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일본 게임의 거장 KOEI에 대하여.jpg
90년대 초반, 초등학생이든 중고등학생이든, 대학생이든, 심지어 게임 좋아하는 직장인이든 간에 이 로고만 보면 자동으로 연상되는 게 하나 있었지.바로, 온라인 게임이 흔하지 않던 그 시절, 묘하게 중독성 강한 역사 시뮬레이션 게임으로 우리를 밤새워 몰입하게 만들었던 그 제작사 말이야.당시 나도 어린 나이에 소닉이나 마리오처럼 단순하고 직관적인 게임을 좋아했지만, 코에이의 게임은 전혀 다른 차원의 재미를 줬어.온갖 전략을 짜고, 꼼수도 찾아내고, 결국엔 전부 정복하면서 느끼는 성취감이 지금의 온라인 게임 못지않은 몰입감을 줬지.그래서 게임을 시작하면 ‘딱 한 판만 더’ 하다가 어느새 새벽이 돼버리는 일이 다반사였어.자, 이제 본격적으로 코에이에 대해 알아보자.코에이(KOEI)는 1978년 7월 25일, 일본 도치기현 아시카와시에서 설립된 게임 회사로, 지금은 50년에 가까운 역사를 자랑해.창립자는 게이오대학 출신의 에리카와 요이치와 그의 아내 에리카와 케이코 부부였고, 이들은 회사를 설립하면서 전략 시뮬레이션이라는 장르의 기반을 다졌어.그들의 게임은 단순한 오락을 넘어서, 역사와 전략, 그리고 몰입을 결합해 깊이 있는 게임성을 선보였고, 많은 팬들에게 오랜 시간 사랑받아왔지“사람 인생에서 뭐가 불운이고, 뭐가 기회인지는 참 알 수 없는 일입니다. 기회란 언제, 어떤 모습으로 찾아올지 예측할 수 없거든요. 그런 의미에서 저는 운이 좋았던 것 같습니다.”이 말은 코에이의 창립자, 에리카와 요이치 회장이 한 인터뷰에서 남긴 말이야.그의 인생을 바꿔놓은 결정적인 계기는 1980년대 초반, 뜻밖의 선물에서 시작됐어.당시 아내였던 에리카와 케이코가 남편을 위해 컴퓨터 한 대를 선물했고, 그 작은 선물이 훗날 한 시대를 풍미할 게임 회사의 출발점이 된 거지.처음부터 게임을 만든 건 아니었어.요이치는 그 컴퓨터로 회사를 위한 재고 관리 프로그램을 개발하기 시작했고, 이때부터 프로그래밍의 세계에 본격적으로 발을 들이게 된 거야.그리고 그 첫걸음이, 우리가 알고 있는 코에이의 시뮬레이션 명작들로 이어지게 된 거지.당시 남편 에리카와 요이치는 사업에 어려움을 겪고 있었고, 꽤 의기소침한 상태였어.그런 남편을 지켜보던 아내 에리카와 케이코는 큰 결심을 해.힘들게 돈을 모아 샤프 MZ-80C 퍼스널 컴퓨터를 선물한 거지.요즘으로 치면 가정에 차량 한 대 들이는 수준의 큰 지출이었을 만큼, 당시 개인용 컴퓨터는 엄청난 고가의 제품이었거든.그 선물은 단순한 기계 그 이상이었어.요이치는 처음에는 회사에서 쓸 재고관리 프로그램을 만들기 위해 프로그래밍을 시작했지만, 이내 코드 짜는 재미에 빠져들었고,취미 삼아 게임도 만들어보기 시작했지.그렇게 탄생한 첫 작품이 바로 역사 시뮬레이션 게임 카와나카지마 전투 그리고 경제 시뮬레이션 투자 게임이었어.단순한 개인 창작물 정도로 시작했지만, 이 게임들은 시장에서 큰 반향을 일으켰고, 심지어 주문 전화를 감당 못할 정도로 인기를 끌었지.이 예기치 못한 성공은 요이치에게 확신을 줬어.당시 운영하던 염료회사는 경쟁에 밀려 어려움을 겪고 있었고, 그는 과감히 본업을 접고 게임 개발에 전념하기로 결심해.이 선택이 바로, 지금의 전설적인 게임 제작사 KOEI의 시작이 된 거야.그리고 코에이의 이름을 걸고 처음 세상에 내놓은 본격 게임 타이틀이 바로,일본 대중들의 관심을 폭발적으로 끌어모은 신장의 야망또는 노부나가의 야망시리즈였지.이 작품은 단순한 게임을 넘어서, 역사 시뮬레이션 장르의 지평을 여는 기념비적인 작품으로 자리 잡게 돼.당시 한국국내에서는 일본역사에 아는사람이전무했기때문에 진입장벽을 느끼게한 게임이지한 가지 흥미로운 사실은, 많은 사람들이 코에이의 첫 작품을 노부나가의 야망으로 알고 있지만,실제로는 그 이전에 소규모 게임 몇 개를 먼저 선보였다는 점이야.그중에는 지금 기준으로는 놀랄 만한, “성인 대상의 ‘에로게’“들도 포함돼 있었어.작은 팀이었기에 다양한 실험을 했고, 시장성을 탐색하는 과정에서 나온 결과였지.이런 경험들이 후일 코에이의 기획력과 개발력을 다지는 밑거름이 되었던 셈이야.아파트단지 유부녀의 유혹 ㄷㄷ흥미롭게도 코에이의 초기 작품 중에는 지금의 전략 시뮬레이션 명가 이미지와는 거리가 먼, 다소 파격적인 타이틀도 존재했어.그 대표적인 예가 바로 1983년에 출시된 성인용 게임 아파트단지 유부녀의 유혹(團地妻の誘惑)이야.이 게임은 당시로서는 꽤 이례적인 설정을 가진 시뮬레이션(?) 형태의 작품이었는데,플레이어는 일정 시간 내에 콘돔을 판매하지 못하면 해고당하는 회사원 역할을 맡게 돼.게임의 전개 방식은, 제품 시연을 핑계로 주부들에게 접근하고, 관계를 맺은 뒤 물건을 강매하는 구조를 갖고 있어.지금의 시선으로 보면 다소 부도덕하고 황당한 콘셉트지만, 당시 일본 PC 게임 시장에서는 이런 성인용 콘텐츠가 실험적으로 시도되곤 했지.특히 여성 캐릭터들에게 콘돔을 팔아야 한다는 전제 자체가 코믹하면서도 어딘가 기묘한 분위기를 자아냈고,그 특이한 발상 때문에 지금도 코에이의 이색적인 흑역사(?)로 회자되고 있어.네덜란드인 부인은 전기뱀장어의 꿈을 꾸는가?(オランダ妻は電氣ウナギの夢を見るか?) 진입장벽이있는 일본역사대신 다 아는이야기인 삼국지시리즈는 국내에서도 히트를치게되고지금까지도 전설적인 작품으로 평가받는수많은 시리즈를 배출한 희대의 명작대항해시대를 탄생시키지그밖에도 랑펠로켈트의 전설칭키즈칸 시리즈코에이 사장의 부인지금은 수많은 명작 전략 시뮬레이션 게임으로 전 세계 게이머들에게 이름을 알린 코에이지만,그 시작은 아주 소박하고 예상 밖의 곳에서 출발했어.아내의 선물로 받은 컴퓨터 한 대, 재고 관리 프로그램을 짜던 평범한 회사원의 열정,그리고 실험적이지만 대담했던 초기작들까지—모든 조각들이 모여 오늘의 코에이를 만들어낸 거지.역사를 기반으로 한 치밀한 시뮬레이션으로 깊이 있는 게임성을 선보이기까지,코에이의 여정은 단순한 성공 스토리를 넘어, 작은 계기 하나가 인생을 얼마나 크게 바꿀 수 있는지를 보여주는 사례이기도 해.게임이 단순한 오락을 넘어서 한 시대의 기억이 되고, 문화가 되는 과정 그 중심에 바로 코에이가 있었음을 우리는 기억하게 될 거야.결론일본인 마누라 잘만나면 남자 인생핀다.- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
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