라인게임즈가 2일 '창세기전' IP를 활용한 신작 '창세기전: 회색의 잔영'과 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'의 대한 정보를 공개함과 동시에 관련 질문을 받는 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.
'창세기전: 회색의 잔영'과 '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'는 각각 닌텐도 스위치와 모바일 기기로 출시될 예정이며, 올해 4분기 출시를 목표하고 있다.
이날 인터뷰 자리에는 '창세기전: 회색의 잔영'의 개발사 레그 스튜디오의 이세민 디렉터, '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'의 개발사 미어캣게임즈의 남기룡 대표, '창세기전' IP를 관리하는 라인게임즈의 이경진 디렉터가 참석해 이번 작품들의 다양한 질의 응답에 답했다.
좌측부터 이세민 디렉터, 이경진 디렉터, 남기룡 대표다 / 게임와이 촬영
Q : 출시가 지연되는 동안 아무런 정보가 공개되지 않아, 이용자들의 불안감이 매우 컸다. 개발 중간 과정을 공개하지 못한 이유와 다음 리메이크 작품은 어떤 시리즈를 준비하고 있는지 궁금하다.
이세민 디렉터 : 정보 공개 및 소통 관련은 제 능력 부족이라고 생각한다. 타 행사 및 영상 자료를 준비하게되면 시간을 꽤 소모하게 되는데, 내부적으로 고민해본 결과 게임의 완성도를 조금이라도 더 높이는 것이 좋다는 결론이 나왔다. 그렇기에 이 부분에 있어서는 이용자들에게 굉장히 죄송하다고 말씀 드릴 수 있을 것 같다.
이경진 디렉터 : 차기작으로는 '창세기전 3'와 '서풍의 광시곡'을 생각하고 있다. 그렇기에 안타리아팀에서는 2개의 대본을 준비하고 있으며, '창세기전 3'의 대본은 거의 다 준비된 상태다. '서풍의 광시곡'이나 '템페스트'가 출시된다고 해도 스토리를 이해할 수 있도록 대본을 다시 다듬고 있다.
Q : '창세기전'이 오래된 IP인 만큼, 작업간에 이전 리소스를 찾기 어려웠을 것 같다. 개발중 리소스 관련해서 어려웠던 점과 안타리아팀이 '창세기전' IP의 어디까지 담당하는지 궁금하다.
이경진 디렉터 : 원작 리소스의 경우, 소프트맥스가 사라졌을 때 제가 사내의 모든 하드디스크를 가져와서 보유하고 있다. 차로 2대 분량인데, 모든 리소스를 다시금 문서화해서 개발간에 필요하다는 요청이 오면 각 스튜디오로 보내드리고 있다. 약 3개월동안 다시 게임을 플레이하면서 리소스 정리 작업만 한 것 같다.
IP의 경우는 설정을 바꾸거나, 무리한 부분이 들어갈 때 정리하는 것을 도와드리고 있다. 게임의 내용에 맞춰서 각색하는 것을 돕거나, 자료만 드리는 방식으로 서포트 하고 있다.
차량 2대 분량의 데이터를 문서화시키는데 약 3개월 정도 걸렸다고 답했다 / 게임와이 촬영
Q : '창세기전' IP를 활용한 두 게임이 같이 나오게 됐는데 이에 대한 소감과 한국 닌텐도와 같이 유통을 하게 된 과정이 궁금하다.
이세민 디렉터 : 어쩌다보니 모바일과 출시 시기가 겹치게 됐다. 개인적으로는 '창세기전' IP를 더욱 크게 알릴 수 있어 좋다고 생각한다. 닌텐도 계약의 경우 사업팀에서 닌텐도와 지속적으로 이야기해 얻어낸 결과물로 알고 있다. 저희들이 '창세기전' IP로 애정있게 개발하는 것을 좋게 봐주신 것 같아서, 플랫폼 홀더가 유통을 해주게 된 것 같다.
남기룡 대표 : '창세기전 모바일'도 약 2년정도의 개발 기간을 가지고 있는데, 출시를 맞추겠다는 의도는 없었다. 저도 오히려 비슷한 시기에 출시하는게 시장 및 마케팅면에서 더 좋다고 생각했는데 좋은 기회가 된 것 같다. 콘솔, 모바일 각 기기마다 느낄 수 있는 재미가 다르기에 '창세기전'을 여러 방면에서 즐겨주셨으면 좋겠다.
이경진 디렉터 : 콘솔 및 모바일 병행 전략은 이전부터 가지고 있었는데, 정말 운이 좋게 두 개발사와 만나 작업할 수 있게됐다. 그렇기에 콘솔에서는 리메이크 된 스토리를, 모바일에서는 새로운 스토리를 보여드리면서 '창세기전'의 이야기가 꾸준히 나온다는 것을 팬들에게 보여드리고 싶다.
Q : 안타리아팀이 IP만을 담당하기에 개발작업 속도를 올리기 위한 팀 같다고 느껴진다. 혹시 다음 작품의 개발 속도가 이번보다 빨라질 수 있는지 궁금하다.
이경진 디렉터 : 정확히 보셨다. 목표하는 것은 소프트맥스에서 때처럼 1년에 한번씩 게임을 출시하는 것이다. 첫 작품이다보니 생각보다 개발 기간이 길어졌는데, 개발 엔진과 과정을 만든다는 것에 초점을 뒀다. 그래서 조금 더 시간을 많이 소모한 것 같다. 대본도 정리되어 있고 현재의 개발 경험도 있는만큼, 향후 개발속도는 지금보다 빠를 것이라 예상한다. 아마 차기작은 2025년쯤 공개할 수 있을 것 같다.
이세민 디렉터 : 처음에 유니티 엔진에 닌텐도 3DS로 나올 게임이었는데, 언리얼 엔진에 스위치로 변경됐다. 보통 이렇게되면 팀이 해체되는데, 라인게임즈측에서 기존 인력을 그대로 사용할 수 있는 기회를 줘서 매우 감사하다. 이번 개발 경험이 있으니 차기작 및 DLC 작업을 진행하게 된다면, 이전보다는 빠르게 진행할 수 있을 것 같다.
Q : '창세기전: 회색의 잔영'이 추후 글로벌 출시되는데 유통을 다시금 닌텐도가 하는지 궁금하고, 레그 스튜디오가 앞으로도 '창세기전' IP로만 개발을 하게되는지도 궁금하다.
이세민 디렉터 : 확정은 아니나 해외 퍼블리셔는 현재 찾아보고 있다. 타 작품도 해보고 싶지만, 현재 '창세기전' IP의 현대화에 집중하고 있다. 그렇기에 좋은 성과가 나오고 팀이 커져야, 다른 작품에 도전해볼 수 있을 것 같다.
닌텐도가 창세기전의 애정에 대해 높게 평가해 국내 유통을 해주는 것이라 말하며, 해외의 경우 타 퍼블리셔와 할 것 같다고 답했다 / 라인게임즈 제공
Q : '창세기전'을 기획했던 최연규 디렉터가 사내에 있어 일종의 자문 역할을 해준 것으로 알고 있다. 원작자인 최연규 디렉터가 이번 개발에 어느정도 역할을 담당했는지 궁금하다.
이경진 디렉터 : 최연규님과는 원작 내용을 정리하는 프로젝트 초기에 대본 초안 정리, 세계관 등 게임 내 많은 이야기를 나눈 바 있다. 현재 라인 게임즈 산하 스튜디오에서 다른 작품을 개발하고 계시며, 지금도 소통하고 있다(웃음).
Q : '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'의 BM과 어느정도 성과를 기대하고 있는지 궁금하다.
남기룡 대표 : BM의 경우 캐릭터와 장비가 과금 모델인 기본적인 수집형 모바일 게임과 크게 다르지 않다. 많은 이용자들이 게임 내 스토리를 비롯한 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 준비했으며, 성과의 경우는 확신이 없어 조심스럽게 기대하고 있다.
Q : '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'가 모바일로 출시되는 만큼 플레이를 지속적으로 유도해야되는데, 스토리 이외의 콘텐츠들에 대해 설명해 줄 수 있나?
남기룡 대표 : 우선 스토리가 메인 콘텐츠이며 타 모바일 게임들처럼 약 300~400개의 전투 스테이지가 준비되어 있다. 이 밖에도 용자의 무덤을 비롯한 여러 PVE 콘텐츠와 도전모드, 랭킹을 경쟁하는 시즌 랭킹 모드, PVP 등이 준비되어 있다. 추후에 보여드리고 싶은 콘텐츠로는 실시간 PVP나 길드전 등이 있을 것 같고, 콘텐츠는 가능하면 1~2개월에 1개씩 선보일 예정이다.
1개월에 하나씩 콘텐츠를 선보일 계획을 가지고 있다 / 라인게임즈 제공
Q : 게임의 출시가 정보없이 밀린 것 떄문에 이용자들이 엔진, 개발기간, 오래된 IP. 3가지의 면에서 부정적인 의견을 가지고 있다. 성과가 나오지 않으면 차기작이 어려울 것 같은데 이에 대한 생각을 말해줄 수 있나?
이세민 디렉터 : IP의 경우는 오래됐지만 정말 좋은 것이라 생각해 선택했다. 미래에 대해서 이야기하면 슬프지만 정말 미래를 볼 수 밖에 없다. 못만들고 결과를 기대하면 나쁘지만, 잘만들고 기대를 결과하면 할만하다고 생각한다. 정말 열심히 만들었기에 미래를 보고 있고, 좋은 게임을 기다린 팬들에게 보여드리는 것이 최고의 정답이라고 생각한다.
이경진 디렉터 : 결과가 좋지 못하면 당연히 미래는 어둡다. 하지만 저는 성공할 것이라 믿으며, 최소 존속할 정도의 결과를 얻을 것이라 예상한다. 콘솔 게임의 특성상 후속작에서 개발력이 올라 더 탄력 받기에, 차기작이 나온다면 좋은 퀄리티와 지금보다 빠른 개발 속도를 보여줄 수 있을 것이다.
정말 망해서 차기작을 하기 어렵다, 라인게임즈 측에 허락을 받아서 웹소설을 작성해서 자금을 모아 후속작을 발매할 계획이다. '창세기전'을 동아시아 최대의 IP로 만드는 것이 저희 팀의 꿈이다. 이 꿈을 이루기 위해 노력하겠다.
출시가 밀린 것에 대해서는 이용자들에게 죄송하다며, 자신이 능력이 부족했다고 말했다 / 라인게임즈 제공
Q : 게임 내 설정상 강력한 캐릭터들이 있는데 성능이 약하게 나오면 문제가 생길수도 있다. 혹시 캐릭터의 등급이나 밸런스적인 부분에서 신경쓴게 있다면 말해줄 수 있는가?
남기룡 대표 : 흑태자와 같은 캐릭터들은 설정상 매우 강력한데 스토리 모드에서는 특별한 모습을 볼 수 있지만, 게임 내에서는 밸런스 적인 면을 위해 너프가 된 상태다. 밸런스의 경우는 다양한 캐릭터들의 조합을 원하기에 지속적으로 신경쓰고 있으며, 설정상 이른바 먼치킨 캐릭터들도 다운 그레이드한 상태다.
Q : 게임을 개발하면서 있었던 재미있는 일화나 이스터에그가 있다면?
이세민 디렉터 : 게임 내 지역마다 상점의 브랜드가 다르기에 판매하는 상품도 조금씩 다르다. 그렇기에 각 무기 업체들간의 군수 경쟁이 스토리에 나오는데, '창세기전'을 재미있게 플레이하셨던 분들이라면 느낄만한 요소가 있다. 이 밖에도 이올린이 제국군 상대로 대미지가 쎄지는 특성 같은 것들도 조절해서 넣어놨다.
Q : '창세기전: 회색의 잔영'의 플레이 타임이 약 80시간이라고 설명했다. 굉장히 긴 플레이 타임인데 다회차 요소가 있어 보인다. 혹시 다회차 전용 스토리나 어떤 것들이 계승되는지 궁금하다.
이세민 디렉터 : 다회차 플레이는 당연히 제공되나 멀티 엔딩은 아니다. 전체적인 스토리 볼륨이 크기에 플레이타임이 긴 것이다. 추후 스킬 성장 및 아이템을 DLC로 추가 및 사용할 수 있게 준비하고 있다. 전반적인 아이템들은 다음 회차에서 모두 계승되며, 현재 난이도를 고민하고 있다. 지금 난이도가 쉽다면 DLC는 정말 어렵게 낼 생각이다.
무려 80시간이란느 어마어마한 볼륨이 준비되어 있다 / 라인게임즈 제공
Q : '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'의 업데이트 주기와 스토리가 '창세기전' IP의 어디까지 포함되어 있는지 궁금하다. 또한 플랫폼을 어디까지 지원하는지도 궁금하다.
남기룡 대표 : 우선 '창세기전 2'가 메인이기에 내년 중으로 관련 스토리를 다 보여드리는 것을 목표로 하고 있다. 중간마다 신규 캐릭터도 출시되는데 '창세기전 2' 외의 캐릭터도 등장할 예정이다. 이후에는 팀 회의를 진행해야 할 것 같은데, 개인적으로는 '서풍의 광시곡'을 하고 싶다. 콘텐츠는 게임이 안정화되면 2주 업데이트를 예상하고 있으며 신규 스토리, 캐릭터, 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다.
플랫폼의 경우는 현재 모바일만 준비했으며 IOS, AOS, 원스토어에 입정할 예정이다. PC빌드는 추후에 나올 예정이다.
Q : '창세기전 모바일: 아수라 프로젝트'의 이른바 숙제 시간과 하루 루틴이 궁금하고 '베리드 스타즈' 컬래버 특전에 대해 조금 더 자세히 설명해줄 수 있는가?
남기룡 대표 : 우선 콘텐츠의 경우 오픈시점에서 이용자들이 충분히 즐길만큼의 량을 제공할 예정이다. 숙제를 도와주는 자동전투, 소탕과 같은 편의성이 준비되어 있기에 편하게 게임을 즐길 수 있을 것이다.
이세민 디렉터 : 타 콘솔게임들을 하다보면 전작의 데이터가 있으면 특전이 나오는 사례가 있는데, 이러한 사례에 모티브를 얻어 하게됐다. 컬래버를 도와준 라인게임즈와 닌텐도에게 감사하다는 말을 드리고싶다. 3챕터가 시작되면 특전을 받을 수 있는데, 개인적으로 생각보다 성능이 괜찮아 오래 사용하실 수 있을 것 같다.
Q : '창세기전' IP가 20대 후반부터 아는 IP인데다가 닌텐도 스위치로 발매되다보니 진입장벽이 높아보인다. 진입장벽을 낮출 수 있는 계획을 가지고 있는가?
이세민 디렉터 : 콘솔을 선택하게 되면 해당 기기가 있어야 된다는 장벽을 가지고 시작하게 된다. 개발 초기보다는 스위치 보유 비율이 굉장히 많이 늘었고, '창세기전' IP가 나이와 따라간다고 생각하지 않는다. SRPG의 재미를 보여드린다면 이용자들에게 흥미를 끌 수 있을 것 같다.
이경진 디렉터 : 당연히 신규 이용자와 올드 이용자 모두가 만족할 수 있는 작품을 보여드려야 한다. 그렇기에 사자성어가 등장하는 90년대 스타일의 대사를 굉장히 많이 현대화시켰다. 그러다 보니 분량도 늘어났고 스토리도 자연스럽게 진행되는 것을 느낄 수 있다. 마냥 길기만 하면 재미가 없으니 성우 더빙도 진행하며 한 편의 드라마처럼 만들었다.
Q : 출시를 기다리고 있는 이용자들에게 한마디
이세민 디렉터 : '창세기전'을 리메이크 하고싶다는 생각을 소프트맥스 재직때부터 생각했다. 여러가지 문제로 당시에는 못했지만 할 수 있는 좋은 기회가 라인게임즈를 통해 생기게 됐다. 정말 열심히 만든 작품인 만큼 끝까지 잘 다듬어서 선보일 수 있도록 하겠다.
이경진 디렉터 : 이번에 작업하게 되면서 '창세기전'의 모든 시리즈를 다시금 플레이하면서 스토리를 확인했다. 아직 '창세기전'은 끝난 IP라고 생각하지 않기에, 게임으로 다시 태어난 '창세기전'을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
남기룡 대표 : '창세기전 2'를 플레이했던 이용자로써 관련 게임을 만들게되서 개인적으로 감회가 새롭다. 제가 그 시절에 좋아했던 '창세기전'의 캐릭터와 스토리를 온전히 모바일에서 느낄 수 있도록 개발하고 있다. 출시하게되면 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.
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