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[인사이트] MMO 해외서 인기 없어...한국만 MMORPG에 '진심'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.01.20 14:24:32
조회 171 추천 0 댓글 2
한국은 MMO에 진심이지만 미국, 영국, 일본 등 해외에서는 MMORPG의 인기가 없고, 대부분 수집형 RPG가 인기 있는 것으로 나타났다.

모바일 광고 플랫폼 팽글(Pangle)이 글로벌 시장조사업체 뉴주(Newzoo)와 함께 20일 미국, 영국, 일본, 대한민국을 중심으로 '모바일 롤플레잉 게임의 동서양 시장 비교 및 대조 보고서'를 발간했다. 이 보고서는 모바일 게임 시장에서의 롤플레잉(이하 RPG) 게임에 대한 서양과 동양의 자세한 비교분석 내용을 담고 있다.

이 자료에 따르면 RPG는 동양에서 더 큰 영향력을 발휘했다. 미국, 영국, 일본에서는 수집형 RPG가 지배적이지만 한국은 진중한 MMORPG를 받아들였다. 구글과 애플 합산 2020년 매출 상위 50개 게임을 분석한 결과 한국은 MMORPG의 개수가 16개인 반면 미국과 영국은 MMORPG 장르가 하나도 없었고, 수집형 RPG가 각각 6개와 3개에 불과했다.


미국 영국에서는 RPG의 수도 적고, 수집형 RPG가 50개 중 6개, 자료=뉴주&펭글


일본은 수집형 RPG가, 한국은 MMORPG가 인기, 자료=뉴주&펭글



미국의 경우 수집형 RPG가 6개, 지역기반AR(포켓몬고)가 1종, 퍼즐RPG가 2종에 불과, 전체 장르 중 RPG가 차지하는 비중이 극히 낮았다. 영국도 전체 50종 중에서 RPG는 7종에 불과했다.

일본은 페이트그랜드오더 등 수집형 RPG가 11건, 퍼즐과 액션 전술 등의 롤플레잉 장르의 게임이 11건 합쳐서 22건을 차지했다. 한국은 리니지2 등 MMORPG 장르가 16건, 나머지 수집형 RPG와 액션 RPG가 9건 등 RPG가 차지하는 비중이 전체 50건 중에서 29종으로 절반을 넘었다.

모바일게임 매출 중 1위 장르는 RPG였다. 2020년 동아시아 3개 시장의 수익이 글로벌 RPG 수익의 70% 이상을 차지했다. 중국이 78.4억 달러로 가장 많았고, 일본이 34.6억 달러, 한국이 20.4억 달러로 2020년 전체 133.4억 달러 중에서 3개 시장이 185억 달러 중 70% 이상을 차지했다. 또한 2020년 전 세계 869억 달러의 모바일게임 매출 중에서 RPG가 차지하는 비중은 79%에 달했다.


전체 게임 중 RPG의 비중이 높고, 특히 한중일의 비중이 높다, 자료=뉴주&펭글



이 보고서가 발표한 내용 중 또 하나의 흥미로운 인사이트는 RPG 수익의 대부분은 현지 시장과 비슷한 배경을 공유하는 퍼블리셔가 창출한다는 것이다. 매출 상위 50개 게임의 퍼블리셔 본사별 수익 점유율 분석에서 미국과 영국, 일본, 한국에서 1위는 모두 해당 국가의 기업이 1위를 차지했고, 점유율은 각각 57%, 76%, 72%, 71%로 압도적이었다.


스퀘어, 애니플렉스, 겅호는 일본 기업이다, 자료=뉴주&펭글



그리고 인앱 구매(IAP)는 여전히 RPG의 가장 중요한 수익원이었다. 롤플레잉 게임은 일반적으로 깊이가 있는 게임 콘텐츠를 제공하기 때문에 인앱 구매가 널리 사용됩니다. 그중에서도 가챠 메커니즘은 플레이어가 캐릭터, 무기, 펫 및 기타 게임 내 리소스 등 게임에 지출하도록 동기를 부여하는 효과적인 도구다.

일반적으로 이러한 가챠 시스템은 일정한 새로고침 시간이 있는 시간 제한 풀을 통해서만 사용할 수 있으며 플레이어가 특정 수의 가챠 풀에서 대상 아이템을 얻도록 보장하는 '피티(pity)' 시스템을 특징으로 한다. 원신의 예에서 볼 수 있듯이 거의 새로운 가챠 풀이 시작될 때마다 IAP 수익이 증가했다.


새로운 가챠가 등장할 때마다 원신 매출이 늘었다, 자료=뉴주&펭글


또 다른 과금 형태인 구독 또는 배틀패스는 RPG 플레이어가 적극적인 게임 플레이와 다른 플레이어와의 소셜 참여를 이어 나가도록 동기 부여하는 구독 또는 배틀 패스를 제공한다. 아울러 제품을 사면 무료로 제공하는 번들(Bundle) 은 플레이어가 아이템을 제작하거나 캐릭터를 업그레이드할 수 있도록 하는 추가 리소스 역할을 한다. 또 게임 활동을 계속 이어가기 위해 에너지를 구매해야 하는 경우도 있다.

또 하나의 인사이트는 RPG가 점점 하이브리드 수익 모델을 채택하고 있다는 점이다.
게임 내 광고는 롤플레잉 게임에서 인앱결제(IAP)보다 선호되지는 않지만 무료 사용자를 효과적으로 수익화할 수 있는 방법으로 인기를 얻고 있다. RPG 플레이어는 몰입형 게임 경험을 선호하기 때문에 삽입 광고 및 배너 광고와 같은 방해 광고 형식은 거의 사용되지 않는다. 대신 보상형 동영상과 네이티브 광고가 더 일반적이다.

전반적으로 보상형 동영상은 모바일 게임 및 롤플레잉 장르에서 트렌드가 되고 있다. 넷마블의 일곱 개의 대죄와 넥스터즈의 히어로 워즈와 같은 인기 RPG에서 플레이어는 광고를 시청하고 게임 내
아이템과 통화, 심지어 가챠 풀 기회도 얻는다. 방해의 영향을 최소화하기 위해 플레이어는 일반적으로 광고 시청 시간과 광고 시청 여부를 자유롭게 선택할 수 있다.

특히 롤플레잉 게임은 여전히 IAP 기반이기 때문에 일반적으로 개발사/퍼블리셔는 IAP 수익을 확보하기 위해 플레이어가 볼 수 있는 일일 광고 수를 제한한다. 그럼에도 불구하고 시장에서는 하이브리드 수익화에 투자하는 롤플레잉 개발사의 수가 늘어나고 있다. 보고서는 "우리는 네이티브 광고 및 브랜드 삽입과 같이 간섭이 없는 혁신적인 광고 형식이 더 많아질 것으로 기대한다"고 밝혔다.


일곱 개의 대죄는 하루 한번 광고 보기(ad-viewing), 자료=뉴주&펭글


일곱 개의 대죄 보상형 동영상 보기, 자료=뉴주&펭글



▶ 앱애니, 2022년 모바일 시장 현황 발표...주목할 만한 지표는?▶ 中, 게임규제 강화에도 2021년 6% 성장...약 55조, 한국 '2배'▶ [보고서] 러시아 등 동유럽 게임 시장 4대 공략 키워드▶ 20조 일본만큼 성장한 신흥시장은 어디?...진출을 위한 4대 키워드▶ '배그' 초기 투자로 대박 낸 넵튠, 메타버스 '집중' 투자▶ '오딘', 3개월만의 '리벤지'...'리니지W' 꺾고 매출 1위



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