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최초 국산군용기 부활호는 어떤 비행기인가 (2)기술적인 내용
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=war&no=3910228 최초 국산군용기 부활호는 어떤 비행기인가? (1) - 군사 마이너 갤러리이 글은 제가 2021년에 공군역사기록관리단의 주관하에 저술한 『최초 국산 경비행기 부활호』의 내용을 인용하였음을 밝힙니다. 해당 책은 국회전자도서관에서 무료로 열람 가능합니다.작년(2023년)은 한국 최초의 국산 군gall.dcinside.com지난 글에 이어서...이후 대한민국 공군 군수사령부 제81항공정비창에서 부활호 원형기 기골의 회수 및 복원작업을 시작하게 됩니다.부활호의 복원은 2004년 10월 말에 끝났고 10월 22일 제81항공정비창에서 복원기념식을 거행하게 됩니다.기념식에는 부활호 제작요원 중 이미 돌아가셨거나 연락이 두절된 분들을 제외한 십수 명의 참전용사들이 참석하셨습니다.🔼 부활호 개발에 참여했던 노병들.4. 부활호의 기술적인 사항들부활호는 형식적으로 고익 단엽 반외팔보식 주날개, 단발 프로펠러식 추진장치, 고정식 착륙장치를 갖는 일반형상의 경량항공기급 기종입니다.동체는 강관용접 트러스 구조로 되어 있고 주날개는 2날개보 박막외피 구조로 되어 있습니다. 그리고 외피는 직물(천) 외피로 되어 있고요.부활호는 전반적으로 1930년대에 미국 지역에서 경비행기용으로 유행했던 양식과 기술수준을 따르고 있습니다.이는 부활호가 1930년대에 개발되어 제2차 세계대전을 거치며 군사적 목적으로 유입된 미국산 L형 항공기를 추종한 설계를 가지고 있음을 보여줍니다.이러한 부활호의 기술적인 사항은 현재 '부활호 제원표'라고 일컬어지는 자료에 정리되어 전해지고 있습니다.저는 이 자료를 처음에 보고 이것이 부활호 개발 당시 쓰여진 자료의 원본 또는 사본이라고 여겼으나 그렇지 않은 증거가 발견되었습니다.바로 컴퓨터에서만 입력 가능한 상자 그리기 문자(┐ │ ┘ 등)가 입력되어 있는 것입니다.이를 감안하면 이것은 1950년대 당시 타자기로 작성한 것이 아니라 컴퓨터의 도입 이후 전산으로 작성한 것을 프린트한 것으로 보입니다.게다가 동일 문서가 공군박물관, 국립항공박물관 등등 여러 곳에서 발견되는 것을 보면 아마도 故 이원복 선생님께서 생전에 같은 자료를 여러 장 복사해서 여기저기 뿌리셨던 것 같습니다.생전에 하셨던 신문 인터뷰 등을 보면 공군에서 구한 자료를 옮겨적으신 것으로 보이는데, 안타깝게도 공군에서 받았다는 진짜 원본은 현재 어디 있는지 그 소재를 알지 못합니다.그대로 보존되었다면 좋았을텐데... 부활호 기체 자체가 민간에 넘겨진 것만큼이나 안타까운 대목입니다.그런데 이 자료가 정말 신빙성 있는 부활호의 제원에 관한 자료인지도 의심이 되는 대목이 있습니다.바로 주날개 폭이 12.7 m라는 부분인데요.현재 부활호의 동체 폭은 부활호 복원기의 도면을 가지고 비교적 정확히 알 수 있었기 때문에(약 80 cm 정도) 이를 사용해서 정면을 촬영한 사진과 함께 부활호의 실제 날개 폭을 구해 보면 10 m에서 11 m 사이로 나옵니다.현재 공군박물관에서 보관 중에 있는 부활호 복원기와 원형기의 정면 사진을 겹쳐 보면 실제로 12.7 m에 맞게 만들어진 복원기의 주날개 폭이 더 길다는 것을 확실히 알 수 있습니다.더군다나 제원표상의 중량이 십 내지는 백의 자리에서 딱딱 맞아떨어지는 문제도 있고,(실제로 뭔가를 만들어 보신 분은 아시겠지만 이런 식으로 수치를 딱딱 맞춰서 제작하는 것은 매우 어렵습니다. 특히 부활호처럼 열악한 환경에서 임기응변식으로 개발된 흔적이 많은 경우는 더더욱요)제원표상에 있는 최대속도(180 km/h)가 같은 엔진, 같은 체급의 L-16(152.9 km/h) 보다도 훨씬 빠른 점 또한 잘 이해가 되지 않는 부분입니다. 부활호가 특유의 동체 형상 때문에 항력계수가 일반적인 항공기보다 더 높았다는 것을 감안하면요.따라서 현재로서는 1950년대 당시 작성된 부활호 제원에 관한 원본 사료가 발견되지 않는 이상 지금 알려진 부활호 제원에 관한 내용은 100% 신뢰할 수 없다고 말씀드릴 수 있습니다.그렇다면 위에서 제시한 제원표 내용을 달리 검증할 방법이 없을까요?지금 그나마 부활호에 대해서 가장 풍부한 자료인 사진자료를 가지고 알아봅시다.제원표에서 부활호의 주날개는 NACA 4412를 썼다고 기술하고 있습니다.항공기의 주날개 단면 형상은 리브(rib)의 형상에 따라 달라지는데 다행히 부활호 주날개 리브를 찍은 사진이 남아 있습니다.이 사진을 가지고 당시 공군의 다른 L형 항공기들이 사용했던 주날개 날개꼴 형상(Clark Y, NACA 2412, NACA 4412 등)과 비교 대조해 보면 부활호의 리브 형상은 NACA 4412와 가장 가까워 보입니다.故 이원복 선생님께서는 주날개 날개꼴을 NACA 4412로 선택한 이유에 관해서 실속영역에서 양력계수가 완만하게 변해서였다고 말씀하셨는데요.실제로 NACA에서 발간한 연구보고서 내용을 보면 NACA 4412의 경우 최대양력계수 부근에서의 거동이 완만함을 알 수 있습니다.초보 조종사도 쉽게 조종할 수 있는 비행기를 염두에 둔 것인데 실제로 그렇게 설계한 것이죠.그리고 사진에서 부활호의 리브를 보면 긴 재료를 날개꼴 모양으로 구부려서 기본적인 모양을 잡고 그 사이를 여러가지 부재로 연결한 다음 알루미늄 각재를 리벳팅해서 만든 날개보로 연결한 것임을 볼 수 있는데요.이는 부활호 개발에 참여했던 분들의 증언 내용과도 일치합니다.그러나 부활호 복원 당시 사진을 보면날개폭 뿐만이 아니라 내부 구조도 상당히 다르게 만들어졌음을 볼 수 있습니다.상당히 아쉬운 대목입니다.그리고 원형기의 사진을 보면 故 이원복 선생님 증언과 같이 슬롯 플랩을 적용한 것을 볼 수 있습니다.그러나 복원기는 보시는 바와 같이 일반 플랩을 사용했습니다.엔진의 경우...故 이원복 선생님 증언으로는 L-16엔진을 사용했다고 하시는데실제 L-16 기술도서를 참고하면 부활호의 사진과 엔진 형상이 일치합니다.🔼 L-16 기술도서에 명시된 엔진 사진🔼 L-16 기술도서에 명시된 엔진 형식명(C85-8FJ)그러나 부활호 복원에 사용된 엔진은 원형기와 같은 제조사의 같은 계열이긴 하나 한급 더 높은 O-200이었습니다.프로펠러의 경우 제원표에서는 4019-14-90/CF7045이라는 프로펠러를 사용했다고 되어 있는데요.실제로 L-16의 기술도서를 보면 L-16의 경우 McCauley 사의 1A90/CF7043 프로펠러를 사용했다고 되어 있습니다.부활호 개발 당시 기술학교가 기존 항공기의 부품을 많이 활용했다는 측면을 생각해 보면 같은 계열의 프로펠러를 사용한 것은 맞는데 제원표에서 명시하고 있는 명칭은 조금 이상해 보입니다.개인적으로는 1A90을 수기 등으로 적다가 오자가 생겨서 14-90이 되지 않았나 추측해 봅니다.참고로 해당 프로펠러 명칭에서 뒤의 4자리 숫자 중 앞의 2자리는 프로펠러의 직경, 뒤의 2자리는 피치를 의미합니다. 그러니까 부활호의 경우 직경 70인치에 피치 45인치로 L-16 원본에 비해 피치가 2인치 더 큰 프로펠러를 사용했다는 것입니다.피치가 큰 프로펠러는 고속비행에 적합한데 만약 이 서술이 맞다면 부활호의 프롭 선정에 있어서 고속비행을 어느정도 고려했다고 볼 수도 있겠습니다.물론 정확한 것은 당시의 문건이 더 많이 발견되면 알 수 있게 되겠죠.동체의 경우 강관용접 트러스 구조라는 측면에서는 부활호와 기존 L형 항공기가 동일합니다.그런데 자세히 보면 일부 부분에서는 기존 L형 항공기를 따라한 것처럼 보이는 구조도 발견되고 있습니다.기골을 구성하는 재료는 2008년 문화재청이 발간한 보고서에 따르면 (아마도 81창에서 제공한 자료를 기반으로 했겠지만) SAE 4130(크롬-몰리브덴강)이 쓰였다고 되어 있는데 실제로 시료채취나 성분분석이 이루어졌다는 증거는 찾을 수 없었습니다.다른 L형 항공기의 경우 다양한 재질 및 굵기의 강관이 사용되고 있기 때문에 부활호를 만들 때도 여러가지 강관이 혼용되었을 가능성에 대해서 고려하지 않으면 안 될 것입니다.부활호 외피의 경우 발견 당시에도 원본이 남아 있지 않았습니다만 개발에 참여한 사람들은 공통적으로 직물 외피에 도프(dope)를 칠했다고 증언하였습니다.실제로 이는 다른 L형 항공기의 기술도서에서도 동일하게 확인되는데요. 기술도서 내용을 참고하면 부활호에도 다른 L형 항공기와 마찬가지로 면 또는 레이온 재질을 기본으로 해서 질산셀룰로오스 계열 도료를 도포하여 마무리한 것으로 짐작됩니다.참고로 부활호의 도색은 개발 직후부터 명명식 사이까지 몇 차례 변경이 이루어졌습니다.현재는 시기별로 위와 같은 식이지 않을까 하고 추정하고 있습니다.착륙장치 역시 사진을 보고 대략 파악이 가능한데, 주 착륙장치의 경우 L-16의 것을 그대로 사용했음을 알 수 있고, 꼬리 착륙장치의 경우 L-4와 L-16의 부품을 혼용한 것으로 짐작됩니다.한편 조종석의 경우 자료가 거의 없어서 어떤 계기 및 조종장치가 어디에 배치되었는지 확인하기가 쉽지 않습니다.그래도 플랩 레버나 조종간, 스로틀의 경우 원형 기골에 달려 있는 채였습니다만 계기는 모두 없어진 상태였기 때문에 위 두 사진을 보고 추정할 수밖에 없습니다.지금으로서는 L형 항공기에 사용된 대여섯 개의 계기가 그대로 사용되었으리라 추측할 뿐입니다.재미있는 점은 조종간의 경우 L-4의 것을, 스로틀의 경우 L-5의 것을 그대로 사용한 것으로 보인다는 점입니다.연료탱크 역시 L-4의 것을 그대로 사용하였고 플랩 레버의 경우 L-5의 것을 참고한 것으로 짐작됩니다.이런 특성들 때문인지 일각에서는 부활호가 기존 L형 항공기의 짜깁기에 불과하다고 말하는 경우도 있습니다.그렇다면 부활호에는 정말 아무 자주성도 없는 것일까요?부활호가 가지는 고유의 기술적 특색 중 하나는 바로 후하방을 향해 툭 불거져 나온 후방동체와 여기에 달린 2개의 꼬리바퀴 및 투하창입니다.설계자였던 故 이원복 선생님께서는 생전에 부활호를 그렇게 설계했던 이유에 관해서 이렇게 설명하셨습니다.지상에서 조종사의 전방시야를 쉽게 확보시키기 위해 앞바퀴식으로 하고 싶었으나, 가지고 있는 재료들 중에서 항공기용 앞바퀴가 없었기 때문에, 그 대신 후방동체를 들어올리는 식으로 설계하셨다는 것입니다.그리고 꼬리바퀴를 2개 두어서 향후 수상기용 플로트를 장착할 때 하드포인트로 활용할 수 있게 하였고,같은 부분에 투명한 투하창을 설치해서 전단지와 같은 물품을 투하하기 쉽게끔 하고 사진정찰도 할 수 있게끔 말입니다.실제로 대한민국 공군, 특히 L형 항공기를 운용했던 제2정찰비행전대가 6.25 전쟁 기간 도중 벌였던 활약상을 보면 이와 관련된 듯한 대목을 종종 볼 수 있습니다.공군의 L형 항공기들은 전쟁 초기에 육안정찰이라는 한계 때문에 낮은 고도에서 비행할 수밖에 없었는데 덕분에 대공포화에 쉽게 노출되었고 초기 귀중한 조종사들을 많이 잃었습니다.더군다나 상공에서 전단지는 물론 폭탄 등의 물건을 밑으로 투하하는 임무도 종종 맡았는데, 기존의 L형 항공기처럼 옆의 출입문만 달린 비행기에서는 출입문을 열고 투하하기가 쉽지 않았습니다.그리고 당시 공군의 L형 항공기들이 일으켰던 사고사례를 분석해 보면 많은 사고가 지상, 특히 이착륙 시에 발생하였으며 대부분이 인적요인에 의해서 발생했다는 것을 볼 수 있었습니다. (공군에서 발간한 '항공기사고통람'이라는 책인데 대외비라 일반적으로는 열람하기가 어렵습니다.)마지막의 수상기에 대한 고려는... 한반도가 삼면이 바다라는 특성을 이용하고자 했다는 고인의 설명을 들어보면 어느 정도는 이원복 선생님 당신의 꿈이었다고도 볼 수 있겠습니다.아무튼 종합적으로 살펴보면 부활호는 분명 형식적인 측면에서 기존의 L형 항공기를 추종한 설계였음은 분명하지만 일부 기체 구성 요소에서는 6.25 전쟁 당시 대한민국 공군이 L형 항공기를 운용하면서 얻은 전훈을 반영한 측면도 있다고 여겨지는 것입니다.이것이 단지 증언뿐만이 아니라 당대에 기록된 문서로서 더욱 확실히 밝혀질 수 있다면 좋겠는데요.부활호가 복원된 지 몇 년이 지난 2011년, 경상남도와 사천시에 의해 부활호가 개량복원됩니다.부활호 개량복원은 경비행기 및 전기추진항공기 개발의 초석을 닦고자 경상남도와 사천시가 공동으로 추진한 사업인데요.복원이라는 말이 붙긴 했습니다만 전자식 계기와 복합재 재료 등 최신 기술이 접목되어 사실상의 개량형으로 보아야 합니다. 물론 이것은 2004년 복원된 복원기와는 별개의 기체이고요.2004년 복원기는 비행가능하게 만들어졌으되 실제 비행은 하지 못했습니다만 개량복원기는 특별감항인증도 받고 실제로 비행도 수행했습니다. 2018년까지는 사천에서 매년 열리는 사천에어쇼에서 부활호의 비행을 볼 수 있었지만 이후로는 하지 않는다고 합니다.개량복원기는 총 2대가 만들어져서 현재 1대는 사천시청에 전시되어 있고 다른 1대는 경남테크노파크가 소유하고 한국항공우주산업 본사에서 보관하고 있다고 합니다.개량복원기의 개발 과정에서 경상대학교 항공기최적설계연구실의 연구진을 중심으로 다양한 연구가 이루어졌는데요.그중에는 부활호의 공력특성에 관한 연구도 있었습니다. 실제로 연구팀은 부활호 복원기 형상에 대한 전산유체역학(CFD) 및 풍동실험, 축소기 비행시험 등을 수행하였고 그 결과를 논문으로 써냈습니다.그런데 문제는 앞서 지적했듯이 현재 알려져 있는 부활호의 제원에 문제가 있다는 것입니다.특히 주날개 폭이 원형기와 다르다는 점은 현재 만들어진 개량복원기의 공력특성 역시 원형기와는 다르다는 것을 보여줍니다. 항공기의 공력특성은 외형, 특히 주날개 형상에 크게 영향을 받기 때문입니다.그래서 새롭게 알아낸 실제 제원에 맞게 3D 모델링도 하고 CFD도 해보고 성능해석이랑 안정성해석도 해보고 있는데요.향후 목표는 현재까지 확정한 형상을 가지고 제대로 된 풍동실험을 해서 좀더 정확한 부활호의 공력데이터를 도출하는 것입니다.https://youtu.be/I7zOhaU3w60그리고 비행 시뮬레이션에 부활호 애드온을 집어넣는 시도도 하고 있습니다.실제 출시할 수는 있는지, 그게 된다면 언제가 될는지 아직 기약은 없습니다만아무튼 향후에 부활호 관련한 개발 당시의 자료를 더 많이 발견해서 지금까지 알아낸 내용들을 보완하고 더 발전시켜 나갈 수 있었으면 좋겠습니다.개인적으로 바라는 바는, 부활호가 자랑스러운 업적인 것과는 별개로 부활호가 어떻게 역사 속에서 사라질 뻔했는지를 잊지 말아야 한다고 생각합니다.아무리 생각해 봐도 과학기술유산에 대한 인식이 없었던 당시 사람들이 부활호의 가치를 낮춰보고 대했던 것이 아닐까 하는 생각을 떨칠 수가 없습니다.오늘날 KF-21 개발과 엮여서 부활호가 한국 항공우주산업의 시초라는 이야기가 많이 나돕니다만 개인적으로는 거기에 동의하지 않습니다. 부활호는 단발성으로 끝나버린 프로젝트였고 오늘날 한국 항공우주산업계와 큰 관계가 없어 보입니다.부활호를 억지로 현재의 성과에 엮어서 이야기하는 것보다 우리가 앞으로 어떻게 하면 부활호와 같은 사례를 두번 다시 만들지 않을 것인지에 대해서 생각하는 것이 좋지 않을까 생각합니다.그런 차원에서 부활호에 관해서 알아보던 지난 십수년 간의 여정은 앞으로도 쭉 계속될 것 같습니다.이후에는 자료 운이 좀 있었으면 좋겠습니다.
작성자 : SV-001/R고정닉
래토피아 개발일지 #26 - 외교 시스템 강화
안녕. <래토피아>를 개발 중인 카셀이야.날씨가 갑자기 더워져 벌써 여름이 된 것 같은 4월이었다.나도 땀을 뻘뻘 흘려가며 다음 장군 지도자 업데이트를 준비하고 있는데.어떤 것을 준비할지 열띤 토론을 하다 보면 사무실이 사우나가 되어버리는 것 같아.다음 업데이트에서는 새로운 던전과 도마뱀의 침략 그리고 개선된 외교와 정복 시스템을 준비하기로 하였는데.전투와 관련된 컨텐츠들이 많아 테스트와 밸런스 조정을 해야 할 것들도 많고,5월부터는 공휴일과 행사가 또 연달아 있다 보니 시간이 충분할지 걱정이 크네.아직 개발 중에 있어 보여줄 수 있는 것이 많지 않은 상태이지만,이번 개발일지에서는 앞으로 변경될 외교, 탐험, 무역 시스템에 대해 간략하게 소개할게.외교 시스템장군 지도자 업데이트에서는 기존 단순했던 외교 시스템을 좀 더 강화시키고자 했어.도시국가와의 우호도를 관리해야 할 필요성을 추가하며,도시의 군사력으로 다른 도시국가들을 정복하는 시스템도 만들고자 했지.이는 게임 후반 부 경제력과 군사력이 든든해진 상황에서 또 다른 동기와 목표를 제공함과 동시에,플레이어가 자신의 도시를 빠르게 성장시켰을 경우 그에 따른 이점 또한 제공할 수 있어 보였어.개선된 외교 시스템에서는 다양한 방식들을 통해 우호도가 등락하게 되는데.기존에 선물을 통해서만 높일 수 있었던 우호도 시스템에서 벗어나,<문명>이나 <토탈워>, <크루세이더 킹즈>처럼 좀 더 복합적인 영향을 받게 만들려고 해.A 국가를 비난하면 A 국가와 적대 관계인 B 국가와의 친밀도가 오르는 것처럼 말이지.앞으로는 도시국가와의 관계도 종속국, 동맹국, 중립국, 적국 4단계로 나누어지게 되고,플레이어는 도시국가의 성격과 경쟁 관계 등 여러 정보들을 취합하여 외교 기조를 결정해야 할거야.선물을 보내는 방식도 더욱 세분화 될 예정임여러 방식으로 충분한 우호 관계를 쌓은 국가와는 동맹을 맺을 수 있는데.동맹국은 플레이어에게 자원을 보내준다거나, 저리로 대출을 해주는 등 경제적인 도움을 제공하고,플레이어 도시가 역병쥐나 족제비로부터 공격받을 때 지원군을 보내주는 등 군사적으로도 도움이 되게 만들 계획이야.대신 다수의 동맹국을 유지하는 것은 충분한 경제력이 뒷받침되도록 만들어야겠지.여기에 배신, 반국가 동맹, 화폐 통합, 세계 전쟁 등 여러 외교 관련 이벤트들을 추가한다면,좀 더 다채롭고 흥미로운 상황들이 나타날 수 있을 것 같았는데.이를 위해서는 도시국가들도 서로가 외교 행동을 하게 만들 필요가 있었어.그래서 플레이어가 혼란스러운 국제 정세 속에서 어떻게 행동할지를 선택하게 유도하고자각 도시국가들이 서로 연대하거나 싸우는 국제 정세 및 세계 전쟁 시스템을 그려보았는데,이는 개발 난이도가 높아서 우선은 단순한 외교 시스템들부터 먼저 구현한 뒤 천천히 확장을 해 나아가려고 해.과연 개발자는 욕심을 다 채울 수 있을 것인지?정복 시스템이번 외교 시스템에서 크게 달라진 점은 플레이어가 도시국가 공격이 가능해졌다는 점인데.도시국가를 침략하여 자원을 약탈하고, 이를 통해 경제 성장이 가능하게 만들고자 해.플레이어는 선전포고를 통하여 전쟁 상태로 변한 도시국가에 병사들을 파견할 수 있고파견된 병사들과 동맹군들로 구성된 부대가 새로운 전장 맵으로 이동하여 전투가 진행돼.전장에서의 전투는 맵에 배치된 부대기들에 병사들을 분산하여 배치하는 것으로 시작하는데.배치를 마친 다음 전투 개시 버튼을 누르면 양 진영의 병사들이 순차적으로 돌격해서 싸워.전투 중에는 플레이어가 병사들의 위치를 조정하는 집결 명령을 사용할 수 없고,병사들이 정해진 경로로만 공격 이동하는 자동 전투 방식으로 진행되는데.이는 <래토피아>의 구조 상 병사들을 뭉쳐서 공격하는 것이 모든 전투의 핵심이 될 가능성이 높기에,이를 최대한 방지하고 전략성이 돋보일 수 있는 형태로의 전투를 경험하게 하기 위함이었어.왜 우리는 침략할 때 땅굴을 파지 못하는 것인가?침략할 도시의 번영도에 따라 전장 맵의 크기와 방어하는 병사 수는 급격히 증가하는데.새로운 전장 맵에서 전투를 하는 만큼 100vs100까지의 대규모 전투 또한 경험하게 하고자 하고,도시 내 시민을 모두 병사화 시키는 것은 바라지 않기 때문에 동맹군이나 용병을 적극 활용하도록 해볼 계획이야.추후에는 전투 시작 전에 공성병기나 방어 건조물도 배치가 가능하게 한다면 더욱 다채로운 양상이 나타날 수 있을 것 같아.전군 돌겨어어어어어억~!전장 전투에서는 상대 본진을 먼저 파괴시키는 쪽이 승리하게 되는데.플레이어가 승리할 경우 해당 도시국가에서 생산되는 자원 중 원하는 자원들을 전리품으로 얻거나,해당 도시국가를 종속국화하여 주기적으로 자원을 얻을 수 있게 할 계획이야.이 외에도 도시를 속국화 할 시 해당 도시의 고유 건조물들을 플레이어 도시에도 건설이 가능하게 된다면 정복의 매력이 한 층 더 강화될 것 같지만,등장할 도시국가가 20여개에 달해 고민을 많이 해봐야 될 것 같아.탐험 시스템현재의 탐험 시스템은 무역을 하기 위해 지도를 밝히는 교두보 역할만 하고 있어 오래전부터 개선을 마음먹고 있었는데.장군 지도자 업데이트가 플레이어 도시 밖의 내용들도 다루기 때문에,이번 기회에 탐험도 함께 개선되면 좋을 것 같아 개선 작업을 진행해 보았어.기존 탐험은 탐험할 지역을 선택하고, 일정 시간이 지나면 탐험이 완료되는 단순한 구조를 가지고 있었어.탐험을 통해서 숨겨진 지역에 다른 도시 국가가 존재하는지 알아낼 수 있었고,도시 국가를 발견하면 무역을 통해 원하는 자원을 거래할 수 있었지.그러나 필요한 도시를 모두 찾은 이후로는 더 이상 탐험할 필요성이 없었고,탐험 자체는 별다른 보상이 없어 단순히 같은 행동들을 반복하게 하여 지루한 감이 있었어.거 숨어있지 말고 나와서 무역 좀 합시다!나는 플레이어가 탐험 화면에서 좀 더 머리를 굴리고, 더 많은 것을 얻어 갈 수 있도록 만들고 싶었는데.지금 상황에서는 어떤 지형을 탐사하는 것이 이득일지 계산을 하게 만들거나,탐험을 통해 알아낸 단서들을 바탕으로 원하는 도시의 위치를 유추할 수 있게 하고 싶었어.하지만 우선 탐사를 통해 플레이어가 얻을 수 있는 보상부터 다양하게 만드는 게 1순위였지.그래서 탐험을 통해 플레이어가 자원을 획득할 수 있는 기능을 추가하였는데.도시 내 찾기 어려운 자원이나 고갈되어버린 자원을 수급할 수 있게 되면서,도시 발견이라는 단순했던 탐험의 목표도 다각화 시킬 수 있었지.하지만, 탐험을 통해서 자원을 전부 충당할 수 있으면, 무역과 군계 개척을 할 이유가 퇴색될 수 있었어.따라서 획득할 수 있는 자원들은 목표로 한 지형과 관련된 기초 자원들로 제한하고,소량만 획득할 수 있게 하여 자원의 주 수급 방식으로는 기능하지 않게 하려고 하였어.특정 자원이 소량 필요한데 무역이나 군계 개척을 하기에는 시간이 너무 오래 걸려 불쾌한 상황을 줄이는 정도로만 기능하게 하려 하였지.탐험이 자원을 얻어오는 만큼 이제는 도시의 시민을 따로 배정해야 탐험이 진행되게 변경하였는데.그렇게 탐험 임무에 배정된 시민들은 잠시 동안 도시에서 사라져 이용할 수 없고,탐험 시간에 비례하여 도시의 음식도 소비되게 함으로써 탐험 비용에 대한 계산도 필요로 하게 되었어.또한 시민의 능력에 따라 탐험 속도, 필요 음식, 자원 획득량, 성공률 등이 달라지게 하여,아무나 탐험을 보내면 플레이어가 손해를 볼 수도 있도록 복잡성이 강화되었지.아~ 어떤 시민들을 보낼지도 정해야 한다니, 지도자의 고충은 끝이 없구나탐험 시스템이 조금 더 복잡해지고, 추가적인 보상이 생겨서 만족스러우나,아직 어떤 지형을 탐험하면 좋을지 추론하는 재미는 부족한 것 같아 이를 어떻게 해결해야 할지 고민이 되네.같은 지형들이 어느 정도 뭉쳐서 나오게 해야 할까? 좋은 아이디어가 있으면 편하게 남겨줘.무역 시스템탐험, 외교 보강에 이어 무역 역시 개선 작업을 진행하고 있는데.무역 시스템 또한 여러 가지 문제점을 안고 있었기 때문이지.먼저 일부 자원들은 무역을 통해 수입할 수 없어, 재수가 없으면 특정 자원을 구경하지 못하는 현상이 있었어.대표적으로 동식물 자원들이 해당되었지.일부 동식물 자원들을 수입할 수 없게 만든 이유는 군계 개척을 통해 해당 자원을 찾도록 유도하기 위함이었는데.양잠소처럼 누에 4마리만 있으면 지속해서 추가 누에를 생산할 수 있는 건조물들이 게임 내 존재하였기 때문에,누에를 무역으로 수입할 수 있게 된다면 누에를 발견하였을 때의 기쁨과 누에를 찾아야 할 필요성이 대폭 감소하기 때문이었어.그러나 결과적으로 이러한 설계들은 다른 시스템적 한계와 맞닿아 문제를 낳고 말았지.대표적으로 문제가 되었던 누에. 없는데 어떻게 만들어요??다음으로는 무역의 가격 시스템이 제대로 작동하고 있지 않다는 점이었어.플레이어가 자원의 가격을 확인하고 도시 상황에 맞추어 무역을 하는 것을 의도하였으나,대부분의 플레이어들은 필요한 자원은 얼마가 되었든지 수입을 하였고,생산되는 자원들은 헐값이라도 수출해버리는 현상이 고착화되었지.일부 원자재들은 가격이 높다 하더라도 다른 자원으로 가공하면 손해가 전혀 발생하지 않고 있었으며,생산되는 자원을 수입하는 도시국가도 고정되어 있다 보니 무역을 함에 있어서 선택지가 많지 않았고,가격은 무역을 할지 말지 결정하는 데 있어서 충분한 고민거리가 되지 못했어.이 같은 현상은 자원의 가격 변화가 임의로 조정되는 방식으로 인해 더욱 부각되었는데.<래토피아>의 도시국가들은 자신들이 수출, 수입하는 자원에 대한 고유한 시세를 가지고 있지만,이는 플레이어의 수출입 여부와는 무관하게 확률에 따라 오르내리고는 했어.가격이 어떻게 변화할 지 예측할 수 없다보니,플레이어 입장에서는 가격이 저렴하든 비싸든 필요한 물품을 그냥 마음 편하게 지금 사버리는게 나았지.구리를 판다고? 생각은 나중에, 일단 사버려!!이 같은 문제들을 개선하기 위해 몇 가지 시스템을 추가해 보았는데.먼저 모든 도시국가가 자신이 속한 군계의 특수 자원을 수출할 수 있도록 개선하였어.가령 해양 군계를 기반으로 하는 도시국가는 발광초, 물고기, 소금, 산호, 집게 등을 반드시 수출하도록 조정하였지.이를 통해 특정 자원이 아예 없어서 물품을 생산 불가능하거나,후반으로 갈수록 자원이 영원히 고갈되어 아무것도 할 수 없는 상황은 나오지 않게했어.하지만 플레이어가 한 도시국가로부터 원하는 자원을 상시 수입할 수 있다면,굳이 다양한 도시국가와 교류할 필요도 없을 뿐더러, 특정 군계를 직접 개척할 필요성도 매우 줄어들고말지.그래서 각 도시국가가 판매하는 특수 자원들이 일정 주기마다 교체되도록 하여,모든 특수 자원들을 상시로 수입할 수는 없게 변경하였어.만약 플레이어가 지속적으로 소금이 필요한 도시 환경을 구축했다면,무역 중이었던 국가가 소금을 팔지 않게 되더라도 다른 국가로부터 소금을 구할 수 있게 외교관계를 다져 놓거나,소금 타일을 직접 찾아 캐는 것으로 충당해야 할 필요가 있게 말이지.혹은 해당 국가가 다시 소금을 팔 때까지 기다리는 방법도 유효할거야.이는 또한 무역이 아닌 침략을 통해 자원을 공급하는 선택지도 플레이어가 고려하게 만들기 위함이야.온전한 절반과 파괴된 전부를 얻는 것 중 어느 쪽을 선택해야 하는지는 늘 고민되는 문제이지.물론 파괴된 절반은 커녕 모든 국가와 적대적 상태가 될 수도 있다.마지막으로 가격은 두 가지 요소를 반영해 개선할 계획인데,먼저 가격이 플레이어의 행동에 좀 더 탄력적으로 반응하게 만들 계획이야.많은 플레이어분들이 얻기 쉬운 자원을 판매하고, 이를 통해 희소한 자원을 얻는 행동을 반복해 보셨으리라 생각되는데,이는 별다른 전략 없이 반복을 통해 이득을 얻는 행위라, 재미도 없을 뿐더러 이익을 극대화할 방법도 없었어.따라서 이를 통한 이익을 줄이고, 대신 좀 더 다방면에서 교역을 시행할 시 얻는 이익을 키우고자 했지.이를 위해서는 무역에 대한 현실성을 조금 더 키워줄 필요가 있는데.예를 들자면, 한 국가에 대한 자원 의존도가 커질수록 해당 국가는 슬금슬금 가격을 올리기 시작하겠지?또는 한 국가에 대해 수출 의존도가 커지다 보면, 반대로 가격을 계속 내리려고 시도할 거야.이런 일이 반복되다 보면 슬슬 생각하게 되겠지, ‘이거 다른 나라에 파는 게 나은 거 아니야?’라고.비싼 가격에 수입하거나, 싼 가격에 수출하기 보다는 새로운 판로를 개척하는 편이 나을 수 있게 되는 것이지.이와 동시에, 플레이어가 거래를 중단한 자원의 가격을 안정시킬 방법 역시 생각해야 했어.기존에는 거래를 중인 상품이 아닌데도 가격이 계속 천장을 치고 있거나, 바닥에서 올라올 줄 모르곤 했는데,이는 자원에 대한 거래 중지의 의미를 크게 퇴색시킬게 분명하였어.따라서, 가격이 기준가격에서 벗어날수록 기준점으로 돌아오고자 하는 힘을 부여하고자 하였는데,물품의 기준 가격에서 벗어날수록, 가격의 변동 폭이 크게 적용될 확률을 키워보고자 해.즉, 플레이어가 지속적으로 수입하는 물품의 가격은 올라갈 확률이 내려갈 확률보다 높지만,물품 가격이 많이 올라가 있을 경우, 가격이 떨어질 때 큰 폭으로 떨어질 확률을 키워,시세가 원점으로 돌아가기까지 지나치게 오래 기다려야 하거나,계속 올라가기만 하는 그래프에 플레이어가 체념하지 않게 만들고자 하였어.오르기만 하는 물가는 현실로 족하니까.떨어질 줄 모르는 물가도 이제는 굿바이이러한 개선점들이 이전보다 관리할 것을 지나치게 늘리는 것이 아닌가 우려스러운 면도 있어.하지만 이러한 개선을 통해 무역 자체의 재미, 아울러 유기적으로 맞물린 외교의 재미도 키울 수 있을 것 같고,이 개선된 무역 시스템이 분명 도시 발전에 지금보다 더 큰 기여를 하리라 생각하고 있어.정말 짧게 쓰려고 했는데도 쓰다 보니 글이 많이 길어졌는데.그만큼 <래토피아>에 개선해야 할 부분, 추가하고자 하는 부분이 많다는 반증이겠지.다음 개발일지에서는 새로운 던전과 도마뱀 침략에 대해서 소개하며 더 많은 볼거리를 가져올게.
오늘도 긴 글 읽어주셔서 고마워!홈페이지: https://www.CasselGames.com/스팀 스토어: https://store.steampowered.com/app/2244130/Ratopia/페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/트위터: https://twitter.com/CasselGames
작성자 : 카셀고정닉
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