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마이티나 할래요?

is갤로그로 이동합니다. 2009.07.15 22:45:48
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#마이티 소개


마이티는 약간 복잡한 카드 게임으로, 보통은 다섯 명이 여당과 야당의 양팀으로 편을 이루어 즐기는 게임이다.
마이티의 유래에 대해서는, 서양의 브리지(bridge) 게임을 일본에서 모방해서 간단하게 만든 것이라는 설도 있으며, 우리나라의 어떤 대학생들이 독창적으로 만들어 냈다는 설도 있다. 그 유래야 어떻든 간에 이 게임은 지금도 우리나라 각 지방의 과학 고등학교 등지에서 많은 인기를 끌고 있으며, 정기적으로 모여서 마이티를 하는 소모임이 있을 정도로 재미있는 게임이다. 그러나 다른 카드 게임인 포커나 원-카드 등에 비해 마이티는 널리 알려진 게임은 아니라서, 지방마다 학교마다 그 규칙이 조금씩은 차이가 난다. 흔히 마이티를 하자 라고해서 다섯 명이 모이면 저마다 미묘하게 다른 규칙을 알고 있어서 게임 시작 전에 잠시의 조정이 필요한 모습을 볼 수 있다.


#마이티 인원 구성


"권력" 이라는 게임 제목이 말해 주듯 마이티는 약간 정치적인 분위기가 풍기는 게임이다.
5명의 플레이어는 여당 2명 ( 주공과 프랜드) 과 야당 3명으로 나뉘어 대결한다.
마이티의 세계는 양당제이기 때문에 여당끼리 혹은 야당끼리는 서로 같은 편이다.
지역에 따라4명이나6명이 하는 변형된 형태가 있는데, 이들은 각각 4마? 6마라고부르고, 상대적으로5명이 하는 전통적인 마이티는 5마 라고부른다.
4마는 여당2명과 야당2명으로 구성되며, 카드 수를 맞추기 위해 2카드 4장과 빨간 3카드 2장(조커콜 용도를 제외한 나머지)을 뺀다. 또 조커프랜드를 부를 수 없다.

6마는, 주공이 한 사람을 선택해서 뺀 다음 정상적인5마로 진행한다.
극단적으로는3마나2마가 있는데, 3마는 프랜드 제도가 없는 것이 특색이며, 2마는 사실상 마이티라고 할 수 없는 게임이다.



#마이티 게임의 목표


이 게임의 목표는 점수카드를 많이 모으는 것이다.
여당의 주공은 선거 때 목표득점을 정해놓고, 게임 중에 그 점수 이상을 얻도록 노력한다. 주공의 충실한 협력자인 프랜드는 주공을 물심양면으로 보좌하며, 주공이 그 목표를 달성하도록 돕는다.
프랜드는 초기에 밝혀질 수도 있고 혹은 게임이 거의 다 끝나 가도록 밝혀지지 않을 수도 있다. 프랜드의 정체가 밝혀지지 않으면 다른 야당들이 그를 야당인줄 알고 도와줄 수도 있으나 주공의 계획 또한 차질이 생겨 장단점이 있다.

주공이 목표한 점수 이상을 얻으면 여당의 승리이며, 야당의 방해로 얻지 못하면 야당의 승리이다.


#게임을 시작하기


마이티게임은 크게 두 가지 과정으로 나뉘어 진다.
첫번째 과정은 주공과 프랜드를 정하고 기루다와 여당의 목표득점을 정하는 선거이고, 두번째 과정이 실제 게임에 들어가는 것이다.
선거하는 방법은 이곳을 클릭하면 알 수 있다.
조커를 포함해서 53장의 카드를 한 사람에 10장씩 나누어 주고 3장은 바닥에 놓는다.



#선거 하기


선거를 통해서 주공, 기루다, 그리고 목표 점수를 정하게 된다.
주공은 게임을 주도적으로 이끌어 나가는 플레이어로, 프랜드는 주공을 돕고, 나머지 야당은 주공을 방해하게 된다. 기루다는 특정 무늬를 지칭하며
(예:기루다는 하트), 이 무늬를 가진 카드는 무조건 다른 무늬의 카드보다 높다 (마이티나 조커는 예외로 한다).
목표 점수는 주공이 달성해야 하는 점수다. 주공은 이만큼의 점수카드를 모으는 것을 목표로 하며, 이것을 달성했을 때 여당(주공과 프랜드)이 이기게 된 것이다.


#게임의 각 턴


마이티의 게임 방법은 기본적으로 하트 게임과 비슷하다. 사실 하트 게임은 마이티에서 노기루다 노프랜드인 상황과 거의 같다고 보면 된다.
하나의 게임은 10회의 턴으로 이루어 진다 ( 하트는 13회 ).
게임 규칙은 의외로 매우 간단하며 대 원칙은 다음과 같다.

매 턴마다 선부터 시작해서 카드를 한 장씩 낸다.
가장 높은 카드를 낸 사람이 그 5장의 카드를 가진다.

물론 이렇게 얻은 5장의 카드 중에서 점수카드만 골라서 가지면 된다.

이제 더 알아야 할 것은 카드를 내는 제약 조건과 가장 높은 카드를 정하는 기준이다.



#카드를 내는 제약 조건


1. 선은 아무 카드나 낼 수 있다.

2. 다른 4명의 플레이어들은 반드시 선이 낸 무늬와 같은 카드를 내야 한다 (예:선이 스페이드를 냈으면 다른 사람들도 스페이드를 내야 한다). 단, 그런 카드가 없으면 아무 카드나 낼 수 있다.

1번의 예외

* 첫 턴에서 선은 기루다를 낼 수 없다. 단, 가지고 있는 10장이 모두 기루다인 경우(!)에는 괜찮다.
* 첫 턴과 끝 턴에서는 조커를 낼 수 없다 (단, 조커콜에 의해 강제로 내게 되는 경우에는 괜찮다).

2번의 예외

* 마이티와 조커는 아무때나 낼 수 있다. 단, 마이티는 내야 할 때 안낼 수는 없다 (예:선이 스페이드를 냈는데 스페이드가 마이티 하나뿐일때).
* 선이 조커콜을 냈을 때는 반드시 조커를 내야 한다.



#가장 높은 카드를 정하는 기준


마이티 > 조커 > 기루다A > 기루다K > ……  > 기루다2
> 선이 낸 카드 무늬A > 선이 낸 카드 무늬K > ?선이 낸 카드 무늬2 > 나머지 카드


1. 마이티는 무조건 가장 높다.
2. 조커는 마이티 다음으로 가장 높다. 단, 조커콜에 의해 뽑혀진 경우에는 무조건 가장 낮다. 조커콜은 조커의 효력을 없애는 역할을 할 뿐 높은 카드는 아니다.
3. 마이티와 조커를 제외하면 기루다가 그 다음을 차지한다. 즉, 기루다 에이스가 세 번째이며, 다음이 기루다 킹, 기루다 퀸 ...... 기루다 2 까지이다. 즉, 기루다 2가 기루다 아닌 카드의 킹보다도 높다.

4. 선이 낸 카드의 무늬가 그 다음이다. 즉, 기루다가 스페이드일때 선이 클로버를 냈다면 클로버도 아니고 기루다도 아닌 무늬의 카드는 무조건 진다.



#프랜드의 처신


점수 카드는 야당만이 모으며, 여당이 얻은 점수 카드는 덮어 버리는 것이 관례다. 두 당중의 한쪽만 알면 다른 한쪽의 점수는 알 수 있기 때문이다.
처음에 프랜드는 누구인지 모르므로 프랜드 역시 야당인 것처럼 점수카드를 모아두다가 프랜드임이 밝혀지면 비로소 카드를 덮는다. ( 점수카드를 얻자마자 바로 프랜드임을 밝히는 지역도 있다. )
프랜드임이 밝혀지는 경우는 예를 들어 주공이마이티 프랜드 (마이티를 가진 사람이 프랜드임)를 선언했을 때 한 플레이어가 도중에 마이티를 내는 경우다. 그러나 능숙한 플레이어라면 초반에 카드를 내는 패턴을 보고도 프랜드를 어느정도 예측할 수 있게 된다.


#게임을 마무리하기


10턴이 모두 끝나면 하나의 게임이 끝난다.
야당이 얻은 득점과 주공이 선언한 목표득점을 비교해서 승패를 가린다.

#천차만별인 마이티의 전술


마이티의 전략과 전술은 사람마다 천차만별이다.
좋은 전술을 구사하려면 물론 마이티에 대해서 많이 연구하고 나름대로의 전략(대원칙)을 세워야 한다. 그러나 모든 좋은 전술에 공통된 것이 있다면 그것은 역시 기출된 카드를 최대한 많이 기억해 놓는 것이다 (이 점에 있어서 컴퓨터를 능가하기는 힘들것이다.).
구체적인 전략과 전술은 각자 연구해 보기 바란다.
하트의 도움말처럼 마이티의 전략과 전술을 기술해 본다면 다음과 같다.
"점수카드가 많이 나온 턴은 꼭 이기도록 한다"

"주공이 세 장의 보너스 카드를 가질 때 가능하면 높은 카드를 가지도록 한다"
"그 턴에서 질 것 같으면 점수카드를 내지 않는다"


#마이티의 일반적인 전술


일반적으로 주공이 기루다가 많으므로, 먼저 기루다를 야당으로부터 뽑아 낸다. 가령, 주공이 기루다 A를 냈고, 다른 플레이어들이 모두 기루다를 냈다면, 게임에서5장의 기루다가 없어진 것이다. 이런 식으로 기루다 청소를하면, 주공만 기루다를 가지고 있고 다른 플레이어들은 기루다가 없는 상태가 되어 매우 유리하다.
주공에게 뾰족한 수가 없는 경우 낮은 카드를 내어 프랜드의 도움을 요청할 수 있다. 프랜드는 적절하게 마이티(또는 조커)를 내서 주공을 구원하고, 이후에 자신이 가진 최고 카드를 마구 내서 몇 번 선을 잡으며 주공에게 쉴 수 있는 여유를 준다. 끝난 후에는 다시 주공에게 차례를 돌린다.

야당은 조금이라도 주공이 나약한 모습을 보이면 기회를 놓치지 않고 점수를 따야 한다. 공연히 점수 카드를 아끼다가 영영 기회를 잡을 수 없게 될 수도 있다.


#마이티의 용어들


기루다 청소

주공은 비교적 강한 기루다를 가지고 있고 기루다의 수도 많으므로 강한 것부터 기루다를 내면 곧 다른 플레이어들의 기루다가 고갈되게 된다. 이를 기루다 청소라고 한다. 야당의 기루다가 모두 고갈되면 주공이 기루다를 내놓는 한은 계속 주공이 게임을 장악하게 된다.


농축 현상

플레이어들은 보통 점수카드를 잘 안 내려는 경향이 있다. 특히 프랜드가 누구인지 밝혀지지 않았을 경우 서로를 믿을 수 없으므로 더욱 그렇다. 따라서 게임이 후반부로 갈 수록 플레이어들의 카드는 점수카드의 비율이 현저하게 높아지게 된다.


찍기(간:姦)

선이 기루다 아닌 카드를 냈을 때, 자신에게 그 무늬가 없는 경우 비교적 낮은 기루다를 내서 다른 카드를 따먹는 것을 말한다.


윤간(輪姦)

주공과 프랜드가 서로에게 없는 무늬를 내면서 번갈아 찍는 경우를 말한다. 주공과 프랜드간 호흡의 절정 경지다.


프랜드 호출 (주공이 긴다)

주공은 보통 10번의 턴 중에서 1턴 혹은 2턴 정도를 프랜드에게 의지한다 (또한 1턴 혹은 2턴 정도는 운에 맏긴다.). 주공이 무책임한 카드를 내며 프랜드의 도움을 말없이 요구하면 프랜드는 이 순간을 포착하고 주공을 구원해야 한다. 이를 주공이 땅에 긴다 라고 한다.


마공

마이티 공격. 마이티가 스페이드라는 약점을 이용해서 야당인 선이 자꾸 스페이드를 내면 어쩔 수 없이 마이티가 뽑혀 나오게 된다.

마공(2)

첫 턴에서는 기루다를 낼 수 없으므로, 마이티를 보유하고 있는 주공이 기루다 말고는 마땅히 낼 카드가 없을 경우에, 첫 턴에 마이티를 냄으로써 다른 플레이어를 압도(?)하고 프랜드를 안심시키는 것을 말한다.


마이티 만들기

자신에게 스페이드가 좀 많고 다이아몬드 에이스가 있을 때 조금 무리해서 주공이 된 후 스페이드를 기루다로 정하면 다이아몬드 에이스가 마이티가 되므로 마이티를 만들어 낸 셈이다.


빨마 (빨간마이티)

마이티는 스페이드이기 때문에 기루다가 스페이드가 되면 기루다와 마이티가 중복된다. 이 경우 마이티는 다이아몬드 A로 정하고, 스페이드 A는 단지 기루다A의 역할을 한다.
마찬가지로, 클로버3의 조커콜은, 기루다가 클로버가 될 때 스페이드3이 된다.
단, 지역마다 옮겨지는 카드는 다르다 (가령 대체 조커콜이 다이아몬드3이 되는 지방도 있다).


지역에 따라 조커콜을 총쐈다라고 하기도 하며, 조커콜에 당한 조커를 총맞았다 라고 한다.


기루다 협조

그럴 필요가 없는 상황에서 일부러 프랜드가 높은 기루다를 내는 것을 말한다. 예를 들어 주공이 A 와 Q 가 있고 프랜드가 K 를 가지고 있다면 주공이 A 를 낼 때 프랜드는 K 를 내 줌으로써 주공이 다음 수순을 순조롭게 해 나가도록 도와주는 것이다. K 는 나중에 요긴하게 사용될 수도 있으므로 내는가 내지 않는가는 전적으로 주공과 프랜드의 팀워크에 달려있다.


여당이 모든 점수카드를 다 얻은 것이다. 이것은 어렵기도 하지만 매우 명예스러운 일이다. 지역에 따라 특별한 보상 제도가 있기도 하다.


빽런

야당이 오히려 목표점수 이상을 얻은 것이다. 이것은 여당으로서는 매우 불명예스러운 일이다. 지역에 따라 특별한 보상 제도가 있기도 하다.


오럴(oral)

공정한 게임을 위해, 무엇을 내라, 점수카드를 실어라 등의 말을 하는 것은 절대 금지다. 다만, 친한 사이끼리는 가끔 암호를 쓰는 것을 용인하기도 한다. 대표적인 것은, 주공이 처음에 홀수를 내면 프랜드가 조커콜을 해 달라는 의미. 또는 글자수에 맞게, 잘해(하트), 잘해봐(클로버),
잘해보자(스페이드), 잘해보자구(다이아몬드)같은 오럴 암호를 쓰기도 한다.


딜미스(deal miss)

게임을 시작하지 못하고, 카드를 다시 섞게 되는 경우다. 크게 두 가지 경우가 있다.
첫번째는, 아무도 선거에서 주공이 되려 하지 않는 경우로, 다들 패가 별로 좋지 않은 경우이다.
두번째는, 한 플레이어의 패가 지나치게 안 좋아서 게임에 참가할 가치가 없는 경우이다. 가령, 점수카드가 하나도 없는 경우, 모두에게 보여주고 딜미스를 선언할 수 있다. 보통, 점수카드가10 하나만 있는 경우에도 딜미스이며, 지역에 따라 독마(獨마:점수카드가 마이티 하나 뿐인 경우)를 딜미스로 인정해 주기도 한다. 특이하게도, 점수카드가 애꾸눈J (눈이 하나만 보이는J 카드로 하트J나 스페이드J이다) 하나만 있는 경우 딜미스를 인정하는 지역도 있다.

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