
일러스타 플레이 부스 홍보 이미지
때는 2025년 2월
최근에도 개최된 서브컬쳐 행사 일러스타 패스의 게임 부문인 일러스타 플레이에 전시를 하러 갔다 왔었다.
초속 거합 마법소녀 아카네는 서브 컬쳐 게임을 표방하고 있기에 관련 행사에서 게임을 전시를 할 수 있다는건 참으로 감사한 기회다.

BIC. 전시 작품 이름과 부스 위치가 적힌 벽에 낙서를 할 수 있었다.
일러스타 플레이와 작년에 참가했던 BIC의 가장 큰 차이점은 바로 플레이어였다.
BIC는 게임 행사이기에 당연하게도 게임을 좋아하고, 많이 해 본 플레이어가 방문자의 절대 다수를 차지한다. 그렇기에 직접적인 게임 플레이에 관한 소감이나 피드백을 들을 수 있었다.
그런데 일러스타 플레이는 일러스타 패스라는 서브 컬쳐 / 동인 판매 행사에 마련된 공간이기 때문에, 부스를 방문하는 플레이어들의 대다수가 일러스타 패스에 참가하러 온 인원들이었다. (간혹 게임을 목적으로 방문한 플레이어들도 있긴 했다.)

초속 거합 마법소녀 아카네는 자고있던 아카네가 일어나 주위의 적들을 베어버리는 조작 튜토리얼로 시작한다.
일러스타 플레이에서 주의 깊게 본 반응은 플레이어들이 적을 죽여야 하는 이유를 찾는다는 것이었다.
게임을 만들면서 전혀 생각하지 못한 반응이었는데, 당연히 대상이 있고 수단이 있다면 자연스럽게 공격으로 이어질거라 생각했기 때문이다.
왜냐면 게임이니까. 적이 있으면 당연히 죽여야지 않겠냐는 게임 플레이 중심의 생각이었다.
대학 시절 들었던 스토리텔링 강의에서 교수님이 말씀하셨던, 이유 없는 살인은 절대로 존재해서는 안된다는 말이 머리속에서 떠 올랐다.
당시에는 이해하지 못했지만, 이제와 생각 해 보니 윤리적인 문제 이외에도 게임을 플레이하는 동기를 만들어 준다는 점에서 이유는 굉장히 중요한 요소였다

중간 보스 조우. 뜬금없이 보스전이 시작된다.
인상 깊었던 질문 중 하나는 위 gif에 등장하는 캐릭터가 누구고 왜 저런 반응을 보이냐는 질문이었다.
잘 대답하지 못했는데, 그냥 중간 보스 넣으려고 만든 캐릭터라 그런 설정들이 없었기 때문이다.
이 시점에 깨달은 사실은 게임의 스토리나 설정이 굉장히 중요한 요소라는 점이었다.
스토리와 설정은 플레이어의 행동에 대한 이유를 설명하고 동기를 부여해 준다.
게임인 이상 플레이는 당연히 재밌어야 하고, 명색이 서브 컬쳐 게임이면 여기에 캐릭터와 스토리가 매력적인 게임이 되어야 하는데 너무 플레이만 생각했다.
위처럼 게임의 주요 타겟층인 서브 컬쳐를 좋아하는 사람들에게 중요한, 어필할 수 있는 요소를 확실히 인지할 수 있었다는 점에서 일러스타 플레이에서의 전시는 굉장히 많은 도움이 되었다.
서브 컬쳐 게임 개발하는 사람들은 참가해보면 좋을듯

플롯 정리 페이지
그리하여 전시를 마치고 집으로 돌아온 뒤 팀원들과 이야기하며 스토리와 설정에 대한 보강을 시작 했다.
게임의 전반적인 스토리는 마법소녀가 야키소바빵 먹으려고 칼로 다 죽이는 이야기다. 도망간 야키소바빵 마법소녀를 좇아 만나는 적들을 전부 죽이는 심플한 스토리였다. 솔직히 말하면 스토리에 크게 신경쓰지 않으면서 게임에 확장성을 부여하기 위함이었다.
오히려 게임에 잘 비춰지지 않는 배경 설정은 어느정도 정리 되어 있었다. 아무리 설정이 많다 해도 결국 게임에 보여야 의미가 있다.
그렇게 한동안 위의 기본적인 틀을 유지하면서 동기부여가 제대로 될 수 있도록 스토리를 정리 했다
솔직히 나는 이런 공감을 이끌어 내야 하는 내용에 약해서 팀의 기획자가 굉장히 도움이 되었다.

엘리트 스케반. 외형은 구버전
스토리를 정리하며 등장인물들 역시 명확해졌기에 이에 대한 설정도 만들어지고 있다. 내가 게을러서 진도가 잘 안나가는게 슬픔
플레이어들에게 하여금 매력적으로 다가오도록 기존에 컨셉 이름만 존재 했던 캐릭터들에게 제대로된 이름과 외형, 설정을 부여해 주고 있다.
솔직히 좀 재밌음

등장인물 보드
만들다 보니 등장인물이 많아지긴 했다만 게임이 더 재밌어진다면 그걸로 된거 아닐까??
게임은 재밌어야 하고 사람은 하고 싶은걸 해야 된다.
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일러스타 플레이 전시 당시 부스 이미지
지금봐도 참 폭력적인 비주얼이 아닐 수 없습니다
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