7년을 넘지 못하게 바꿨습니다.현행 표준계약서는 7년을 넘는 계약도 양측이 합의하면 가능하도록 돼 있습니다.새 표준계약서는 또, 초상, 음성, 예명 등을 뜻하는 퍼블리시티권과 관련해서도 이는 원천적으로 해당 연예인의 권리라고 명확히 규정했습니다.소속사가 상표권 남용 등을 통해 연예인의 권리를 침해하는 것을 방지하기 위한 조항입니다.https://n.news.naver.com/article/055/0001160414?sid=103 [D리포트] "새 소속사, 이전 음원·콘텐츠 3년 못 쓴다"지난해 걸그룹 피프티피프티 사태 이후 연예인 빼가기, 이른바 '탬퍼링' 문제가 문화체육관광부 국정감사에서도 다뤄졌습니다. '탬퍼링'은 원래, 스포츠 소속팀 동의 없이 계약이 끝나지 않은 선수를 빼가는 행위를 뜻합니다n.news.naver.com
작성자 : ㅇㅇ고정닉
<스펠봄버> 개발일지 #2 - 전투 시스템 개발
[시리즈] <스펠봄버> 개발일지 · <스펠봄버> 개발일지 #1 - 신작 기획 <시스템 구성 및 프로토타입 개발>기본 게임에 대한 기획이 완료되었기 때문에 바로 프로토타입 개발을 진행했고프로토타입을 개발하면서 기본이 될 시스템과 개발 시 고려해야 할 사항들을 점검했음.이 게임은 플레이어 캐릭터와 적이 동시에 움직이는 동시 턴으로 진행되는 구조인데공격이나 스킬 사용, 피격 등 역시 동시에 발생하는 구조이기 때문에 1회의 턴 내에서 실시간 처리가 필요했다.그래서 1회의 턴을 또 세부적인 단계로 나눌 필요가 있었고,1회의 턴을 이동 -> 일반 공격 -> 스킬 사용 -> 턴 종료의 단계로 진행되도록 설계함.<이동>기본적으로 모든 유닛은 상하좌우 네 방향으로 한 칸을 이동할 수 있다.프로토타입에서는 테스트를 위해 적 유닛이 플레이어에게 다가오는 형태로 개발하였음프로토타입 개발시에는 임시 데이터로 가중치 확률을 처리하였고 이후에는 몬스터의 성향과 지능이라는 데이터로 변경하였음.몬스터의 성향이 공격적이면 플레이어에게 다가올 확률이 높도록 설정했고지능이 높은 경우 맵에 배치된 함정을 회피할 확률이 높도록 설정했다.그래서 공격적이고 지능이 낮으면 최단 거리로 다가오는 형태가 됨<일반 공격>이동시 플레이어와 몬스터가 동시에 같은 위치에 도달 하는 경우에 대한 처리가 필요했다.이 경우에는 일반 공격을 하도록 개발했고 해당 내용에는 두 가지 케이스가 있었음.1. 서로의 현재 좌표로 이동하려고 하는 경우해당 케이스의 경우는 서로 일반 공격으로 공격하도록 처리를 하였다.2. 같은 타일에 동시에 진입하려 하는 경우이 경우는 내부적으로 주사위를 굴려 확률로 결정하도록 하였고,결과에 따라 유닛 하나는 이동, 남은 하나는 대기 후에 일반 공격을 하도록 처리하였다.<스킬 사용>스킬은 위에 언급한 것처럼 1회의 턴 안에서 마지막 단계에 사용을 한다.이동 시 마다 턴이 감소하고 사용 턴이 되면 자동으로 스킬을 사용하며, 시전자를 기준으로 지정된 범위에 시전이 되는 구조임.스킬 범위, 효과, 사용 턴 등을 고려하여 콤보를 구성하거나 다양한 범위를 커버 할 수 있다.<오브젝트 상호작용>지형지물, 함정 등 맵에 배치되는 다양한 오브젝트가 있는데,이 오브젝트들과 유닛들이 상호작용 할 수 있도록 개발하고 있음.위의 예시는 물웅덩이 인데 밟으면 젖음 상태가 되고, 전기 속성 스킬의 경우 전도되어 연결된 웅덩이에 위치한 모든 유닛에 데미지를 주기도 함.물웅덩이 안에서 전기 스킬을 사용하면 본인도 데미지를 입을 수 있다.그 외에도 여러가지를 개발하고 있음.--------------------------------------------------------------------이번 프로젝트는 낮은 피로도, 선택의 재미, 전략적 재미 등에 초점을 맞춰서 개발하고 있다.의도적으로 제약을 주어서 기획을 진행 했는데, 이런 부분이 게임의 특징을 만들어 내는데 도움이 되는 것 같음.여기까지 읽어줘서 정말 고맙고 모두 건강 잘 챙기길 바람~
작성자 : Boofer고정닉
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