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[리뷰] '길치인 사람은 절대 해서는 안 되는 게임'
인갤 안녕하세요오늘은 최근에 나온 로그라이크덱빌딩던전크롤오토배틀러 게임을 리뷰해 볼까 합니다!일단 게임 정보 먼저 보시죠!제목 : Into the Restless Ruins가격 : 16,500원 (10% 할인해 14,850원)플탐 : 5시간+리뷰 시작!Into the Restless Ruins(줄여서 루인즈) 는 꽤나 장황한 태그를 달고 나왔습니다. 로그라이크, 덱빌딩, 거기에 던전 크롤이랑 오토배틀러까지.솔직히 앞선 둘, 즉 로그라이크 + 덱빌딩은 꽤나 흔한 조합이고 뒤의 둘을 더한 것도 전자만큼은 아니지만 은근히 찾아보면 꽤 있죠. 하지만 저걸 다 더한 게임은? 흔치 않죠.그렇기에 이 게임이 처음 스팀 페이지에 저 많은 태그들을 달고 등장했을 때, 저는 기대를 하는 한편 약간의 걱정을 품기도 했습니다. 더 많은 장르의 종합은 분명 더 높은 포텐셜을 품고 있지만, 그만큼 장르의 특색이 흐려지며 이도저도 되지 않는 경우가 있으니까요.설령 그 모든 특색이 합쳐져 빛을 발한다고 해도 문제입니다. 대표적으로 블루 프린스를 예시로 들 수 있겠는데요.블루 프린스에서의 로그라이크+퍼즐은 잘 시행되었습니다. 문제는 두 장르가 더해져 새로운 장점뿐만 아니라 새로운 단점마저 만들어 버렸다는 것이죠.그렇다면 우리의 루인즈는 이러한 고질적인 문제점을 잘 해결했을까요?약간 애매합니다. 일단 게임의 골자 먼저 보시죠.루인즈는 기본적으로 방을 배치해 던전을 설계한 후, 던전에 실제로 들어가 탐험을 하는 구조로 이루어져 있습니다.적을 쓰러뜨리거나 땅에 떨어져 있는 경험치를 수집해 새로운 방을 덱에 더하고, 미궁 군데군데에 흩어져 있는 봉인을 해제해 결계를 무너뜨리고, 최종적으로는 미궁의 수호자를 쓰러트리고 한 런을 끝내는 식이죠.물론 한 번에 수호자까지 도달할 수는 없기에, 모험가는 길이 막히면 항상 탈출 포탈로 돌아가야 합니다. 그 과정에서 횃불이 다 떨어질 수도 있겠죠…솔직히 꽤 괜찮아 보입니다. 내가 만든 던전에 들어가 탐험하며 다양한 시너지를 통해 끝내 보스를 쓰러뜨리는 것.오토 배틀러라고 해서 AI를 걱정했는데, AI 성능도 꽤 괜찮은 것 같구요.그런데 사실 AI가 아니고 손 조작입니다.공격만 자동으로 나가고 이동은 내가 직접 해야 돼요.그렇습니다. 루인즈는 네 개의 태그를 조화롭게 융합시키는 획기적인 방안으로…바로 세 개의 태그만 이용한다는 해결책을 제시한 것이죠!어쨌던간에 게임 자체는 나쁘지 않습니다. 맵을 하나, 하나 깰수록 플레이어는요런 간단한 맵에서복잡한 동글뱅이 맵을 지나마지막에는 길고 복잡한 맵까지를 탐험할 수 있게 되죠!마지막에 내가 만든 나름 투박하지만 그래도 아기자기한 맵을 보면 기분도 좋고 뭐… 그런 게임입니다.그럼 장/단점으로 넘어가겠습니다! 장점- 나름 신선한 던전탐험- 캐쥬얼하고 부담스럽지 않은 게임성- 횃불 메커니즘으로 인한 스릴여태까지 던전을 직접 설계하는 게임은 많았지만 그것을 직접 탐험하는 게임은 별로 없었죠. 앞에서도 언급했던 블루 프린스 정도인데, 거기에도 전투는 없지 않습니까. 그러다 보니 루인즈의 이러한 특성은 조금 신선하게 다가옵니다.루인즈의 진행 방식은 굉장히 직관적입니다. 땅덩어리를 배치해 봉인을 해제하고, 끝내 보스까지 가는 길을 뚫어 해치우는 것. 복잡하지 않아서 좋았습니다.또한 ‘횃불이 떨어진다’ 라는 메커니즘이 미궁의 길을 찾고 다시 돌아가야 하는 게임의 컨셉과 굉장히 잘 맞는다고 생각합니다. 직접 플레이해보시면 알 수 있겠지만, 이게 상당히 긴박하고 스릴 넘칩니다. 짜증과 긴박은 한 끝 차이인데 이걸 잘 조절한 것 같구요. 단점- 오토배틀러가 아님- 게임을 하나로 묶어주는 구심점이 없음- 전투의 깊이가 얕음일단 오토배틀러라고 분명히 스팀 페이지에 써 있는데 오토배틀러가 아닙니다. 솔직히 내 캐릭터가 던전 뽈뽈거리면서 기어다니는 거 보려고 이 게임 샀는데 조금 실망했습니다. 자동 공격이 나가서 오토배틀러라고 주장한 것 같은데, 이게 오토배틀러면 뱀서도 오토배틀러고 갤러그도 오토배틀러고 자동공격 킨 리그 오브 레전드도 오토배틀러가 됩니다. 매우 아수운 부분.그리고 각 맵이 뭔가 너무 분리되어 있다는 생각이 듭니다. 게임의 진행도에 따라 해금되는 퍽이 있지만 뭔가 부족하고 뚝뚝 끊어지는 느낌이 들고, 한 마디로 몰입도가 떨어집니다. 어쩌면 이 느낌은 한 런을 끝날 때마다 플레이어를 메인 메뉴로 내보내기 때문일지도 모르겠습니다.마지막으로 ‘오토배틀러’를 표방한 만큼 전투의 깊이가 얕습니다. 그냥 뱀서라고 생각하시면 돼요. 총평전반적으로 캐쥬얼한 던전 크롤 게임입니다. 요즈음의 일반적인 로그라이크 (하데스, 건전 등) 을 생각하고 오시면 피 볼 가능성이 매우 크고, 매핑이나 건설류 게임 좋아하시는 분들한테는 잘 맞으실 것 같습니다. 전 개인적으로 그런 류를 별로 좋아하지는 않지만, 내가 만든 던전에서 길을 잃는 경험이 재미있었고 게임 전반도 재미있게 했네요. 참고로 제목에서도 써 놓았듯이, 길을 잘 찾지 못하면 굉장히 힘들어질 수 있습니다.평점 : ★★★☆ (호불호 갈리는 수작)Into the Restless Ruins 리뷰끗.
작성자 : RothBB고정닉
이세페 관련 머니투데이 기사는 잘못된 정보입니다
https://n.news.naver.com/mnews/article/008/0005196328문제가 된 기사 링크논란이 된 기사를 읽어보면 머니투데이답게 이세페가 중점이 아니라 "지니뮤직" 코스닥 상장 회사에 대한 기사임기사내용을 간단히 요약하면 이세페가 성공했으니 이세페를 주관한 패러블에 투자한 지니뮤직도 성공이라는 내용그리고 논란이 된 "2만 3천명 숫자 자체는" 지니뮤직 측이 기자에게 제공한 것이 맞음그런데 문체부에서 관리하는 공연예술통합전산망에는 이틀간 판매 티켓수가 9948로 기록되어 있었음문체부가 관리하는 기관의 통계와 기사에서 지니뮤직이 제공했다고 주장하는 통계가 다른데 이 기사가 지니뮤직 네이버 종목뉴스에 뜬만큼 잘못된 정보라면 지니뮤직 주주들의 의사결정에 혼란을 초래할 수 있음그래서 상장 회사라면 모든 회사에 존재하는 "주담" 에게 연락 했음주담의 전화번호는 상장회사라면 공개된 정보이후 주담이 패러블의 동의를 받고 답변한 내용임우측이 지니뮤직 주담통화 내용을 에이닷 ai가 적은거라 발음 때문에 오타가 많은데 심한건 빨간펜 썼고 알아서보셈(1) 2만 3천명은 현장 관람객 + CGV + 초대권(제법 많음)(쿠팡에 대해서는 처음 질문했을 때는 포함되어 있다고 했으나 두번째 물었을 때는 답변이 어렵다고 함)영업 비밀이라는건 cgv 인원이 몇명이다 이런걸 알려줄 수 없다는거(2) 이세페 "참여" 인원 2만 3천명은 1일차에 5000명 / 2일차에 18000명(3) 주담이 답변하는 내용은 패러블한테 동의를 받은 내용(4) 기자가 2만 3천명을 현장 관람객으로 "오해" 해서 기사를 낸 것은 지니뮤직의 잘못이 아니다지니뮤직 PR부서에서 기자에게 이세계 페스티벌 "참여" 인원이 2.3만명이라고 문자를 보냈는데선의로 해석하자면 기자가 "참여 인원" 의 뜻을 "콘서트 현장 관람객으로 오해" 해서 기사를 잘못 쓴것으로 보인다기자가 2.3만명을 전부 현장 관람객이라고 "오해" 하게 기사를 썼다는 것은2.3만명 전부를 콘서트 현장 가격인 10.8만원을 곱해서 매출 추산 25억원 이상이라고 말하는 것에서 알 수 있다즉 기자가 CGV, 초대권이 포함되어 있다는 것을 확인하지 않은 "실수"를 해서 마치 "콘서트 현장 유료 관람객이 23000명처럼 보이게 오해"를 불러일으켰고매출 추산 25억의 계산식은 지니뮤직 측에서 제공한게 아니라 기자가 뇌피셜로 쓴 아예 잘못된 정보이다그 증거는 이세돌 팬덤측이나 반대측이나 모두 흥행에 실패했다고 인정하는 이세페 1일차 통계에 있다기자는 1일차 5천명이 모두 최소 1인당 10만 8천원의 매출을 냈다고 추산했지만KOPIS에 뜬 1일차 4944명에 대한 티켓 판매액은 2155만원이고 이를 환산하면 1인당 4400원 정도이다(5) 그럼에도 코피스 데이터는 바뀔 것이다?지니뮤직 측에서 코피스 관련해서는 전달받은 내용만 답변하다보니 잘 모르는 듯했음왜냐면 당일이란 표현이 나오는데 콘서트한지 5일이 지났음하지만 코피스 숫자가 바뀐다는 뜻인거는 맞는거 같은?이건 패러블에 직접 문의해야 답이 나올듯 하고공연일로부터 시간이 꽤 경과했으니 바뀐다면 곧 바뀔듯총정리1. 기자가 쓴 이세페 현장 관람객 23000명은 잘못된 정보2. 이세페 "참여" 인원이 23000명 - 1일차는 5000명 / 이세돌이 등장하는 2일차는 18000명3. 이세페 "참여" 인원에는 현장 관람객 뿐만 아니라 CGV, 초대권(제법 많음) 포함(쿠팡의 경우 처음에는 포함되어 있다고 답변했으나 2번째로 물었을 때는 답변이 어렵다고 함)4. 코피스 데이터는 바뀔 것이다?여기까지가 지니뮤직 주담이 패러블의 동의를 받아 공식 답변한 내용이로서 머니투데이 기자님이 쓰신 이세페 관련 기사 내용은 잘못된 정보임이 확인되었음으로잘못된 정보로 인한 투자자 피해를 방지하고자 위 내용을 공개합니다. 해당 보도는 특정 상장사에 대한 투자 판단에 혼선을 초래할 수 있습니다.이 글은 공익을 위해 퍼가는 것을 허용합니다- 이세페 텅텅콘논란에 화난 팬이 고척돔운영사에 문의한 결과 ㄷㄷ정리)1. 가수섭외도 다 안한 상태에서 평일을 낀 1~3일차 공연일정을 이세돌소속사 패러블이 강행하였다2. 고척돔운영사는 너무 비싼 티켓값, 기획미비, 평일시간 등 티켓판매부진을 염려하여 재고를 요청했으나 패러블측이 "아따 지난번엔 1.8만표 팔렸당께요! 우리만 믿으쇼잉"하면서 강행하였다3. 그 결과 3분의 1도 안 팔린 텅텅콘이 되어 그 피해와 오명을 참가가수, 이세돌과 팬, 관객들한테 고스란히 받게 되었다★이세페2025에 대한 정보는 다음과 같음1.6만석이 넘는데 5천석씩 밖에 안 팔림1일차 평균티켓값이 4.3천원인건, 너무 안 팔려서 막판에 90퍼 할'인, 1장 사면 2장 덤으로 주기도하고, 특정 기업들(skt 등등)에 무료로 배포 등해서 그렇다함취소표도 각각 1일차 4375표, 2일차 6440표씩 나옴..ㄷㄷ★실제 1일차 관객은 반의 반도 안됐다함...저 때 가수 태양이 당황하며 "어..? 왜 이렇게 적지?... 머.. 우리끼리 잘 놀면 되죠"하면서 열심히 노래하며 프로다운 모습을 보여줬다함★토요일에한 2일차 이세돌이 나오는 공연 역시도,실제 관객은 4천명도 안돼보이는 등 탈모콘, 등성콘이란 놀림을 받고 있다함총 티켓매출 7.5억인데,대관료가 억대 이상에, 이세돌 제외 가수 17팀 섭외비만해도 몇억이 예상된다고 하고..공연기획비, 공연준비비용, 홍보비, 티켓대행사수수료 8퍼, 인건비 등등 합치면... 어느 이세돌팬에 따르면 메타버스머시기사업 정부지원금 2~3억이 투입된 공연일거라 적자는 아닐거라함 ㅇㅇ;근데 원래 콘서트 취소표가 저리 많이 나오냐?취소 10800표는 ㄷㄷ..
작성자 : 취미로고정닉
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