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개발자를 ㅈㄴ 잘못 만난 게임
지난번에 베이퍼웨어도 로스트 미디어로 볼 수 있냐고 물어본 적 있는데 그렇다 들어서 함 소개해봄, 실제 로미로 생각되는 부분도 있긴 있다 FEZ라는 인디게임이다 2012년에 출시되었고 장르는 퍼즐 플랫포머이다 보다시피 원래는 2D 게임이나 3D로 변환시켜서 이동하는 것이 주 특징이다, 이를 이용해서 갈 수 없던 곳으로 가고, 땅을 이어붙여서 이동하는 것도 가능하다 (유명 모바일 겜인 모뉴먼트 밸리 생각해면 된다) 아무튼 그 당시에 꽤나 호평 받았던 겜이었다 https://youtu.be/yDA3mD0GrvA?si=mcOjmc1RVjCwHCuf Fez 2 - Teaser TrailerAcclaimed indie platformer Fez is getting a sequel.Read more at Polygon: http://www.polygon.com/2013/6/13/4427198/fez-2-announced More from Polygon:Subscribe...youtu.be 그리고 시간이 지나서 이 게임의 후속작인 FEZ 2의 트레일러가 공개됐다 당연히 사람들은 기대에 찼으나 이 작품은 한달만에 취소되어버렸다 이 게임은 폴리트론 코퍼레이션과 사진의 인물 필 피쉬(특징: 분조장, 트짹짓, 4chan에서 익명으로 자화자찬하기 등)가 제작한 게임이다 평소에도 인성 논란은 있었으나 한번 제대로 크게 터졌는데 FEZ에 관해서 게임 리뷰어인 마커스 비어와 크게 싸우다가 후속작 개발을 취소한 것이었다, 심지어 다른 개발진들과 합의 없이 독단적으로 당연히 존나 까였으나 이후 필 피쉬는 트위터 계정을 한번 닫게 된다 이후 2014년, 필 피쉬는 FEZ 후속작을 다시 개발하겠다고 발언하였으나 이후 만우절 구라라고 대놓고 도발했고, 이후 FEZ 2와 나에 대해서 어떻게 생각하냐며 묻더니 그 이후 "입닥쳐, 니들은 FEZ 2를 누릴 자격이 없어."라고 말하며 ㅂㅅ짓을 계속 했다 이후 시간이 지나 2023년 팟캐스트 인터뷰에서 조금 얘기가 나왔는데 사실 그렇게 큰 싸움은 아니었다고 하고 사실 후속작 자체를 만들고자 하는 의지가 그리 없었다고 한다, 또 트레일러가 공개 되었을 때 컨셉 아트 정도만 있었다고 한다(어디서 본건진 잊어버렸지만 FEZ 2가 거의 완성된 상태에서 폐기되었다는 말도 있었던 거 같다) ...나름 사정은 공개되었지만 그래도 솔직히 말하자면 여전히 병신같다, 입이라도 좀 가만히 있던가 저 컨셉 아트는 과연 무엇이었을지 불명이다, 저 때 기준으로 11년이 지났는데 아마 지금쯤 유실되지 않았을까 싶다 그리고 저 인터뷰 찾다가 22년 Eurogamer에서의 인터뷰도 따로 찾았는데 ? ??? 어이가 없으며 혹시나 하고 봤는데 번역 오류는 아니었다 저 발언들이 게임 만들 생각 없으니까 그렇게 알아두라고 비꼰건지, 그동안의 행보상 진심으로 말한건지, 해외식 밈처럼 말한건지는 잘 모르겠다 아무튼 사람을 잘못 만난 게임이다, 개발 실력은 꽤나 좋았는데 인성 하나로 어디까지 추락할 수 있었는지 볼 수 있는 사례였다
작성자 : emily고정닉
<스펠봄버> 개발일지 #2 - 전투 시스템 개발
[시리즈] <스펠봄버> 개발일지 · <스펠봄버> 개발일지 #1 - 신작 기획 <시스템 구성 및 프로토타입 개발>기본 게임에 대한 기획이 완료되었기 때문에 바로 프로토타입 개발을 진행했고프로토타입을 개발하면서 기본이 될 시스템과 개발 시 고려해야 할 사항들을 점검했음.이 게임은 플레이어 캐릭터와 적이 동시에 움직이는 동시 턴으로 진행되는 구조인데공격이나 스킬 사용, 피격 등 역시 동시에 발생하는 구조이기 때문에 1회의 턴 내에서 실시간 처리가 필요했다.그래서 1회의 턴을 또 세부적인 단계로 나눌 필요가 있었고,1회의 턴을 이동 -> 일반 공격 -> 스킬 사용 -> 턴 종료의 단계로 진행되도록 설계함.<이동>기본적으로 모든 유닛은 상하좌우 네 방향으로 한 칸을 이동할 수 있다.프로토타입에서는 테스트를 위해 적 유닛이 플레이어에게 다가오는 형태로 개발하였음프로토타입 개발시에는 임시 데이터로 가중치 확률을 처리하였고 이후에는 몬스터의 성향과 지능이라는 데이터로 변경하였음.몬스터의 성향이 공격적이면 플레이어에게 다가올 확률이 높도록 설정했고지능이 높은 경우 맵에 배치된 함정을 회피할 확률이 높도록 설정했다.그래서 공격적이고 지능이 낮으면 최단 거리로 다가오는 형태가 됨<일반 공격>이동시 플레이어와 몬스터가 동시에 같은 위치에 도달 하는 경우에 대한 처리가 필요했다.이 경우에는 일반 공격을 하도록 개발했고 해당 내용에는 두 가지 케이스가 있었음.1. 서로의 현재 좌표로 이동하려고 하는 경우해당 케이스의 경우는 서로 일반 공격으로 공격하도록 처리를 하였다.2. 같은 타일에 동시에 진입하려 하는 경우이 경우는 내부적으로 주사위를 굴려 확률로 결정하도록 하였고,결과에 따라 유닛 하나는 이동, 남은 하나는 대기 후에 일반 공격을 하도록 처리하였다.<스킬 사용>스킬은 위에 언급한 것처럼 1회의 턴 안에서 마지막 단계에 사용을 한다.이동 시 마다 턴이 감소하고 사용 턴이 되면 자동으로 스킬을 사용하며, 시전자를 기준으로 지정된 범위에 시전이 되는 구조임.스킬 범위, 효과, 사용 턴 등을 고려하여 콤보를 구성하거나 다양한 범위를 커버 할 수 있다.<오브젝트 상호작용>지형지물, 함정 등 맵에 배치되는 다양한 오브젝트가 있는데,이 오브젝트들과 유닛들이 상호작용 할 수 있도록 개발하고 있음.위의 예시는 물웅덩이 인데 밟으면 젖음 상태가 되고, 전기 속성 스킬의 경우 전도되어 연결된 웅덩이에 위치한 모든 유닛에 데미지를 주기도 함.물웅덩이 안에서 전기 스킬을 사용하면 본인도 데미지를 입을 수 있다.그 외에도 여러가지를 개발하고 있음.--------------------------------------------------------------------이번 프로젝트는 낮은 피로도, 선택의 재미, 전략적 재미 등에 초점을 맞춰서 개발하고 있다.의도적으로 제약을 주어서 기획을 진행 했는데, 이런 부분이 게임의 특징을 만들어 내는데 도움이 되는 것 같음.여기까지 읽어줘서 정말 고맙고 모두 건강 잘 챙기길 바람~
작성자 : Boofer고정닉
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