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[게임] 간담회 요약 떴다 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ

암기갤로그로 이동합니다. 2021.04.12 10:00:06
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1) 이번 대표 위주로 고객 자문단 구성하겠다

2) 최소 1년에 한번이상 간담회 개최하겠다

3) 운영진 측에서 예측한 추옵 가치 하락은 50%정도

4) 강환불 장기적으로 많이 뿌릴것

5) 추옵 토드(가칭) 생각하고 있다

6) 추옵 보정은 실링을 우려해 고려에서 빠졌다

7) 어빌리티 확률 4월 중 공개할 것

8) 어빌리티 레시피 진짜로 몰랐다

9) 드드드 보보보 미안하다

10) 장큡 명큡 등 무료 큐브 확률도 공개하겠다

11) 미라클타임 두번돌아가는거 아니다

12) 미라클타임에 2단승급은 더블미라클타임 켜져있던것이다. 유저가 손해보는거 아니라서 굳이 나중에 끄진 않았다

13) 뾰공 개선 가능하다, 방법은 고객 자문단과 논의를 거치는 방안으로 검토중.

14) 확률은 유료를 우선으로 공개 예정이다.

15) 게임 내 모든 확률을 공개할 생각은 없다.

16) 검환불은 영환불과 확률이 같다.

17) 시드링 확률은 추후에 시드 개편 후 정리하고 알려주겠다

18) 소울웨폰 확률은 다음 5배 소울 이벤트때 공개하겠다

19) 몬스터라이프 확률은 몬스터 라이프 컨텐츠 조정 후 공개하겠다

20) 캐시샵 배너도 확률공시 가시성 수정하겠다.

21) 천장은 현재 내부 논의중이다. 헤어 성형 / 확정 등급업 긍정적 검토중이다.

22) 메이플스토리에는 그 어떤 형태의 변동 확률도 적용되지 않고 있다.

23) 피아누스는 드랍률을 낮춘게 아니라 그냥 드랍 자체를 막아버렸던 것.

24) 실시간으로 서버 다운 없이 확률을 조정할 수 있는 방법 자체가 없다.

25) 실시간 모니터링 시스템 : 확률형 아이템/스타포스/주문서/큐브 진행중. 9월 도입 예정

26) 그전까지 매월 공개한다고 했던 전체확률표 4월분 이번주 안에 공개예정

27) 소울조각 등 보스 드랍 관련 격차 :  표본이 적어서 그렇게 보이는것

28) 아이디별 조회가 아닌 시간별 전체조회를 목표로 하고 있다.

29) 클라이언트 단위에 로그를 남기는 것은 고려하지 않고 있다.

30) 유저별 히스토리 정보를 개인이 열람하는 것은 검토중.

31)클라이언트 단위 로그 남기는것은 변조의 우려가 있어 신중해야 하지만 일단 검토는 해보겠다.






32) 메이플스토리의 최근 3년 매출상황은 기업 기밀사항, 공개 불가능하다. 

33) 메이플스토리의 전담 개발/서비스 담당 인원은 180명

34) 사냥을 좀 더 재미있게 할 수 있는 방법을 고민하겠다.

35) 다른 경험치 수급 방법에 대해서도 고민해보겠다.

36) 메인 컨텐츠 질 반성하고 있다. 높이겠다.

37) 뭐이악 통감하고 있다. 근데 좋은 평가 받은 것(샤레니안, 설원 등)도 그사람이 똑같이했다.

38) 연출 부족한것도 미안하다. 더 열심히 해보겠다.

39) 스토리팀이 따로 있는건 아니다. 여러 부서에서 차출해서 쓰고있다.

40) 다시 볼 수 없는 구조이기 때문에 스토리를 추후 수정은 크게 고려하고 있지 않다. 

41) 추후 추가할 내용이 있다면 차원의도서관을 이용하겠다.

42) 건의하신 소설/영상 등으로 메이플의 역사 스토리를 정리하는 것은 생각해보겠다.

43) 이벤트 전담 팀이 따로 있진 않지만 전문 담당자가 따로 있다.

44) 반복되는 똑같은 이벤트 미안하다. 새 이벤트 보다 열심히 고민하겠다.

45) 코인샵 캐릭단위 파밍 막은 것은 편차를 줄이기 위함.

46) 텍스트 크기 조절기능 4월 중 도입 예정. 인게임 내 색약 보정 조만간 패치하겠다.

47) 메이플스토리 서비스 파트 담당인원은 60명 정도

48) 고객센터 답변의 질이 낮았던 점은 죄송하다. 앞으로 잘 하겠다.

49) 파트별로 답변 속도는 매뉴얼의 존재 여부에 따라 다르다.

50) 상담원 교육은 커리큘럼에 따르고 있고, 그 안에 게임 이해도나 게임 플레이 등이 포함되 있다. 그 과정에서 미숙했던 부분은 개선하겠다.

51) 불쾌한 상담이 반복되지 않도록 최선을 다하겠다.

52) 넥슨프라임 관련은 내가 어떻게 못해준다. 미안하다.

53) 넥슨프라임 전담 상담사의 절차적 차이는 없다. 다만 전담 상담사는 답변이 좀 더 빠르다.

54) 토론게시판 개편 내용은 논의중이다. 6월을 목표로 개선을 완료하겠다.

55) 0.6%인 대리육성에서만 대답한 것은 진짜로 그때 문의가 너무 많았기 때문

56) 커뮤보고 반응하는거 맞다

57) 패치 주기를 변경하겠다. 2-4주 이상의 테스트월드를 거칠 수 있도록 조정하겠다.

58) 64비트 패치는 상반기 중으로 내놓겠다. 4월 업데이트 이후 테섭에서 추가 테스트 예정. 늦어도 9월까지는 해주겠다.

59) 서버렉은 64비트와 관계가 없다. 네트워크 상황 관련 문제인데 명확한 해결 방법을 찾기 힘들다. 최대한 개선방안을 연구중이다.

60) 연초에 로드맵 공개하려고 했으나 그대로 못할거같아서 폐기됬다. 

61) 이번 사태를 계기로 업데이트 기획 방향이 많이 변경되었으며, 당분간 시스템 개편과 오래된 버그 수정을 중점으로 진행할 것.

62) 불명확한 표기 개선 필요하다고 보고 있다. 곱적용 / 합적용 등 가시 용이하도록 개선할 것.

63) 라이트포스레이에서 오라웨폰 안터지는건 실수가 맞다. 내가 깜빡하고 추가 못했다.

64) 로얄가드에서 안터지는건 의도한것. 공격 판정이 아니라고 생각해서 안넣었다.

65) 잠수함패치 등 누락된 부분 최대한 모두에게 공지되도록 노력하겠다.

66) 시드 관리 못해줘서 미안하다.

67) 시드 정리 급한것부터 제대로 하고 나서 컨텐츠 업데이트 하겠다.

68) 컨텐츠 개선하면서 보상도 업데이트하겠다.

69) 시드 49층은 최대한 빠르게 개선할 것, 나머지 부분도 빠르면 4월 늦으면 6월까지 개선하겠다.

70) 올해 안으로 시드 / 몬스터라이프 불편한점 전부 개선하겠다. 그 이후에도 추가적으로 개선 이어나갈것

71) 몬라젬 비싼것맞다. 가격 조정 바로 진행하겠다. 

72) 모바일 몬스터 라이프는 이용자가 너무 적어서 종료했다.

73) 문제가 해결되면 모바일 몬라 재출시할 수 있다.

74) 핸즈는 원래 넥슨플레이와 연동하려고 했으나 못했다.






75) 크확, 스탠스는 현행 유지할것. 버프 갯수 / 공속은 개선해 나갈 것.

76) 보스전 / 사냥 직업별 편차 어느 정도로 줄이겠다.

77) 해방퀘 난이도 완화 고려중

78) 메카닉 / 데벤 / 미하일 4월에 보조 교가로 바꿔주겠다.

79) 밸런스 패치 앞으로 매달 하겠다.

80) 메카닉 / 제논 심볼은 밸런스패치 하면서 계속 고려해나가겠다. 당장 바로 어떻게 하기는 어렵다.

81) 자체 데미지표 갖고있다. 다만 유저들이 쓰는 DPM표도 참고는 하고 있다.

82) 유저들보다 각 직업 이해도가 부족한 것은 사실이다. 유저들의 의견 참고하여 반영해 나가겠다.

83) 밸런스 테스트 시 테스트 기간을 늘리겠다.

84) 밸런스는 모든 직업의 상대적인 가치를 고려해야 하는 문제, 유저들의 의견을 100% 반영할 수는 없다.

85) 저격성 패치 하지 않았다. 데미지 로그를 참조하는데, 특정 보스를 먼저 격파하면 보통 성능이 좋은 직업이기 때문에 데미지 로그가 높을 수밖에 없다.

86) 기획 의도와 다를 경우 오류 수정이라는 단어를 사용한다. 이제부터는 정통이 된다면 기획 의도와 다르더라도 인정하겠다.

87) 고객 분들이 생각하는 잠수함패치는 없다. 다만 실수로 누락되거나, 여기를 건드렸는데 저기가 문제되서 수정되는 경우는 있을 수는 있다.

88) 모든 직업이 동일한 성능을 낼 수는 없고 내서도 안된다. 다만 특정 컨텐츠에서 특정 직업들이 불가능한 것은 없도록 하겠다. 

89) 유니온은 캐릭터 단위의 성장목표를 월드 단위의 성장으로 확장하는 것으로 의도했다. 

90) 유니온의 육성 난이도가 높은 것 맞다. 최상위 컨텐츠를 즐기는 유저들을 위한 것이다.

91) 유니온 성장은 캐릭터 성장 속도와 관련된 문제, 확답은 힘들다. 다만 버닝 관련 이벤트는 계속 진행할 것.

92) 유니온 육성 과정의 편의성(모험가 엠블렘 퀘스트 등)은 개선할 생각이 있다.

93) 직업 추가로 유니온 육성 직업간 불균형 추가하겠다.

94) 유니온 배치 개선하는 방법 고민해서 추가하겠다. 당장 어떤 방식으로 하겠다고는 말 못하겠다.

95) 링크 칸 수는 논의하고 있다. 링크 스킬 6월 전으로 전수 횟수 늘리겠다.

96) 일퀘 / 몬파 경험치 바로 늘려주겠다.

97) 보스몬스터 경험치는 결정석 등 보상까지 함께 전면 개편할것.

98) 파티퀘스트는 시기와 방식을 확정적으로 말하긴 어렵다.

99) 경쿠 중첩 등은 기술적/시스템적인 문제가 있어 바로 해주기 어렵다.

100) 도핑 튕김방지 기술적 범위 내에서 가능한 부분에서 적용해주겠다.

101) 신규 유저들이 당장 외부 정보 없이 육성하기 어려운 것 알고 있다.

102) 신규 / 복귀 유저를 위한 시스템(스텝업)은 이벤트 쪽에서 하는 게 낫다고 판단하고 있다.

103) 다만 제안해주신대로 상시 신규/복귀 유저를 위한 시스템(아이템, 정보 전달 등)을 늦지 않게 준비하겠다.

104) 251~259 소외된 것 인정한다. 앞으로는 소외되는 레벨 구간이 없도록 주의하겠다.

105) 신규 지역, 보스 수 늘려서 컨텐츠 보강하겠다.

106) 어센틱심볼도 추후 획득량이 늘어날 수 있다.(아케인심볼이 그랬듯이)

107) 어센틱심볼은 이벤트로 획득량을 늘릴 예정

108) 고레벨 사냥에서 재화 손실(물떡 등) 없도록 의도할 예정

109) 사냥터 등 지역 확장 고려하고 있다. 다만 우선순위의 문제가 있다.

110) 메소 페널티 제거하겠다.

111) 스타포스 천장 고려한 적 없다. 

112) 스타포스, 주문서 등에서 쓸데없는 이펙트 제거하겠다.

113) 리퀴드 메탈 하트, 스칼렛 링 등 놀장 고려하지 않았다. 다만 놀장과의 시너지가 확인된 이후에 다시 내지 않았다.

114) 25성 스타포스 가능한 장신구 계속 출시할 것이다.

115) 놀장강 개수 모니터링 하고있다. 아직 269000개가 남아있고, 한달에 1000개씩 소모되고 있다.

116) 놀긍혼 난이도가 현존 주문서중 가장 높다(리커+리턴). 그런 형태의 강화를 권장하고 싶지 않기 때문에 공급을 제한하고 있다.

117) 마비노기 인챈트 시스템 제안에 대해 -> 고민하고 있다.

118) 대리작을 권장하지 않는 스탠스는 이어나갈 것.

119) 카르마는 유저들의 아이템을 보호하기 위한 것.

120) 스칼렛 링 출시 등에는 사업부의 압박 없었다.

121) 메이플스토리는 자체적으로 개발과 사업을 같이 하고 있다. 외부에서 압박할 수 있는 여지는 없다.






122) 길드 시스템에서 유저들이 느끼는 문제점 인지하고 있다.

123) 노블 크뎀 효율 좋은거 맞는데, 우리가 하향할 예정은 없다.

124) 개발팀에서 생각하는 길드 : 유저들이 서로 끈끈한 관계를 가진 친목의 장소, 스펙업의 장소가 아님. 그냥 노블 스킬을 획득만 해도 괜찮은 곳.

125) 관리자는 길드를 운영하고, 참여자는 이 길드의 성장에 기여를 했다는 데서 나오는 성취감을 얻어야 한다.

126) 길드 시스템에서 아이템 등의 리워드 고려할것, 성취감을 높여주는 방향으로 길드 컨텐츠 개편 고려하겠다.

127) 수로 / 플래그 등의 길드 컨텐츠 편의성, 특히 관리자 영역 UI 개선하겠다.

128) 파티를 실시간으로 관리하지 않아도 되도록 하는 방향이 최선이라고 생각한다. 원하는 인원들끼리 펀치킹 형태로 하는 것 고려중.

129) 플래그 시간은 당시에 접속량이 가장 많았던 시간을 고려했던 것, 개선해야 할 것으로 생각하고 있다.

130) 노블 SP 획득 난이도와 길드 편차에 대해 인지하고 있다. 모든 길드가 일정 수준 이상이라면 길드 15포인트 이상을 획득하도록 고려하겠다.

131) 플래그 레이스는 스펙과 관계 없는 , 길드 내의 협동심을 평가하기 위한 컨텐츠로 기획되었음. 다만 기획 의도와 다르게 진행되고 있기 때문에 개편이 필요한 것을 알고 있다.

132) 6월까지는 편의성UI 등 급한 부분을 먼저 진행하고, 그 이후에는 길드 컨텐츠 개편을 진행하겠다.

133) 길드 성장에서 노력과 협동에 따라 수로/플래그 이외에 추가적인 경로로 포인트를 얻을 수 있도록 고려하겠다.

134) 길드 기여도 부분도 개선 및 개편하겠다. 만렙 길드원도 기여도를 쌓을 수 있도록 하겠다.

135) 길드하우스 역시 커뮤니티성의 강화의 일부라고 생각한다. 충분히 고려해 볼 만하고 생각한다.


136) 상위 보스의 리워드가 보스의 강함과 맞지 않는다는 점에 동의한다.

137) 보스별 고유 보상을 주는 것으로 개편하는 방안을 기획 중에 있다. 다만 현재의 주요 보상인 결정석을 건드려야 할 수 있어 주의하고 있다.

138) 하드 보스의 보상을 보강하도록 하겠다. 

139) 보스 결정석을 메소 형태로 출시할 때 짧으면 주 단위로 변경할 예정이었으나 그러지 못했다. 

140) 네오 코어샵은 보스 리워드에 대한 보상을 추가하기 위한 테스트 버전이었다.

141) 원기 사랑 영원히

142) 최초 격파 보상, 5회, 10회 격파 보상 고려 중에 있다.

143) 보스 리워드 정리하면서 먹자 / 버스에 대한 입장을 정리하고 확실히 보여드리겠다.


144) 단기 컨텐츠 형태로 정식 컨텐츠의 테스트를 하고 있었지만 유저들이 만족하지 못했다. 미안하다.

145) [새로운 컨텐츠에만 집중했다] -> 라이브 서비스를 소홀히했다는 뜻이었는데 표현이 잘못됬다.

146) 이벤트로만 신규 컨텐츠가 나오는 것은 개선된 형태의 컨텐츠를 추후에 다시 서비스하기 위함.

147) 이미 유저들이 솔로 플레잉에 익숙하고 솔로 플레잉을 선호하는 현상이 있어 파티 퀘스트를 효율 좋은 형태로 리메이크했을때 파급력에 주의하고 있다.

148) 기존 테마 던전을 리메이크하기보다는 신규 테마 던전을 만드는 게 나을 것

149) 세렌 격파 : 어센틱포스의 성장과 함께 격파하도록 의도했다. 현실적으로 세렌이 검은 마법사보다 수치상으로 강할 수는 없기 때문.

150) 보스 사이의 허들이 있는 것은 알고 있다. 보스 리워드 관련 문제가 끼어있기 때문에 이지를 당장 출시하기는 힘들지만, 허들이 높은 구간에 9월까지 신규 보스 추가할 것.

151) 혼테일, 더스크, 카웅 등의 소울은 크기가 너무 커서 디자인적으로 해결한 이후에 소울 출시가 가능할 것

152) 검은 마법사, 세렌은 컨셉상 소울을 달고 다니는게 맞지 않다고 판단하였기 때문에 소울 출시가 없을 것.

153) 윌, 루시드 등의 파티퀘스트 전용 패턴은 난이도 하락 이후에 솔로 플레이가 가능하도록 전용 패턴으로 변경할 것.

154) 윌 독뎀은 너무 강해서 너프했다. 해방때 생기는 문제는 제네시스 해방 퀘스트 난이도를 낮추면 해결될 것 같다.

155) 연습모드 횟수 4월 패치에서 늘려주겠다.

156) 해외 전용 직업 출시는 아직 고려하고 있지 않다. 다만 해외에서 추가된 컨텐츠의 국내 출시는 검토중이다.


157) 대리 게임 관련의 명확한 가이드라인은 5월까지 안내하겠다.

158) 칭호 / 한벌옷 모루는 검토하겠다

159) 유저 참여 공모전은 올해 안에 진행하겠다.

160) 스라벨 / 마라벨 동일한 형태로 재출시할 생각은 없다.

161) 안드로이드 / 펫의 투명화는 고려하지 않고 있지만, 캐릭터 뒤로 옮기는 패치는 4월 중에 진행할 것.

162) 마라벨 / 자석펫 이중가챠는 이중가챠가 법적/사회적으로 문제가 된다면 수정하겠다

163) 헤어룸 / 성형룸 / 피부룸 슬롯 확장권은 기본 슬롯 확장 형태로 늘릴 것.

164) 캐시 이동은 지금 굉장히 불편한 상황인 것 알고 있다. 최소 한달에 한번은 꾸준히 캐시 이동 이벤트를 진행하겠다.




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