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남미의 전통 스포츠 ‘꼴레오’.jpg
정식 명칭은 Coleo de Toros지만, 일반적으로는 줄여서 Coleo라고 불린다. 이는 베네수엘라와 콜롬비아 등지에서 오랫동안 전승되어온 전통적인 소몰이 스포츠로, 북미의 로데오와 유사한 성격을 지닌다. 다만 북미 로데오가 소를 타거나 밧줄로 포획하는 기술을 중시하는 반면, Coleo는 말을 탄 채 전속력으로 달리며 소의 꼬리를 붙잡고 이를 이용해 소를 넘어뜨리는 데 초점을 둔다https://youtu.be/6iYS1NZWWqc?si=8xG6E7Hk30TQ2rbO Frey Olmos, campeón copa américa de coleoFrey Olmos, campeón copa américa de coleoyoutu.be남미 대륙에는 북미의 카우보이와 유사한 전통적인 목축업 종사자들이 존재한다. 이들은 지역에 따라 명칭과 문화적 배경이 다르다. 아르헨티나, 우루과이, 파라과이 일대에서는 가우초라 불리며, 그들은 광활한 팜파스 초원에서 말을 타고 소떼를 몰며 살아온 유목민적 전통을 지닌다. 한편 콜롬비아와 베네수엘라의 광대한 저지대 평원에서는 야네로라 불리는 목축민들이 활동해 왔다. 이들은 스페인 식민지 시대부터 말과 함께 살아온 전통을 이어오고 있으며, 음악과 복장, 생활방식에 있어서도 독자적인 문화적 특징을 형성하고 있다.멕시코에서는 바케로라는 명칭이 사용되는데, 이는 스페인어로 ‘소를 모는 사람’을 의미하며, 북미의 카우보이 문화와 밀접한 관계가 있다. 흥미롭게도 이 용어의 기원은 콜롬비아에서 비롯되었다는 설도 있으며, 특히 전통 스포츠인 꼴레오에서는 선수들을 야네로라고 지칭하는 경우가 많다. 이는 야네로들이 실제로 소몰이 기술과 기승 능력에서 탁월함을 보이며, 이 스포츠의 주축을 이루기 때문이다.경기 방식은 단순하지만 고도의 기술을 요한다. 일정한 트랙 끝에서 소 한 마리를 방목하면, 미리 준비된 기수(주로 야네로)들이 말을 타고 소를 추격한다. 기수는 소의 꼬리를 잡아 말과 함께 속도를 높이며 소를 넘어뜨리는 것이 목표다. 소가 넘어지는 방식과 위치, 그리고 기수가 이를 완수하는 데 걸리는 시간에 따라 점수가 매겨지며, 가장 빠르고 정확하게 소를 제압한 기수가 우승을 차지한다.꼴레오는 흔히 ‘마초들의 스포츠’로 불릴 만큼, 남성성의 과시와 위험 감수를 중시하는 경기로 인식된다. 이러한 전통 때문에 보호장비 착용은 암묵적으로 지양되는 분위기가 있으며, 이는 경기의 긴장감과 박진감을 더욱 높이는 요소로 작용한다.그럼에도 불구하고 두부 손상은 생명에 직결되는 문제이기 때문에, 최근에는 헬멧 착용이 부분적으로 허용되거나 권장되는 추세다.콜레오(Coleo) 경기는 겉보기엔 단순한 승마 경기처럼 보이지만, 실제로는 고도의 근력, 균형 감각, 그리고 집중력을 요하는 고난도 스포츠다.기수는 한 손으로만 말의 고삐를 잡고, 다른 한 손으로는 전속력으로 질주하는 소의 꼬리를 낚아채야 한다. 이때 말은 시속 수십 킬로미터로 달리고 있으며, 소는 방향을 예측할 수 없는 불규칙한 움직임을 보이기 때문에, 기수는 말 위에서 중심을 잃지 않도록 상체를 기민하게 조절해야 한다. 이 과정은 단순한 기교를 넘어서, 상·하체를 동시에 활용하는 종합적인 체력과 탁월한 밸런스 감각이 없이는 성공하기 어렵다.경기 중 말에서 낙마하거나, 뒤따르던 말에 치이거나, 소에 들이받히는 사고는 매우 흔한 편이며, 이러한 사고가 발생했을 때 선수의 생명에까지 영향을 미칠 수 있는 중대한 부상으로 이어질 가능성이 높다.특히, 대부분의 선수들이 헬멧을 제외하면 어떤 보호장구도 착용하지 않는 전통을 고수하고 있어, 가슴이나 복부, 팔다리 등에 직접 충격을 받는 경우가 많다. 관절 골절, 흉부 손상, 내출혈, 뇌진탕 등은 실제 사례로 보고된 바 있으며, 일부 지역에서는 사망 사고도 간헐적으로 발생하고 있다.https://youtu.be/jv3_GLjQj14?si=MrXHdKvqKq6LXzyJ GRAN CAMPEÓN DE LA XVI COPA AMÉRICA DE COLEO 2019COMPITIÓ ANTE 189 DEPORTISTAS, DE PAÍSES COMO: PANAMÁ, VENEZUELA, MÉXICO, URUGUAY Y BRASIL. TRES DÍAS DE COMPETENCIAyoutu.be- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
저평가된 일상적 아이디어들을 변주한 게임들
우리가 이미 알고있는 일상적인 디자인에 다시한번 주목해봐야 할 필요성을 느낀건8번출구가 처음이었음사실 8번출구는 '틀린그림찾기'가 그 본질이잖아? 근데 단순히 틀린그림찾기라는 일상적인 구조를 넘어서서 누가봐도 한눈에 이질적이라는걸 인지할 수 있는 '이상현상'을 골자로 틀린그림찾기란 개념을 확장해서기존의 원본을 전부 샅샅이 외우거나 직접 문제상황과 대조해보지 않아도 자연스럽게 문제해결을 가능하도록 만들었고 정답 제출에 실패하면, 마치 로그라이크처럼 레벨을 초기화시키는 루프 형태로 시스템을 만들어서 틀린그림찾기 그 이상의 재미를 이끌어내는 새로운 층위를 만들어냈음덤으로 이상현상이라는 키워드에서 자연스럽게 연상할 수 있는 오싹함을 빌려 훌륭한 공포게임으로도 동작하면서 말이지I'm on observation duty가 이 아이디어의 원조라고는 하지만8번출구가 그걸 좀 더 미니멀하고 세련되게 다듬어서 그 이상현상 찾기라는 골자를 플레이하기 가장 최적의 형태로 만들지 않았나 싶네 (I'm on observation duty는 집중해야할 CCTV 화면이 많아서 주의력이 분산되는 부작용이 있다고 해야하나)벅샷 룰렛이것도 진짜 일상적으로 접할 수 있는 디자인에 대한 감탄스러운 변주였음단순히 러시안 룰렛에 '아이템' 활용을 더한거라고 볼 수도 있는데이 아이템 활용을 통해 형성되는 새로운 전략성이란게 상당함러시안 룰렛이 가지고있는 랜덤함을 어느정도 통제할 수 있게 하는 새로운 레이어를 만들었음게다가 룰렛의 대상이 리볼버가 아니라 샷건이기 때문에 총신을 절단해서 위력을 극대화하는 등의리볼버에선 불가능한 새로운 전략적 선택지도 제공되고 말이야사실 이 게임도 위에서 언급했던 8번출구와 i'm on observation duty의 관계처럼'오렌지 룰렛'이라는 원조 플래시 게임이 이미 벅샷룰렛 이전에 있었다고는 하더라고다만 그래도 벅샷 룰렛을 고평가하게 되는건바로 이 게임은 현재의 뉴미디어 시대와 상당히 정합적으로 맞물리는 구조를 가지고 있다고 생각하거든즉 게임이 잠재 구매자들이 게임 스트리밍이나 숏폼 시청을 통해 실제 구매자로 전환되는 비율이 다른 덱빌딩/로그라이크 같은 게임들보다 꽤나 높을거라고 개인적으로 보고있기 때문인데 러시안 룰렛이라는 상당히 직관적인 아이디어를 메인 게임플레이 메커니즘으로 가지고 있어서게임이 한창 진행되는 도중에 라이브 스트리밍에 들어온 시청자도 어떤 일이 벌어지고 있는것인지 상당히 이해하기 쉽고, 그 게임이 러시안 룰렛의 랜덤 요소를 통제할 수 있도록 하는 전략적이고 부가적 요인들이를테면 실탄 이외에도 공포탄의 존재, 적절한 아이템의 적재적소 활용, 총구를 누구에게 들이밀지 등등..이 게임은 엄청난 단순함에 더해 '랜덤함'이라는 가장 전통적으로 먹히는 아이템까지 그것도 가장 쉽고 직관적으로 흥미가 지속되는, 말그대로 도파민 터지는 구성을 가지고있지정말 이 시대에 딱 맞는 게임이고, 게다가 그 아이템 자체를 선구자적으로 시도하니 성공하지 않을 수가 없겠다는 생각이었음솔리테어Zachtronics Solitaire Collection을 하면서 솔리테어라는 게임디자인이엄청나게 무궁무진한 잠재 가능성을 가지고 있다고 봐서이거 연구하면 상당한 물건이 나올수도 있겠다는 생각을 한적이 있거든근데 그 생각을 한 지 얼마 되지도 않아서 바바 이즈 유 제작자가 만든 솔리테어의 존재를 알게됨개인적으로 기존의 솔리테어들은 트럼프 카드와 그 수트에 의존하는 경향이 있었고프리셀의 개수를 제한한다던가, 스택을 반대로 쌓게 하는 식의 소박한 변주를 주곤 했는데사실 굳이 솔리테어는 트럼프 카드만으로 하지 않아도 되고, 스택을 쌓아가면서 같은 스택의 카드들끼리 상호작용할 수 있다는 점이 아직 연구되지 않은 미지의 영역을 발견한거같아서 내심 기분좋았는데이미 바바 개발자가 내 생각을 아득히 뛰어넘는 솔리테어 게임을 이미 완성해서 팔고 있기까지 하더라.. 좀 허탈ㅋ트럼프 카드로 솔리테어를 한계짓는걸 넘어 이진수 카드로만 덱을 구성하기도 하고카드 스택을 옆으로 쌓기도 하고단순히 룰 변주를 넘어서 아하! 모멘트를 유도하기까지...바바 개발자는 원래도 대단한 사람으로 보긴 했지만, 솔리테어 이후로는 진짜 천재임을 부정할수가 없는듯근데 시발 itch.io에서 가격올린다고 개지랄하길래 냉큼 샀더니 왜 스팀에도 내서 통수치고 지랄이야 아 ㅅㅂ 싸가지없는지뢰찾기아마 가장 많은 변주가 시도되고 있는 친근한 게임이 아닐까 함지뢰찾기가 윈도우 기본 게임이라 윈도우 유저에겐 친숙할테고, 규칙 자체가 컴팩트하면서 깊은 복잡함을 가지고 있어서 척봐도 연구해보기 괜찮은 아이템이지차원을 하나 더 추가해서 3d 공간상에서의 지뢰찾기도 있고, 14가지 변형 지뢰찾기는 뭐 너무나도 유명하고지뢰찾기가 하나의 모험이 되는 Dragonsweeper도 재밌었지만내가 가장 마음에 들었던건 마사토끼가 제작한 지뢰용사였음이건 단순히 보면 내러티브가 있는 지뢰찾기 게임이라고 볼수도 있는데이 게임에서 매력을 느낀 이유는 바로 문제해결을 수행하는 입력 장치가 마우스가 아니라 플레이어블 캐릭터의 이동에 의해 이루어진다는 점이었음지뢰찾기의 입력 시스템을 마우스가 아닌 캐릭터 이동으로 치환시키면서자연스럽게 새로운 제약조건들이 생기는데전에는 마우스로 임의의 타일을 클릭해서 게임을 진행할 수 있었지만이제 캐릭터 이동을 통해 타일이 토글된다는 점에서, 멀리 떨어진 타일을 바로 개봉할 수가 없게됨별거 아닌 제약조건같지만 이건 새로운 층위지 이제 더이상 무작위 타일을 개봉하는 불연속적인 방식의 형태로 문제를 해결하게 되는게 아니라연속적으로 인접 타일들부터 해결하는것으로 문제해결의 접근방식자체가 전환되는거니까이거 진짜 참신한 접근인데 전업 개발자도 아닌 마사토끼가 이런 대단한 발상을 할줄은 몰랐음뭐 그사람이 원래도 평소에 RPG메이커로 게임을 만드는게 취미라고는 들었는데
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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