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보트릭스 이론 - 8편 보트릭스 극복
제8-A편 보트릭스 극복 (부제 선택권) 8편은 A와 B 두편으로 올릴 예정입니다. ..................... 당신은 사람들로부터 신뢰를 받고 있는가? 그렇다면 당신은 속박된 삶을 살고 있는것이다. 당신은 사람들을 배신하는가? 그렇다면 당신은 해방된 삶을 살고 있는것이다. 신뢰는 사람을 구속한다. 그 신뢰에 보답하기 위해 불구덩이로 뛰어든다. 배신은 사람을 해방한다. 아무도 믿지않기에 타인을 사지로 몰아넣는다. 신뢰는 사람을 영웅으로 만들고, 배신은 사람을 악당으로 만든다. 영웅은 사람들에게 배신당해죽게되고, 악당은 사람들의 신뢰를 받아 살아남는다. 당신은 영웅으로 죽을것인가? 아니면 악당으로 살아남을 것인가? -보트릭스 선지자 - ............................................... 보트릭스의 구조는 과연 붕괴될 수 있는 것인가? 근시대내에 이뤄지기는 불가능하다고 본다. 예를들어 과학의 기존 학설을 깨트리려면 오류만을 지적하는것으로는 어렵다. 이전 학설의 오류지적뿐만 아니라. 그것을 극복하는 새로운 패러다임을 제시해야한다. 그리고 그 패러다임이 사회구성원의 지지를 얻었을때 비로소 기존 학설은 폐기되게 된다. 이는 우리가 사용하는 응용프로그램의 운명과도 같다. 그리고 그 패러다임을 제시하는 곳은 기존의 사회기득권세력의 강한 저항을 받게되있다. 물론 기존의 사회기득권세력을 붕괴시키는 새로운 세력의 출현이나 시간이 흘러 기존의 사회기득권세력이 새로운패러다임을 수용하더라도 기득권유지에 별 문제가 없다면 패러다임은 바뀔 수 있다. 보트릭스는 미실의 표현을 빌리자면, 지배하는자와 지배당하는자간의 조직구조이다. 룰은 시대를 거쳐 변화해왔다. 석기시대 모계사회에서 청동기, 철기 부계사회로 바뀌고 다시 산업혁명시대, 정보통신의 시대로, 씨족사회에서 부족사회로 바뀌고 다시 군장국가시대, 세계화 시대로 바뀌어오면서, 사회지배층은 여러차례 매트릭스를 리로디드해왔다. 그와중에 수많은 시민혁명, 공산혁명은 마치 약자들이 강자의 룰을 깨트리고 평등의 시대를 가져온것처럼 보였지만. 실상 새로운 귀족계층이 구 귀족계층을 숙청한 것에 지나지않았다. 단지 무지렁이 백성을 이용한 차도살인이었을 뿐이었다. 지금의 보트릭스구조를 깨트린다하더라도, 세상은 또다른 보트릭스 구조를 제시할 것이다. 구버전에 오류가 생겨 피지배층들이 들고 일어났으니. 신버전에서는 좀더 교묘하게 준비되어, 인간들을 사육하게 될 것이다. 그리고는 여전히 자유와 평등을 울부짖으며.........."너님은 선택권이 있고, 이 모든 불행의 결정은 다 너님의 자의적인 판단이다"라고 말할 것이다. 선택..........과연 선택권이란게 존재하는가.........짜장과 짬뽕........둘중하나를 사먹을수 있는 돈을 가진사람이라면, 둘중 하나를 고를것이고 스스로, 나는 선택권이 있다 라고 말할지 모른다........ 그러나 그에게 진정한 선택권이 있다면, 그는 짜장과 짬뽕의 선택 대신에.........세상의 어떤 값비싼 음식이라도 사먹을 돈이 있고...... 그래서. 오늘 점심은 삭스핀이나 먹을까? 아니면 건강을 위해 과일과 샐러드를 먹을것인가를 고민해야할 것이다. 그러나 그에게는 삭스핀을 사먹을 돈이 없었고, 그의 선택은 결국 자신의 경제사정에 순응한 결정을 내렸을 뿐이다. 피지배층에게 음식 선택권이란 없다............단지........자신이 선택권이 있다고 스스로 자기합리화나 자기위안을 할 뿐이다. 반면, 지배층은 음식 선택권뿐만아니라. 룰을 만들고 유지할 수 있다. 그리고 룰은 언제나 지배층에게 유리하다. 피지배층은 태생부터 불리한 위치에 있다. 그것을 극복하기위해서는 룰을 따르지말고 룰에서 벗어나야한다. 보트릭스 1편에서, 필자는 여러분에게 선택권을 주었다. 글을 읽고 보트릭스를 깨달을 것인가? 아니면 그대로 모른채로 살아갈것인가? 지금 8편을 읽는 여러분들은 전자를 선택했다. 여러분은 단지 보트릭스의 구조만을 알았을뿐이다. 아직 사회의 보트릭스 구조를 깨트리기에는 역부족이다. 이는 현재의 보트릭스구조가 사회지배층에 이익이되고, 피지배층을 통제하는데 효과적이기 때문이다. 아키텍쳐와 보슬아치의 협력관계가 지속되는한 보트릭스 구조를 뒤집어 엎기에는 역부족이다. 그래서 지금은 깨트릴수 없으니. 몸을 피해 있을 수 밖에 없다. 보트릭스로부터 벗어나 있어야한다. 그게싫다면 지배층이 되어서 룰을 결정해야한다 수도자가 되거나. 영웅으로 죽거나. 악당으로 살아남거나 보트릭스를 벗어나는 길은......... 보슬아치로부터 멀어지고, 사회의 냉대를 감수하는 것이다. 현재 가정을 이루는 가장보고 집을 떠나라고 하는 소리이며. 아직 가정을 이루지않는 미혼남자들에게 결혼하지말라는 소리이다. 그러나 이미 가정을 이루는 사람은 가정을 떠날수 없을 것이다. 그것은 그가 가정을 이룬 기간만큼의 과거 자기자신의 역사를 부정하며 추억마저 버려야하는 일이기 때문이다. 아마 그들은 극복할 수 없을 것이다. 그러나 아직 미혼인 사람들은 기회가 있다. 유부남들은 이미 보트릭스 체제에 순응해버렸기 때문에 그들은 요원이 되버렸다. 충직하게 미혼남자들보고 결혼 언제하냐고 물어댈꺼다. 이런 사회적 압박외에. 신이 내린저주인 유전자복제열망때문에.....끊임없이 섹스욕망이 있을것이며, 여자만보면 정신줄을 놓게 마련이다. 인간은 이성을 가진 동물이지만. 이성을 가지기 이전에. 동물이 가진 감정과 본능때문에 정상적 판단을 하기가 어렵다. 특히나 충동조절이 잘 되지않아. 화를잘내거나. 인내력이 부족한 사람일수록, 본능에 충실한 선택을 하게될것이다. 이성적인 판단력, 정신력으로 본능을 잠재워야하는 평생의 짐을 짊어지고 살아가야하는게 초식남의 숙명이다. 게다가 늙어갈수록 가정을 이루고 살고싶은 욕망이 일어날것이다. 결혼하지말아야하며, 사실혼같은 동거생활도 하지말아야한다. 사회의 냉대도 견뎌야한다. 그리고 절망적인 외로움도 극복해야한다.......... 득도나 해탈은 별게아니다. 이런 욕망의 굴레를 깨트릴수 있는 의지력이 있다면 득도한 것이다. 도를 안다는것은 이성의 힘으로 본능을 이겨내는 고자되기다. 인간은 이성의 힘으로 본능을 억누룰수 있는 유일한 기회를 가진 동물이다. 여자를봐도 육체가 보이지않는다면 수도자의 길을 걷게된것이다. 지배층이 되어 룰을 결정할 수 있게 된다면, 둘중하나를 선택할 수 있다. 피지배층을 해방시켜 영웅으로 죽거나..............피지배층을 억압하여 악당으로 살아남거나........... 8-B편에서는 게임이론으로 보는. 영웅으로의 삶과 악당으로의 삶을 살펴보도록 하겠다... 8편은 A편과 B편으로 이뤄져있습니다. 인간은 이성의 힘으로 감성을 억누룰수 있는 유일한 동물이다. (8-A편 마지막에서 삭제된부분) 오 직 순수한 사랑은 자기애밖에 없다. 자기 자신을 사랑하는 마음만이 진실이다. 부모의 자식애는 DNA의 속박에따른 자기유전자에대한 사랑이다. 유전자를 보존하려는 DNA의 의지가 자식에대한 사랑으로 발현된다. 남녀간의 순수한 사랑은 허상이며, 사랑의 순수하지않은 본질은 정욕이고, 그것은 소유의 다른 표현이다. 사랑 그것이 대중매체에 포장되어, 성스러운 사랑으로 위장된다. 자기희생을 감수하면서까지 이성에대한 헌신은, 자기위안이며, 결국 파멸로 몰아간다. -보트릭스 선지자- 영웅과 악당의 길 선덕여왕 드라마 이야기를 꺼내겠다. 남녀간의 사랑때문에 영웅이되고 악당이된 김유신과 비담.. 미실은 남녀간의 사랑의 본질을 꿰뚫어보고 있다. 사랑은 철저하게 빼앗는것........맞다. 본질은 소유이기 때문이다. 다만. 대중매체에서 말하는 사랑이란. 희생이다. 사랑하는 사람을 위해 죽어가는것 그것이 사랑이라고 속인다. 그리고 기억될꺼라고 한다.......그러나 시간이 지나면 기억은 사그라든다. 그리고 희생한 사람은 잊혀진다. 김유신은 덕만을 위해 모든것을 바치겠다고 했다. 그러나 그는 권력을 끝까지 쟁취하였고, 죽어서까지 영웅으로 이름을 남겼다. 비담은 덕만의 모든것을 빼앗겠다고 했다. 그러나 그는 권력을 잃었고, 목숨도 잃었고, 마지막엔 악당으로 죽었다. 둘중 누가 승리자인가? 둘다 승리자는 아니다. 두남자를 경쟁시켜서 원하는 것을 취한 덕만은 마지막까지 사랑받으며, 눈을 감는다. 승리자는 모든것을 소유한 덕만이었다. 대중매체는 철저하게 세뇌시킨다. 남자들로 하여금 영웅과 악당의 길을 걷게한다.........선택권은 두개다라고 말한다. 그 러나 선택권은 없다...........두길모두 패배자의 길이다. 김유신은 죽는날까지 덕만의 유지를 받들다가 생고생을 해야했고, 비담은 목숨까지 잃었다. 그러나 대중매체는 본질을 왜곡하여 김유신은 최후의 승자로, 비담은 덕만의 사랑을 받은 행복하게 죽은 남자로 묘사했고, 모든 덕후들이 설레발치며 펑펑울었다. 두 남자의 희생은 거룩하다고 외치며 마무리했다.....그리고 몇달이 지난 우리는 추노에 심취해있다. 이미 비담과 김유신은 안드로메다로 사라졌다. 추노에서 보이는 사랑놀음에 우리모두 취하고 있다...... 보트릭 스의 세상에서 안당하고 사는 길은 딱 두가지이다. 하나는 룰을 벗어나서 수도승처럼 독립적으로 사는것. 또하나는 룰을 만드는 지배자가 되는 길밖에 없다. 영웅이 되려하거나 악당이 되려하는 길은 결국 패배자가 되는 길이다. ........... 죄 수의 딜레마. 두 죄수를 따로 두고, 제안을 한다. 죄를 자백하면 5년형........자백하지않고 다른 죄수가 네가 저지른 죄를 말하면 10년형이라고 한다. 물론 증거가 없으므로, 둘다 자백하지않으면 무죄이다. 두 죄수는 각각 갇혀있어 서로 상의할수 없다. 결국 서로 상대방을 믿지못하여 둘다 자백하여 각각 5년형을 선고받는다. 상대방이 자신을 배신할꺼라는 공포때문에, 무죄를 주장하지 못한다. 신뢰란 이렇게 허무하게 무너지는 것이다. 간혹 비범한 사람이 출현하기도한다. 흔히 영웅이라 칭하는 자는 무한한 신뢰를 보이며 끝까지 먼저 배신하지 않는다. 만약 상대도 배신하지않으면 둘다 승리자가 된다. 그러다 상대가 배신을 하면 철저하게 응징하여 복수한다. 영웅은 행동으로 인해 신뢰를 얻게된다. 그러나 복수를 하더라도 잃어버린 시간은 되돌아오지않는다. 악당은 무한정 배신을 때리는 놈이니 더 거론할 것도 없다. 지배자는 아무도 신뢰하지않는다. 그리고 상황이 유리하면 거침없이 배신을 때리며, 감히 복수하지못하도록 철저히 짓밟는다. 이런것을 잘하면 계속 지배자노릇을 하는 것이고, 못하면 다른 세력에게 쫒겨나게 된다. 사랑놀음도 마찬가지이다. 지배자가 되고싶으면 미실처럼 거침없이 빼앗으면 지배자가 될수 있을 것이다. ............... 보트릭스 이론을 끝마친다. 그동안 읽어준 이들에게 감사를 표한다.
작성자 : DUPE고정닉
[NSW] 메트로이드 프라임 리마스터 리뷰
이번에 해본 게임은 2D 던전 탐색형 액션 게임이던 메트로이드를, 1인칭 시점 3D게임으로 구현한 최초의 프라임 시리즈로 리마스터한 작품을 해봤다. 원래도 할 생각이었는데 메타점수가 엄청나게 높길래 기대 좀 하고 플레이 해봤다.스토리사무스 아란은 우주 해적 난파선에서 메카 리들리를 발견하고, 탈출한 리들리를 쫓아 탈론 IV 행성의 여러 에어리어를 탐험한다는 스토리. 사실 이미 너무 유명해졌을 게임이라 게임에 대한 소개는 길게 하지 않고 개인적인 소감을 작성해 보겠다.장점게임을 켜고 처음 느낀 놀라운 점은 이게 진짜 스위치에서 나오는 퍼포먼스인가? 싶은 엄청난 그래픽이었다. 깔끔한 그래픽에 60fps 로 돌아가는 게임을 보면 진짜 퍼포먼스 하나만큼은 놀라운 수준이구나 싶다.거기에 1인칭 시점을 통해 볼 수 있는 디테일들이 마음에 들었다. 습기가 찬다거나 물기가 떨어진다거나 바이저가 지직대는 등 바이저를 이용한 디테일이 참 놀랍다. 1인칭 시점으로 탐험하는 느낌을 들게 하기에 너무나도 잘 어울리는 디테일이다.전투는 좀 특징적이라고 할 수 있었는데, FPS임에도 록온 기능을 통해 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있게 만들어두었다. 정확히는 에임을 맞추는 데 신경쓰기보다 적에게 어떤 공격이 더 효과 있을지 같은 전략적인 부분을 더 신경 쓸 수 있게끔 만든 전투시스템이었다. 2D 메트로이드를 하던 게이머들이 3D 에임 조작에 익숙하지 못할 걸 생각한건지 어떤 건진 몰라도 록온 시스템은 나름 마음에 들었다.단점생각보다 자잘자잘한 단점이 너무 많더라. 가장 처음 느낀 단점은 너무 좁은 시야각이었다. 다른 바이저 옵션은 다 설정 가능한데 시야각은 설정이 불가능해서 좁은 시야로 계속 플레이를 해야 하는데 이게 좀 멀미를 유발한다. 3D 게임하면서 멀미 느낀 적이 없는데 메프하면서 처음으로 진짜 하기 싫다는 생각 드는 갑갑함이 느껴지더라.둘째로는 과한 백트래킹이 있다. 물론 메트로배니아 라는 장르의 핵심이 새 능력과 기술을 가지고 고생했던 옛 장소를 방문했을 때, 그 지역을 손쉽게 통과하는 좋은 기분과 설렘에 있다는 건 알지만.. 이 게임에선 딱히 그런 부분을 느낄 수가 없었다. 플라즈마 빔을 얻기 전까진 공격력에 딱히 큰 업그레이드도 없는데 적들은 뭐 맞는 건지 마는 건지 한참을 때려야 하고, 특별한 이벤트가 아닌 이상 전투에서 이긴다고 보상도 없어서 성취감도 느끼기 힘들다.결국 맵은 엄청나게 돌아다니는데 크게 아이템 등으로 보상을 주는 편도 아니고 피로만 유발하고 재미가 없었다.위에 백트래킹의 단점에 더해 맵이 보기 힘들다는 점도 한몫하는데, 각 에어리어별로 맵을 볼 때는 큰 불편이 없지만 전체맵을 보고, 한 지역에서 다른 지역으로 갈 때 어디로 가는지 직관적으로 볼 수가 없어서 편의성 부분에서 불편함이 느껴졌다.후반부에 아티팩트를 얻기 위한 진행도 실망스럽다. 게임을 진행하는 동안 리들리를 잡아야 하는 건 알겠는데 아티팩트가 최종목표이고 이를 전부 얻어야 한다는 동기는 크게 와닿지 않는다. 게다가 아트팩트 대부분이 극 후반부 파워봄이나 플라즈마 빔을 얻고 나서야 얻을 수 있어서 이미 다 돌아본 맵을 굳이 한두 번씩 더 돌아보게 만든다. 그냥 게임 전반에 골고루 뿌려놨으면 훨씬 낫지 않았을까?총평★★✪☆☆솔직히 좀 실망이었다. 물론 흥미로운 월드 탐색이나 레벨 디자인, 바이저를 이용한 1인칭 3D게임으로만 보여줄 수 있는 게임 진행법 등등 흥미롭고 재밌는 점이 없진 않았는데, 그에 못지않게 많은 불편함이나 옛날 게임임이 느껴지는 부분들이 갈수록 많이 보여서 지치는 게임이였다. 편의성으로 가득한 요즘 게임들이나 해서 불편한건지...1회차는 꾸역꾸역 클리어했는데 2번은 못 할거같은 게임.
작성자 : 서비고정닉
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