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피닉스 200 쪄왔습니다
얼마전 우연한 기회로 23년 12월에 발매한 하만테크놀로지(Harman Technology) 사의 첫 번째 컬러필름 하만 피닉스200(Harman Phoenix 200)을 사용할 수 있는 기회가 생겨 사용 후, 리뷰를 남깁니다.본인은 필름+현상 비용 대비 촬영장수가 중요해서 컬러플러스나 후지컬러를 사용해왔었는데 세기몰 이벤트에 당첨되어 두 롤을 사용할 기회가 생겨 감명(?)깊게 사용하고 후기 공유함이 필름의 컬러는 먼셀의 색상환표에서 보색관계인 틸앤 오렌지 색상 팔레트가 부각되는 특징이 있습니다.명부는 피부톤에 어울리게 오렌지 컬러,암부는 오렌지의 보색인 틸 계열의 컬러.영화 제작 시 필름이 우리가 실제로 보는 것과 비슷하다며 필름촬영을 고집하는 크리스토퍼 놀란 감독의 영화, 오펜하이머, 덩케르크 다크나이트 등 모두 영화용필름 코닥 비전 2383을 사용하였고, 2383도 명부에 옐로우 암부에 green 계열의 색상이 나타나 인물과 배경의 분리가 잘되어 분위기 있는 후보정 연출이 가능합니다. 필름 관용도가 낮기로 소문난 피닉스200 의한계까지 올려보고자 두 롤 중 한롤은 ISO 800으로 촬영 현상은 +2 푸쉬1. ISO 800........ISO800으로 찍고 느낀점“감도 높이지 말자”필름 관용도가 낮은게 맞는듯. 고속셔터 사용하니 아예 노광이 안된것처럼 어둡게 나옴.ISO 125용산 미군반환부지..........피닉스 200 특징 중 하나인공조명이라 해야하나형광등 계열이 녹색으로 찍힘아마 주사율때문에 저광량으로 잡히는듯..?..............아래는 최애화각으로 바꾸고 찍음..............결론1. 노출이 정확하면 발색이 예쁘다.2. 특히 하늘 표현이 정말 예뻐서 이 필름을 사용할만한 작업이 있을것 같다.3. 인물 촬영할 때 지속광을 사용한다면 인물의 피부톤과 배경의 분리가 상당히 잘될것 같다는 기대감이 생긴다.왕가위 감독의 영화 2046의 분위기 느낌 연출 가능세기몰 이벤트로 제공받은 하만 피닉스200 필름 사용 후기를 마칩니다. #피닉스200#Phoenix200#harmanphoto#saekipnc
작성자 : 엑섹고정닉
게임을 구성하는 메카닉과 픽션, 감정과 감각
- 게임의 구성요소는 메카닉과 픽션으로 나눠 볼 수 있다메카닉은 게임의 규칙과 여러 값들픽션은 메카닉을 감싼 에셋, 즉hp 바에 붙은 붉은 심장 아이콘, 체력(Health)라는 이름원시적으로는 체스 기물의 형상부터 디지털 게임에서는 치명타 발생 시 효과음까지메카닉과 연결되는 모든 표현을 말한다- 메카닉과 픽션은 서로 작용해서 감정과 감각을 만들어낸다RPG 게임의 hp 요소에서 메카닉만 분리해서 보자.'상대가 굴린 주사위의 눈 만큼 감소하는 수치' 라는 메카닉 만으로는 플레이어에게 유의미한 감각을 주기 어려울 것이다.하지만 '생명'과 연관된 심볼, 그리고 '수치가 0에 도달했을 때 게임에서 패배한다' 라는 메카닉이 합쳐지면'죽음'이라는 생물에게 가장 원초적인 감각과 그에 따라오는 공포, 긴박함 같은 감정을 만들어낸다.메카닉과 픽션을 같은 목표로 디자인하면 덧셈이 아니라 곱셈의 효과가 나타난다.- 19세기 최초로 히트포인트(hp) 개념을 도입한 훈련용 워게임 '크리그스필' 부터- 긴 세월을 지나 1974년 RPG의 시초이자 현대 RPG에서도 통용되는 시스템을 가진 '던전 앤 드래곤' 까지 이어진다- 감정과 감각에서 경험으로그렇다면 실제 예시를 보자다키스트 던전은 '상상할 수 있는 모든 최악을 구현한 게임'을 표방하는 하드코어 게임이다만약 다키스트 던전이 어떤 게임인지 모른다면 잠깐 읽는걸 멈추고 유튜브에서 플레이 영상을 보고 와도 좋고 명작이니 직접 플레이해보는걸 추천한다게임은 공포스런 아트 스타일과 시놉시스로 분위기를 보여주지만 가장 핵심적이고 차별화된 메카닉을 꼽자면체력과 비슷한 구조를 가진 스트레스 메카닉이다게임이 아트와 컨셉으로 제시한 맥락 위에서'스트레스'라는 이름과 불길한 느낌을 표현하는 픽션스트레스 메카닉과 연계해서 견디지 못하고 미쳐가는 캐릭터를 표현한 '고통' 메카닉스트레스 게이지가 100에 도달하면 생존 가능성에 큰 불이익을 주는 디버프를 얻는 고통 메카닉과 그 표현방식이모두 어우러져 스트레스 게이지는 단지 '스트레스'라는 이름의 수치가 아니라플레이어의 감각에 와닿는 진짜 스트레스가 된다.여기까지만 본다면 다키스트 던전은 플레이어한테 부정적인 감각만 주는마조히스트 게임이 됐을수도 있었지만게임은 여기에 결정적인 킥 하나를 추가한다부정적인 효과를 주는 '고통' 대신 긍정적인 효과를 주는 '영웅적 기상' 효과를 25% 확률로 가질 수 있는 메카닉이다메카닉만 놓고 본다면 부정적인 효과가 75%의 확률로 적용된다는 단순한 밸런싱용 구조가 될 수도 있지만스트레스 메카닉으로 쌓였던 플레이어의 긴장감, 고통의 부정적인 표현과 180도 다른 표현, 캐릭터가 내뱉는 투지있는 대사까지 여러 픽션이 합쳐져스트레스 메카닉의 수치가 내려감과 동시에 플레이어에게 주입한 긴장감, 스트레스까지 내려보내는확률 굴림의 내재적인 쾌감과 함께 카타르시스 넘치는 경험을 주게 된 것이다메카닉과 픽션이라는 용어는타이난 실베스터가 쓴 게임 디자인 서적에서 명명한 개념이다 (용어를 가져온거지 본문의 내용 핵심은 책 내용이랑 관련 없다)게임 디자인은 아직 용어도 모호하고 널리 받아들여지는 정립된 이론도 없지만특정한 경험과 재미를 주는 게임을 어떻게 만들지 고민하려면실습과 함께 최소한의 이론이 필요할 거라 생각한다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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